direction | @param direction Направление, в которое должно быть направлено твердое тело. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | @param distance длина протяжения. |
queryTriggerInteraction | Specifies whether this query should hit Triggers. |
bool @возвращает true когда твердое тело пересекает любой коллайдер, в противном случае false.
Проверяет, столкнулось ли твердое тело с чем либо. Если да - перемещает через сцену.
Tests if a rigidbody would collide with anything, if it was moved through the scene.
This is similar to doing a Physics.Raycast for all points contained in any of a Rigidbody's colliders and returning the closest of all hits (if any) reported. This is useful for AI code, say if you need to know that an object would fit through a gap without colliding with anything.
Важно: эта функция работает только когда коллайдер примитивного типа (сфера, куб или капсула) прикреплен к твердому телу. Меш коллайдеры не будут работать, несмотря на то что они могут присутствовать в сцене.
See Also: Physics.SphereCast, Physics.CapsuleCast, Rigidbody.SweepTestAll.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float collisionCheckDistance; public bool aboutToCollide; public float distanceToCollision; public Rigidbody rb;
void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
void Update() { RaycastHit hit; if (rb.SweepTest(transform.forward, out hit, collisionCheckDistance)) { aboutToCollide = true; distanceToCollision = hit.distance; } } }