Version: 5.5
Depth of Field (Deprecated)
Обнаружение граней (Edge Detection)

Глубина резкости (Depth of Field)

Depth of Field is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. This version is a more modern and sophisticated version of the old Depth of Field (Deprecated) effect that works especially well with HDR rendering and a DirectX 11 compatible graphics device.

В реальной жизни камера будет фокусироваться на объекте, расположенном на определённом расстоянии; объект расположенный ближе или дальше от камеры может оказаться вне фокуса. Размытие подаёт сигнал не только о дистанции объекта, но также и начинает отображать bokeh, который если говорить на языке визуальных артефактов появляются вокруг ярких участков изображения, как только объекты выпадают из зоны фокуса. Основные Bokeh формы представляют из себя диски, шестиугольники и другие формы более высокого уровня двугранных групп.

В то время как обычная версия поддерживает только дискообразные формы (генерируется с помощью сэмплирования текстуры круглой формы), DirectX 11 версия может разбить любую форму согласно Bokeh Texture.

Пример использования эффекта глубины резкости можно увидеть на следующем изображении, отображающих результат расфокусированного переднего и заднего планов.

The DirectX11 version of this effect can create nicely defined bokeh shapes at a very reasonable cost.
The DirectX11 version of this effect can create nicely defined bokeh shapes at a very reasonable cost.

As with the other image effects, you must have the Standard Assets Effects package installed before it becomes available.

Свойства

Свойство: Функция:
Focal Settings
Visualize Накладываемый цвет, обозначаемый фокус камеры.
Focal distance Дистанция в мировом пространстве от камеры до фокусной плоскости.
Focal Size Увеличение максимальной фокусной зоны.
Focus on Transform Определить фокусную дистанцию используя целевой объект в сцене.
Aperture Диафрагма камеры задаёт позицию между сфокусированной и расфокусированной зонами. Хорошим тоном при работе с ней является сохранение высокого значения данного параметра, так как в противном случае могут начать появляться артефакты сэмплинга, особенно когда Max Blur Distance велика. Большие значения диафрагмы автоматически снизят сэмплирование изображения для получения большей расфокусировки.
Defocus Type Алгоритм используемый для получения расфокусированных зон. DX11 становится более эффективной техникой разбиения боке, если DiscBlur речь заходит о более традиционном (разбросе по мере роста) размытии.
Sample Count Количество ответвлений фильтра. Значительно влияет на производительность.
Max Blur Distance Максимальная дистанция для ответвлений фильтра. Влияет на кеширование текстур и может снизить количество артефактов сэмплирования, если значение слишком велико. Значения меньше 4.0 должны дать удовлетворительный результат.
High Resolution Выполнение расфокусировки в полном разрешении. Влияет на производительность, но может помочь уменьшить возникновение ненужных артефактов и получить более точные боке формы.
Near Blur Приоритетные области будут перекрываться первыми ценой производительности.
Overlap Size При необходимости расширение перекрытия приоритетных зон.
DX11 Bokeh Settings
Bokeh Texture Текстура задающая форму боке.
Bokeh Scale Размер боке текстуры.
Bokeh Intensity Сила смешивания боке форм.
Min Luminance Только пиксели, которые ярче этого значения будут отбрасывать формы боке. Влияет на производительность по мере ограничения перерисовки до более разумного количества.
Spawn Heuristic Bokeh shapes will only be cast if pixel in questions passes a frequency check. A threshold around 0.1 seems like a good tradeoff between performance and quality.

Разница между DirectX11 и DiscBlur настройками

Smooth transitions are possible with the high resolution DX11 version (albeit at a high performance cost).
Smooth transitions are possible with the high resolution DX11 version (albeit at a high performance cost).
Due to the nature of the standard DiscBlur texture sampling approach, the maximum blur radius is limited before sampling artifacts become appearant. Also, only spherical Bokeh shapes are possible.
Due to the nature of the standard DiscBlur texture sampling approach, the maximum blur radius is limited before sampling artifacts become appearant. Also, only spherical Bokeh shapes are possible.

About DirectX 11 Bokeh Splatting

This powerful technique enables proper Scattering, however due to high demands on fillrate, it should be used with care. The parameters Spawn Heuristic and Min Luminance control when and where Bokeh Sprites will be placed. If pixels don’t pass a luminance and frequency check, a simple Box Blur will be used instead. It’s however hard to notice as it uses the same kernel width as the Bokeh sprites.

На следующих изображениях видно что дорога, не являющаяся яркой и не несущей больших изменений частоты может быть размыта обычным кубическим фильтром, не разрушая общее впечатление от Bokeh.

Example with small Max Blur Distance
Example with small Max Blur Distance
Example with big Max Blur Distance
Example with big Max Blur Distance

Аппаратная поддержка

This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.

Depth of Field (Deprecated)
Обнаружение граней (Edge Detection)