Version: 2017.3

Animator

class in UnityEngine

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Hereda de:Behaviour

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Descripción

Interfaz para controlar el sistema de animación de Mecanim.

Variables

angularVelocityObtiene la velocidad angular del avatar para el último frame evaluado.
applyRootMotionDebería el root motion ser aplicado?
avatarObtiene/Establece el Avatar actual.
bodyPositionLa posición del centro de masa del cuerpo.
bodyRotationLa rotación del centro de masa del cuerpo.
cullingModeControla el culling de este componente Animator.
deltaPositionObtiene la posición delta del avatar para el último frame evaluado.
deltaRotationObtiene la rotación delta del avatar para el último frame evaluado.
feetPivotActiveMezcla puntos de pivote entre el centro de masa del cuerpo y el pivote de los pies. En 0%, el punto de mezcla es el centro de masa del cuerpo. En 100%, el punto de mezcla es el pivote de los pies.
gravityWeightEl peso de gravedad actual basado en las animaciones actuales que se reproducen.
hasBoundPlayablesReturns true if Animator has any playables assigned to it.
hasRootMotionRetorna true si el rig actual tiene root motion.
hasTransformHierarchyRetorna true si el objeto tiene una jerarquía transform.
humanScaleRetorna la escala del Avatar actual para un rig humanoide, (1 por defecto si el rig es genérico).
isHumanRetorna true si el rig actual es humanoid, false si es generic.
isInitializedRetorna si el animator es inicializado con éxito.
isMatchingTargetSi la coincidencia automática está activa.
isOptimizableRetorna true si el rig actual se puede optimizar con AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy.
layerCountReturns the number of layers in the controller.
layersAffectMassCenterUnas layers (capas) adicionales afectan el centro de masa.
leftFeetBottomHeightObtiene la altura del pie izquierdo.
linearVelocityBlendingCuando linearVelocityBlending esté establecido a true, la velocidad del root motion y la velocidad angular serán mezcladas linealmente.
parameterCountReturns the number of parameters in the controller.
parametersAcceso de lectura solamente al AnimatorControllerParameters utilizado por el animator.
pivotPositionObtiene la posición actual del pivote.
pivotWeightObtiene el peso del pivote.
playableGraphThe PlayableGraph created by the Animator.
playbackTimeEstablece la posición de reproducción en el buffer de grabación.
recorderModeObtiene el modo del recorder del Animator.
recorderStartTimeEl tiempo inicial del primer frame del buffer relativo al frame en el que StartRecording fue llamado.
recorderStopTimeTiempo final del clip grabado relativo a cuando StartRecording fue llamado.
rightFeetBottomHeightObtiene la altura del pie derecho.
rootPositionLa posición raíz, la posición del game object.
rootRotationLa rotación raíz, la rotación del game object.
runtimeAnimatorControllerLa representación del AnimatorController que controla el Animator.
speedLa velocidad de reproducción del Animator. 1 es una velocidad de reproducción normal.
stabilizeFeetEstabilización automática de los pies durante la transición y la mezcla.
targetPositionRetorna la posición del objetivo especificado por SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)).
targetRotationRetorna la rotación del objetivo especificado por SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)).
updateModeEspecifica el modo de actualización del Animator.
velocityObtiene la velocidad del avatar para el último frame evaluado.

