如果习惯编写自己的着色器,请使用添加到渲染器模块的方式配置粒子系统,从而将更多数据传入自定义着色器。
有许多内置数据流可供选择,例如速度、大小和中心位置。除了能够创建强大的自定义着色器之外,这些流还可以带来大量其他好处:
使用 Tangent 流来支持法线贴图粒子。 You can add the Tangent UV2 and AnimBlend streams to use the Standard Shader on particles. * 需要轻松执行翻页动画的线性纹理混合,请添加 UV2 和 AnimBlend 流,并附加粒子/动画 Alpha 混合着色器 (Particles/Anim Alpha Blended Shader)(请参阅下面的示例截屏,了解如何对其进行设置)。
此外还有两个完全自定义的每粒子数据流(ParticleSystemVertexStreams.Custom1 和 ParticleSystemVertexStreams.Custom2),可通过脚本填充。请使用数据数组调用 SetCustomParticleData 和 GetCustomParticleData 以便使用它们。有两种方式使用它们:
添加顶点流时,Unity 会在每一项旁边的括号中提供一些信息,用于在着色器中读取正确的数据:
括号中的每一项对应于一个顶点着色器输入,应在着色器中指定。以下是此配置的正确输入结构。
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
请注意,UV 和 UV2 均传递到 TEXCOORD0 的不同部分中,因此我们对两者使用单个声明。要访问着色器中的每一个,应使用 xy 和 zw 标示字母。这样即可有效地打包顶点数据。
以下是一个翻页动画着色器的示例。它使用默认输入(__Position、Normal、Color、UV__),但还为第二个 UV 流 (UV2) 和翻页动画帧信息 (AnimBlend) 使用了两个额外的流。
Shader "Particles/Anim Alpha Blended" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
fixed blend : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD4;
#endif
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color * _TintColor;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoords.xy,_MainTex);
o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoords.zw,_MainTex);
o.blend = v.texcoordBlend;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
fixed4 colA = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
fixed4 colB = tex2D(_MainTex, i.texcoord2);
fixed4 col = 2.0f * i.color * lerp(colA, colB, i.blend);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
也可以将表面着色器与此系统一起使用,但还有一些需要注意的事项:
appdata_particles
的结构。uv
。为防止自动处理在此处引起问题,请务必为 UV 输入指定不同的名称(例如,“texcoord”)。下面的示例与第一个示例具有相同的功能,但位于表面着色器中:
Shader "Particles/Anim Alpha Blend Surface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite off
LOD 200
CGPROGRAM
// 这是基于物理的标准光照模型,并对所有光照类型启用阴影
#pragma surface surf Standard alpha vertex:vert
// 使用 Shader Model 3.0 目标以获得更美观的光照
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct appdata_particles {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 texcoord1;
float blend;
float4 color;
};
void vert(inout appdata_particles v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.uv_MainTex = v.texcoords.xy;
o.texcoord1 = v.texcoords.zw;
o.blend = v.texcoordBlend;
o.color = v.color;
}
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 colA = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 colB = tex2D(_MainTex, IN.texcoord1);
fixed4 c = 2.0f * IN.color * lerp(colA, colB, IN.blend) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic 和 Smoothness 来自滑动条变量
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}