BindChannels 命令用于指定顶点数据映射到图形硬件的方式。
注意:使用顶点程序时,BindChannels 不起作用,因为在种情况下,绑定是由顶点着色器输入来控制的。建议现在使用可编程着色器,而不是固定函数顶点处理。
默认情况下,Unity 会为您计算绑定,但在某些情况下,您可能希望使用自定义绑定。
例如,您可能会映射要在第一个纹理阶段中使用的主 UV 集,并映射要在第二个纹理阶段中使用的辅助 UV 集;或者告知硬件应将顶点颜色考虑在内。
BindChannels { Bind "source", target }
指定顶点数据 source 映射到硬件 target。
Source 可以是下列值之一:
Target 可以是下列值之一:
Unity 对于哪些源 (source) 可以映射到哪些目标 (target) 设置了一些限制。Vertex、Normal、Tangent 和 Color 的源和目标必须匹配。网格中的纹理坐标(__Texcoord__ 和 Texcoord1__)可以映射到纹理坐标目标(对于所有纹理阶段来说,是 Texcoord__;对于某个特定阶段来说,是 __TexcoordN__)。
BindChannels 有两个典型用例:
// 将第一个 UV 集映射到第一个纹理阶段
// 并将第二个 UV 集映射到第二个纹理阶段
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord0
Bind "texcoord1", texcoord1
}
// 将第一个 UV 集映射到所有纹理阶段
// 并使用顶点颜色
BindChannels {
Bind "Vertex", vertex
Bind "texcoord", texcoord
Bind "Color", color
}