Version: 2017.1

Matrix4x4

struct in UnityEngine

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Descripción

Una matriz de transformación 4x4 estándar.

A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale, shear etc.) and perspective transformations using homogenous coordinates. You rarely use matrices in scripts; most often using Vector3s, Quaternions and functionality of Transform class is more straightforward. Plain matrices are used in special cases like setting up nonstandard camera projection.

Consulte cualquier texto guía de gráficos para una explicación en detalle de las matrices de transformación.

En Unity, Matrix4x4 es utilizado por varias funciones Transform, Camera, Material y GL.

Matrices in unity are column major. Data is accessed as: row + (column*4). Matrices can be indexed like 2D arrays but in an expression like mat[a, b], a refers to the row index, while b refers to the column index (note that this is the opposite way round to Cartesian coordinates).

Variables Estáticas

identityRetorna la matriz de identidad (Lectura solamente).
zeroRetorna una matriz con todos los elementos definidos a cero (Lectura solamente).

Variables

determinantEl determinante de la matriz.
inverseLa inversa de esta matriz (Lectura Solamente).
isIdentity¿Es la matriz de identidad?
this[int,int]Acceder al elemento en [fila, columna].
transposeRetorna la transpuesta de esta matriz (Lectura Solamente).

Funciones Públicas

GetColumnObtiene la columna de la matriz.
GetRowDevuelve una fila de la matriz.
MultiplyPointTransforma una posición por esta matriz (genérico).
MultiplyPoint3x4Transforma una posición por esta matriz (rápido).
MultiplyVectorTransforma una dirección por esta matriz.
SetColumnDefine una columna de la matriz.
SetRowDefine una fila de la matriz.
SetTRSDefine esta matriz a una matriz de traslación, rotación y de escala.
ToStringRetorna un string formateado para esta matriz.
TransformPlaneReturns a plane that is transformed in space.

Funciones Estáticas

LookAtGiven a source point, a target point, and an up vector, computes a transformation matrix that corresponds to a camera viewing the target from the source, such that the right-hand vector is perpendicular to the up vector.
OrthoCrea una matriz de proyección ortogonal.
PerspectiveCrea una matriz de proyección en perspectiva.
RotateCreates a rotation matrix.
ScaleCrea una matriz de escalamiento.
TranslateCreates a translation matrix.
TRSCrea una matriz de translación, rotación y escala.

Operadores

operator *Multiplica dos matrices.