Las Particles son pequeñas, imágenes simples o meshes que son mostrados en gran número gracias a un sistema de partículas. Cada partícula representa una pequeña porción de un fluido o entidad amorfa y el efecto de todas las partículas juntas crea la impresión de la entidad completa. Utilizando una nube de humo como ejemplo, cada partícula tendría una pequeña textura de humo parecida a una nube pequeña. Cuando muchas de estas nubes pequeñas se arreglan juntas en una área de la escena, el efecto general es de una nube llena de gran volumen.
Cada partícula tiene un lifetime predeterminado, típicamente de unos cuantos segundos, durante el cuál puede conllevar varios cambios. Ésta comienza su vida cuando es generada o emitted por su sistema de partículas(particle system). El sistema emite partículas en posiciones aleatorias dentro una región de espacio formada como una esfera, hemisferio, cono, caja o cualquier mesh arbitrario. La partícula es mostrada hasta que su tiempo se agote, momento en el que se elimina del sistema. El emission rate del sistema indica aproximadamente cuántas partículas se emiten por segundo, aunque los tiempos exactos de la emisión son asignados al azar ligeramente. La elección de la tasa de emisión, y la vida útil de la partícula promedio determina el número de partículas en el estado “estable” (ie, donde la emisión y la muerte de partículas están sucediendo a la misma tasa) y qué tanto toma el sistema en alcanzar ese estado.
Los ajustes de emisión y del lapso de vida afectan el comportamiento en general del sistema pero las partículas individuales pueden también cambiar a través del tiempo. Cada una tiene un vector de velocity que determina la dirección y distancia que la partícula se mueve con cada actualización de cuadro. La velocidad puede ser cambiada por la aplicación de forces y gravity por el sistema en sí mismo o cuándo las partículas son sopladas alrededor por una wind zone en un Terreno. El color, tamaño y rotación de cada partícula puede también cambiar a lo largo de su vida útil o en proporción a su velocidad actual del movimiento. El color incluye un componente alpha (transparencia), por lo que una partícula puede desvanecerse gradualmente dentro y fuera de la existencia en lugar de simplemente aparece y desaparece bruscamente.
Usado en combinaciones, las dinámicas de partículas pueden ser usadas para simular muchos tipos de efectos de fluidos de una manera bastante convincente. Por ejemplo, una cascada puede ser simulada mediante el uso de una forma de emisión delgada, y dejando que las partículas de agua simplemente caigan por gravedad, acelerando a medida que avanzan. El humo de un incendio tiende a aumentar, expandirse y finalmente disiparse, por lo que el sistema debe utilizar una fuerza hacia arriba sobre las partículas de humo y aumentar su tamaño y transparencia durante sus ciclos de vida.