Version: 2023.2
ShaderLab 命令:ZClip
ShaderLab 命令:ZWrite

ShaderLab 命令:ZTest

设置几何体是否通过深度测试的条件。

深度测试可使具有 “Early-Z” 功能的 GPU 在管线早期拒绝几何体,并确保几何体的正确排序。通过改变深度测试的条件,您可以实现物体遮挡等视觉效果。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
ZTest

用法

此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。

签名 示例语法 功能
ZTest [operation] ZTest Less 设置几何体是否通过深度测试的条件。

有效参数值

参数 功能
operation
Disabled Disable the depth test.
Never Draw no geometry, regardless of distance.
Less 绘制位于现有几何体前面的几何体。不绘制位于现有几何体相同距离或后面的几何体。
Equal 绘制位于现有几何体相同距离的几何体。不绘制位于现有几何体前面的或后面的几何体。
LEqual 绘制位于现有几何体前面或相同距离的几何体。不绘制位于现有几何体后面的几何体。

这是默认值。
Greater 绘制位于现有几何体后面的几何体。不绘制位于现有几何体相同距离或前面的几何体。
NotEqual 绘制不位于现有几何体相同距离的几何体。不绘制位于现有几何体相同距离的几何体。
GEqual 绘制位于现有几何体后面或相同距离的几何体。不绘制位于现有几何体前面的几何体。
Always 不进行深度测试。绘制所有几何体,无论距离如何。

示例

此示例代码演示在 Pass 代码块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 将此通道中的所有像素的深度测试操作设置为 Equal
              // 如果您想在已渲染的几何体所在的位置准确地渲染几何体,您通常会这样做
              ZTest Equal
            
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}

此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
        // 将此通道中的所有像素的深度测试操作设置为 Equal
        // 如果您想在已渲染的几何体所在的位置准确地渲染几何体,您通常会这样做
        ZTest Equal

         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}
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