Version: 2019.3
Sprite Creator
Sprite Editor:Custom Outline

Sprite Editor

有时精灵纹理只包含一个图形元素,但将几个相关图形组合成单个图像通常更方便。例如,图像可以包含单个角色的组成部分,就像汽车的车轮独立于车身移动一样。Unity 为此提供了一个 Sprite Editor 来轻松地从合成图像中提取元素。

注意:确保要编辑的图形已将其 Texture Type 设置为 Sprite (2D and UI)。有关导入和设置精灵的信息,请参阅精灵

具有多个元素的精灵纹理需要在 Inspector 中将 Sprite Mode 设置为 Multiple。(下方为 Texture Import Inspector 图像。)

打开 Sprite Editor

要打开 __Sprite Editor__,请执行以下操作:

1.从 Project 视图(图 1:Project 视图)中选择要编辑的 2D 图像。

请注意,无法通过在 __Scene 视图__中选择精灵来编辑精灵。

2.单击 Texture Import Inspector(图 2:Texture Import Inspector)中的 Sprite Editor 按钮,随后将显示 Sprite Editor(图 3:Sprite Editor)

注意:仅当所选图像上的 Texture Type 设置为 Sprite (2D and UI) 时,才能看到 Sprite Editor 按钮。

Project 视图
Project 视图
包含 Sprite Editor 按钮的 Texture Import Inspector
包含 Sprite Editor 按钮的 Texture Import Inspector

注意:如果图像具有多个元素,应在 Texture Import Inspector 中将 Sprite Mode 设置为 Multiple

Sprite Editor
Sprite Editor

随合成图像一起还会在窗口顶栏中显示大量控件。右上角的滑动条控制缩放,而其左侧的颜色条按钮用于选择是查看图像本身还是其 Alpha 级别。最右边的滑动条控制纹理的像素化 (Mipmap)。向左移动滑动条会降低精灵纹理的分辨率。最重要的控件是左上角的 Slice 菜单,此控件提供了自动分离图像元素的选项。最后,__Apply__ 和 Revert 按钮用于保存或放弃所做的任何更改。

使用编辑器

使用编辑器的最直接方式是手动识别元素。如果单击图像,则会一个矩形选择区域,该区域的四个角有控制柄。通过拖动矩形的控制柄或边缘可以围绕特定元素调整矩形大小。在隔离一个元素后,可通过在图像的单独部分中拖拽出一个新矩形来添加另一个元素。您会注意到,当选择了一个矩形时,窗口右下角会出现一个面板:

该面板中的控件可用于选择精灵图形的名称,并通过坐标设置矩形的位置和大小。上下左右的边框宽度可采用像素为单位指定。对于九宫格精灵,这些边框很有用。此外还有精灵轴心的设置,Unity 将其用作坐标原点和图形的主要“锚点”。可从多个默认的矩形相对位置(例如,Center、Top Right 等)中进行选择,或使用自定义坐标。

Slice 菜单项旁边的 Trim 按钮用于调整矩形的大小,使矩形基于透明度紧紧围绕着图形边缘。

注意:仅 UI 系统支持边框,而 2D SpriteRenderer 不支持边框。

自动切片

手动隔离精灵矩形的做法效果很好,但在很多情况下,Unity 可检测图形元素并自动进行提取,因此节省手动工作。如果单击控制栏中的 Slice 菜单,则会显示以下面板:

切片类型设置为 Automatic 时,编辑器将尝试根据透明度猜测精灵元素的边界。可为每个已识别精灵设置默认轴心。Method 菜单允许选择如何处理窗口中的现有选定对象。Delete existing 选项将简单地替换已经选择的任何矩形,__Smart__ 将尝试在创建新矩形的同时保留或调整现有矩形,__Safe__ 将添加新的矩形而不更改任何已经存在的矩形。

切片类型也可使用 Grid by Cell SizeGrid by Cell Count 选项。精灵在创建过程中已经以常规模式布局时,这非常有用:

Pixel Size 值可确定瓦片的高度和宽度(以像素为单位)。如果选择 Grid by Cell Count,则 Column & Row 将确定用于切片的列数和行数。还可使用 Offset 值从图像的左上角移动网格位置,并使用 Padding 值从网格稍微内嵌精灵矩形。此外,可使用九个预设位置之一设置 Pivot__,也可设置 Custom Pivot__ 位置。

请注意,在使用任何自动切片方法后,仍可手动编辑生成的矩形。您可以让 Unity 处理精灵边界和轴心的粗略定义,然后自己进行任何必要的微调。

多边形大小调整

打开多边形的 __Sprite Editor__,其中提供了更改多边形的形状、大小和轴心位置的选项。

多边形

Sprite Editor:多边形大小调整 - 形状
Sprite Editor:多边形大小调整 - 形状

Sides 字段中输入所需的多边形边数,然后单击 Change

多边形大小和轴心

Sprite Editor:多边形大小调整 - 大小和轴心点 - 单击多变形来显示这些选项
Sprite Editor:多边形大小调整 - 大小和轴心点 - 单击多变形来显示这些选项

多边形大小

要更改多边形的大小,请单击精灵以显示绿色边框线和 Sprite 信息框。单击并拖动绿线即可创建所需的边框,__Border__ 字段中的值将变化。

多边形轴心

要更改多边形的轴心点(这是多边形移动时所围绕的轴点),请单击图像以显示 Sprite 信息框。单击 Pivot 下拉菜单,然后选择一个选项。随即会在多边形上显示蓝色的轴心圆;具体显示位置取决于所选的轴心选项。如果要进一步更改,请选择 __Custom Pivot__,然后单击并拖动蓝色轴心圆来对其进行定位。

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