Version: 2022.1
精灵遮罩
主精灵图集和变体精灵图集

精灵图集

2D 项目使用精灵和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目可能包含许多纹理文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用;但是,在具有许多纹理的项目中,多个绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。

精灵图集 (Sprite Atlas) 是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity 可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理。此外,精灵图集 API 还可以控制如何在项目运行时加载精灵图集。

精灵图集 (Sprite Atlas) Inspector 窗口
精灵图集 (Sprite Atlas) Inspector 窗口

精灵图集属性

To create a Sprite Atlas, go to menu: Assets > Create > 2D > Sprite Atlas. Unity creates the Sprite Atlas in the Asset folder, with the file extension .spriteatlas.

属性 描述
Type 将精灵图集的 Type 设置为“Master”或“Variant”。默认的 Type 设置为“Master”。将此属性设置为 Variant 时,Unity 会显示额外的属性设置。请参阅有关主精灵图集和变体精灵图集 (Master and Variant Sprite Atlases) 的文档,了解这两种类型的更多相关信息。
Include in Build 选中此复选框可在当前构建中包含精灵图集资源。默认情况下会启用此选项。
Allow Rotation 选中此复选框允许在 Unity 将精灵打包到精灵图集时旋转精灵。这样可以最大限度提高组合后的纹理中的精灵密度,并且默认情况下会启用此选项。如果精灵图集包含画布 UI 元素纹理,请禁用此选项,因为 Unity 在打包期间旋转精灵图集中的纹理时,也会在场景中旋转它们的方向。
Tight Packing 选中此复选框可根据精灵轮廓而非默认矩形轮廓来打包精灵。这样可以最大限度提高组合后的纹理中的精灵密度,并且默认情况下会启用此选项。
Padding 定义精灵图集中各个精灵纹理之间的像素数。这是一个缓冲区,用于防止精灵图集中彼此相邻精灵之间的像素出现重叠。默认值为 4 个像素。
Read/Write Enabled 选中此复选框允许从脚本函数(例如 Texture2D.SetPixels 和其他 Texture2D 函数)访问纹理数据。如果启用此属性,Unity 将创建纹理数据的副本。这会使纹理资源所需的内存量翻倍,并可能对性能产生负面影响。默认情况下会禁用此属性。此属性仅适用于未压缩纹理或 DXT 压缩纹理,因为 Unity 无法读取其他类型的压缩纹理。
Generate Mip Maps Check this box to enable mipmap generation. For more information, see the Generate Mip Maps Texture import option.
sRGB 选中此复选框可将纹理存储在伽马空间中。有关更多信息,请参阅 sRGB (Color Texture) 纹理导入选项。
Filter Mode 选择 Unity 在变换过程中拉伸打包的纹理时如何过滤这些纹理。此设置将覆盖精灵图集中任何已打包的精灵的 Filter Mode 设置。有关更多信息,请参阅 Filter Mode 纹理导入选项。
Default (Texture Import Settings 窗口中的特定于平台的覆盖面板) 为精灵图集的每个目标平台设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素尺寸和纹理质量。此面板允许您覆盖精灵图集包含的各个纹理上的这些设置。有关更多信息,请参阅特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides)
Objects For Packing Unity 将此列表中的所有项打包到当前选定的精灵图集中。请参阅有关选择打包对象列表的项的文档以了解更多信息。

  • Unity 2017.1 中的新功能 NewIn20171
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