用于所有渲染的着色器脚本。
大多数高级渲染是通过 Material 类控制的。着色器类主要
用于检查着色器是否能够在用户的硬件(isSupported 属性)上运行,从而设置
全局着色器属性和关键字,以及按名称(Find 方法)查找着色器。
另请参阅:Material 类、Materials、ShaderLab documentation。
globalMaximumLOD | 所有着色器的着色器细节级别。 |
globalRenderPipeline | 当前正在使用的渲染管线。 |
isSupported | 该着色器能否在最终用户显卡上运行?(只读) |
maximumLOD | 此着色器的着色器细节级别。 |
renderQueue | 此着色器的渲染队列。(只读) |
DisableKeyword | 取消设置全局着色器关键字。 |
EnableKeyword | 设置全局着色器关键字。 |
Find | 查找具有给定 name 的着色器。 |
GetGlobalColor | 获取先前用 SetGlobalColor 为所有着色器设置的全局颜色属性。 |
GetGlobalFloat | 获取先前用 SetGlobalFloat 为所有着色器设置的全局浮点属性。 |
GetGlobalFloatArray | 获取先前用 SetGlobalFloatArray 为所有着色器设置的全局浮点数组。 |
GetGlobalInt | 获取先前用 SetGlobalInt 为所有着色器设置的全局整数属性。 |
GetGlobalMatrix | 获取先前用 SetGlobalMatrix 为所有着色器设置的全局矩阵属性。 |
GetGlobalMatrixArray | 获取先前用 SetGlobalMatrixArray 为所有着色器设置的全局矩阵数组。 |
GetGlobalTexture | 获取先前用 SetGlobalTexture 为所有着色器设置的全局纹理属性。 |
GetGlobalVector | 获取先前用 SetGlobalVector 为所有着色器设置的全局向量属性。 |
GetGlobalVectorArray | 获取先前用 SetGlobalVectorArray 为所有着色器设置的全局向量数组。 |
IsKeywordEnabled | 是否启用了全局着色器关键字? |
PropertyToID | 获取着色器属性名称的唯一标识符。 |
SetGlobalBuffer | 为所有着色器设置全局计算缓冲区属性。 |
SetGlobalColor | 为所有着色器设置全局颜色属性。 |
SetGlobalFloat | 为所有着色器设置全局浮点属性。 |
SetGlobalFloatArray | 为所有着色器设置全局浮点数组属性。 |
SetGlobalInt | 为所有着色器设置全局整数属性。 |
SetGlobalMatrix | 为所有着色器设置全局矩阵属性。 |
SetGlobalMatrixArray | 为所有着色器设置全局矩阵数组属性。 |
SetGlobalTexture | 为所有着色器设置全局纹理属性。 |
SetGlobalVector | 为所有着色器设置全局向量属性。 |
SetGlobalVectorArray | 为所有着色器设置全局向量数组属性。 |
WarmupAllShaders | 完全加载所有着色器,以防未来性能中断。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |