为所有纹理单位均设置当前纹理坐标 (x,y,z)。
在 OpenGL 中,当未提供多纹理处理时,其与所有纹理单位的 glMultiTexCoord
或
glTexCoord
相匹配。在其他图形 API 中,对应的
功能是模拟实现的。
仅在以下情况时使用 Z 组件:
1.您访问立方体贴图(这是您使用矢量坐标访问的,因此为 x、y 和 z)。
2.您进行“投影纹理”,在这种情况下,X 和 Y 坐标除以 Z 可获得最终坐标。这最适用于水反射等类似情形。
此函数只能在 GL.Begin 与 GL.End 函数之间加以调用。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { // Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25f, 0.25f, 0); GL.TexCoord3(0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25f, 0.75f, 0); GL.TexCoord3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75f, 0.75f, 0); GL.TexCoord3(1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75f, 0.25f, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }