Version: 2017.2
反向动力学
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本

根运动 - 工作原理

身体变换

身体变换是角色的质心。它用于 Mecanim 的重定向引擎,并提供最稳定的移位模型。身体方向是相对于 Avatar T 形姿势的下身和上身方向的平均值。

身体变换和方向存储在__动画剪辑__中(使用 Avatar 中设置的肌肉定义)。它们是__动画剪辑__中存储的唯一世界空间曲线。所有其他:肌肉曲线和 IK(反向动力学)目标(手和脚)都是相对于身体变换进行存储的。

根变换

根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧都会计算根变换的变化。变换的此变化随后应用于游戏对象以使其移动。

角色下方的圆圈表示根变换
角色下方的圆圈表示根变换

动画剪辑检视面板 (Animation Clip Inspector)

动画剪辑编辑器设置 - Root Transform RotationRoot Transform Position (Y) 和__Root Transform Position (XZ)__ - 可让您从身体变换控制根变换的投影。根据这些设置,身体变换的某些部分可能会转移到根变换。例如,您可以决定是否希望运动 Y 位置成为根运动(轨迹)的一部分或姿势(身体变换)的一部分(称为 __Baked into Pose__)。

Root Transform Rotation

Bake into Pose__:方向将保持在身体变换(或姿势)上。根方向将是常量,增量方向将是标识。这意味着游戏对象根本不会被__动画剪辑 (AnimationClip) 旋转。

只有具有相似的开始和停止根方向的动画剪辑才应使用此选项。您将在 UI 上看到绿色指示灯,表示__动画剪辑__是合理的候选项。合适候选项将是直走或奔跑。

Based Upon__:此选项用于设置剪辑的方向。使用 Body Orientation__ 会将剪辑定向以跟随身体的向前矢量。此默认设置适用于大多数动作捕捉 (Mocap) 数据(如行走、奔跑和跳跃),但是对于诸如扫射一样的运动(此类情况下,运动垂直于身体的向前矢量),此设置将会失败。在这些情况下,可使用 Offset 设置来手动调整方向。最后还可选择 Original 设置,此设置会自动添加位于导入的剪辑中的创作偏移量。此设置通常与关键帧数据一起使用以遵循美术师设定的方向。

Offset__:为 Based Upon__ 选择该选项时用于输入偏移量。

Root Transform Position (Y)

此部分涉及的概念与 Root Transform Rotation 部分所述的概念相同。

__Bake Into Pose__:运动的 Y 分量将保留在身体变换(姿势)上。根变换的 Y 分量将是常量,增量根位置 Y 将为 0。这意味着此剪辑不会更改游戏对象高度。您再次看到绿色指示灯,表示剪辑是将 Y 运动烘焙到姿势中的合理候选项。

大多数__动画剪辑__将启用此设置。只有会改变__游戏对象__高度的剪辑才应该将此设置关闭,比如向上跳或向下跳。

注意:Animator.gravityWeight 通过 Bake Into Pose 位置 Y 驱动。启用时,如果 disabled = 0,则 gravityWeight = 1。在状态之间过渡时会为剪辑混合 gravityWeight

Based Upon__:与 Root Transform Rotation__ 的情况相似,可选择 OriginalMass Center (Body)。此外还有一个 Feet 选项对于会改变高度的__动画剪辑__(禁用 Bake Into Pose__)而言非常方便。使用 Feet__ 时,对于所有帧,Root Transform Position Y 将与位置最低的脚 Y 匹配。因此,混合点始终保持在脚周围,从而防止在混合或过渡时发生浮动问题。

Offset__:与 Root Transform Rotation__ 的情况相似,可利用 Offset 设置来手动调整__动画剪辑__高度。

Root Transform Position (XZ)

同样,此部分涉及的概念与 Root Transform RotationRoot Motion Position (Y) 部分所述的概念相同。

Bake Into Pose 通常用于“空闲”状态,此情况您会希望将增量位置 (XZ) 强制设置为 0。此选项将阻止多次评估后小增量漂移发生积累。对于 Based Upon 设置为 Original 的关键帧剪辑,此选项还可强制使用美术师设置的创作位置。

循环姿势 (Loop Pose)

循环姿势(类似于混合树或过渡中的姿势混合)发生在根变换的引用中。计算根变换后,姿势变为相对于根变换。计算开始帧和停止帧之间的相对姿势差,并分布于 0–100% 的剪辑范围内。

通用根运动和循环姿势

工作原理与人形根运动基本相同,但不使用身体变换来计算/投射根变换,而是使用__根节点__中设置的变换。姿势(在根运动骨骼下变换的所有骨骼)都是相对于根变换创建的。

反向动力学
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本