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网格由四边形构成。
网格索引缓冲区中的每四个索引组成一个四边形面。 请注意,四边形拓扑在许多平台上是模拟的,因此使用三角形网格 更加高效。除非您真正需要四边形,例如如果使用 对四边形分片进行操作的 DirectX 11 曲面细分着色器。另请参阅:Mesh.SetIndices 函数。