Funciones Públicas

ApplyBuiltinRootMotionAplica la Root Motion predeterminada.
CrossFadeCreates a crossfade from the current state to any other state using normalized times.
CrossFadeInFixedTimeCreates a crossfade from the current state to any other state using times in seconds.
GetAnimatorTransitionInfoReturns an AnimatorTransitionInfo with the informations on the current transition.
GetBehaviourRetorna el primer StateMachineBehaviour que coincide con el tipo T o deriva de T. Retorna null si ninguno se encuentra.
GetBehavioursRetorna todos los StateMachineBehaviour que coincidan con tipo T o se derivan de T. Retorna null si no se encuentra alguno.
GetBoneTransformRetorna el transform anclado a la id de este hueso humano
GetBoolReturns the value of the given boolean parameter.
GetCurrentAnimatorClipInfoReturns an array of all the AnimatorClipInfo in the current state of the given layer.
GetCurrentAnimatorClipInfoCountReturns the number of AnimatorClipInfo in the current state.
GetCurrentAnimatorStateInfoReturns an AnimatorStateInfo with the information on the current state.
GetFloatReturns the value of the given float parameter.
GetIKHintPositionObtiene la posición de una ayuda IK.
GetIKHintPositionWeightObtiene el peso transitivo de una ayuda IK (0 = en la animación original antes de IK, 1 = en la ayuda).
GetIKPositionObtiene la posición de una meta IK.
GetIKPositionWeightObtiene el peso transitivo de una meta IK (0 = en la animación original antes de que IK, 1 = esté en la meta).
GetIKRotationObtiene la rotación de una meta IK.
GetIKRotationWeightObtiene el peso rotacional de una meta Ik (0 = rotación antes de IK, 1 = rotación en la meta IK).
GetIntegerReturns the value of the given integer parameter.
GetLayerIndexReturns the index of the layer with the given name.
GetLayerNameReturns the layer name.
GetLayerWeightReturns the weight of the layer at the specified index.
GetNextAnimatorClipInfoReturns an array of all the AnimatorClipInfo in the next state of the given layer.
GetNextAnimatorClipInfoCountReturns the number of AnimatorClipInfo in the next state.
GetNextAnimatorStateInfoReturns an AnimatorStateInfo with the information on the next state.
GetParameterSee AnimatorController.parameters.
HasStateReturns true if the state exists in this layer, false otherwise.
InterruptMatchTargetInterrumpe la correspondencia automática de objetivos.
IsInTransitionReturns true if there is a transition on the given layer, false otherwise.
IsParameterControlledByCurveReturns true if the parameter is controlled by a curve, false otherwise.
MatchTargetAjusta automáticamente la posición y la rotación del gameobject para que el AvatarTarget alcance la posición de coincidencia cuando el estado actual esté en el progreso especificado.
PlayPlays a state.
PlayInFixedTimePlays a state.
RebindVuelve y une todas las propiedades animadas y datos del mesh con el Animator.
ResetTriggerResets the value of the given trigger parameter.
SetBoneLocalRotationEstablece la rotación local de un hueso humano durante un pase IK.
SetBoolSets an Animator bool parameter.
SetFloatSend float values to the Animator to affect transitions.
SetIKHintPositionEstablece la posición de una ayuda IK.
SetIKHintPositionWeightEstablece el peso transitivo de una ayuda IK (0 = en la animación original antes de IK, 1 = en la ayuda).
SetIKPositionEstablece la posición de una meta IK.
SetIKPositionWeightEstablece el peso transitivo de una meta IK (0 = en la animación original antes de IK, 1 = en la meta).
SetIKRotationEstablece la rotación de una meta IK.
SetIKRotationWeightEstablece el peso rotacional de una meta IK (0 = rotación antes del IK, 1 = rotación en la meta IK).
SetIntegerSets the value of the given integer parameter.
SetLayerWeightSets the weight of the layer at the given index.
SetLookAtPositionEstablece el aspecto en la posición.
SetLookAtWeightEstablece el look en los pesos.
SetTargetEstablece un AvatarTarget y un targetNormalizedTime para el estado actual.
SetTriggerSets the value of the given trigger parameter.
StartPlaybackEstablece el animator en modo de reproducción.
StartRecordingEstablece al animator en el modo de grabación, y asigna un buffer circular de tamaño frameCount.
StopPlaybackPara el modo de reproducción del animator. Cuando la reproducción para, el Avatar continua y obtiene control de la lógica del juego.
StopRecordingPara el modo de grabación del animator.
UpdateEvalua el animator basándose en deltaTime.

Funciones Estáticas

StringToHashGenerates an parameter id from a string.

Miembros heredados

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the GameObject.

Funciones Estáticas

DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.