time | @param time Время в секундах на абсолютной временной шкале, на которое ссылается AudioSettings.dspTime как на время начала воспроизведения звука. |
Проигрывает clip в заданное время на абсолютной временной шкале, считанной из AudioSettings.dspTime .
Это предпочтительный способ размещения AudioClips в музыкальных проигрывателях, поскольку он не зависит от частоты кадров и даёт аудиосистеме достаточно времени, чтобы подготовить воспроизведение звука при получении его из источника, где открытие и буферизация занимают много времени (потоковое воспроизведение) без внезапных пиковых нагрузок на CPU.
using UnityEngine; using System.Collections;
// Basic demonstration of a music system that uses PlayScheduled to preload and sample-accurately // stitch two AudioClips in an alternating fashion. The code assumes that the music pieces are // each 16 bars (4 beats / bar) at a tempo of 140 beats per minute. // To make it stitch arbitrary clips just replace the line // nextEventTime += (60.0 / bpm) * numBeatsPerSegment // by // nextEventTime += clips[flip].length;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float bpm = 140.0f; public int numBeatsPerSegment = 16; public AudioClip[] clips = new AudioClip[2];
private double nextEventTime; private int flip = 0; private AudioSource[] audioSources = new AudioSource[2]; private bool running = false;
void Start() { for (int i = 0; i < 2; i++) { GameObject child = new GameObject("Player"); child.transform.parent = gameObject.transform; audioSources[i] = child.AddComponent<AudioSource>(); }
nextEventTime = AudioSettings.dspTime + 2.0f; running = true; }
void Update() { if (!running) { return; }
double time = AudioSettings.dspTime;
if (time + 1.0f > nextEventTime) { // We are now approx. 1 second before the time at which the sound should play, // so we will schedule it now in order for the system to have enough time // to prepare the playback at the specified time. This may involve opening // buffering a streamed file and should therefore take any worst-case delay into account. audioSources[flip].clip = clips[flip]; audioSources[flip].PlayScheduled(nextEventTime);
Debug.Log("Scheduled source " + flip + " to start at time " + nextEventTime);
// Place the next event 16 beats from here at a rate of 140 beats per minute nextEventTime += 60.0f / bpm * numBeatsPerSegment;
// Flip between two audio sources so that the loading process of one does not interfere with the one that's playing out flip = 1 - flip; } } }
Пример на AudioSource.SetScheduledEndTime демонстрирует, как можно проигрывать два аудиоклипа без хлопков и щелчков между ними. Подход заключается в том, чтобы иметь два источника аудио с привязанными клипами и составлять очередь для каждого клипа, используя его источник.
See Also: SetScheduledStartTime.