public static Quaternion operator * (Quaternion lhs, Quaternion rhs);

Parámetros

lhsLeft-hand side (lhs) quaternion. (quaternion mano izquierda)
rhsLeft-hand side (rhs) quaternion. (quaternion mano derecha)

Descripción

Combina rotaciones lhs y rhs.

La rotación por el producto lhs * rhs es la misma que la aplicación de las dos rotaciones en secuencia: lhs primero y luego rhs, con respecto al marco de referencia resultante de la rotación lhs. Tenga en cuenta que esto significa que las rotaciones no son conmutativas, por lo que lhs * rhs no da la misma rotación que rhs * lhs.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example2 : MonoBehaviour { float rotateSpeed = 90;

// Applies a rotation of 90 degrees per second around the Y axis void Update() { float angle = rotateSpeed * Time.deltaTime; transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up); } }

public static Vector3 operator * (Quaternion rotation, Vector3 point);

Descripción

Gira el punto point con rotation.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example2 : MonoBehaviour { private void Start() { //Creates an array of three points forming a triangle Vector3[] points = new Vector3[] { new Vector3(-1, -1, 0), new Vector3(1, -1, 0), new Vector3(0, 1, 0) };

//Creates a Quaternion rotation of 5 degrees around the Z axis Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(5, Vector3.forward);

//Loop through the array of Vector3s and apply the rotation for (int n = 0; n < points.Length; n++) { Vector3 rotatedPoint = rotation * points[n]; //Output the new rotation values Debug.Log("Point " + n + " rotated: " + rotatedPoint); } } }