Компонент Sprite Renderer позволяет вам отображать изображения в виде спрайтов(Sprites), чтобы использовать их и в 2D и в 3D сценах.
Add it to a GameObject via the Components menu (Component > Rendering > Sprite Renderer or alternatively, you can just create a GameObject directly with a Sprite Renderer already attached (menu: GameObject > 2D Object > Sprite).
Свойство: | Функция: |
---|---|
Sprite | Спрайт, который надо рендерить. Спрайты можно создать из текстур используя настройку Sprite в импортере текстур (Texture importer). |
Color | Цвет меша, который рендерится. |
Flip | Flip the sprite in the X or Y planes. |
Material | Material used to render the sprite. |
Sorting Layer | The layer used to define this sprite’s overlay priority during rendering. |
Order In Layer | The overlay priority of this sprite within its layer. Lower numbers are rendered first and subsequent numbers overlay those below. |
В 3D графике внешний вид объекта может быть разным в соответствии с освещением и с точкой обзора на объект. А вот в 2D изображение просто отображается на экране без каких-либо трансформаций, кроме базовых перемещения, масштабирования и вращения. Позиция спрайта задаётся 2D координатами, таким образом здесь нету концепта “глубины” или расстояния от камеры.
Тем не менее, важно иметь способ определения приоритета наложения разных спрайтов(т.е, какие спрайты будут рисоваться поверх других, в случае пересечения). Например, в игре с вождением, автомобиль должен быть виден при проходе по плоским объектам на дороге. Unity использует концепт слоёв сортировки (sorting layers), чтобы позволить разделять спрайты на группы с приоритетами наложения. Спрайты, с более низким сортировочным слоем будут рисоваться под спрайтами с более высоким сортировочным слоем.
Иногда, два или более объекта в одном и том же сортировочном слое могут накладываться (например, 2 персонажа в сайд-скроллере). Свойство order in layer может быть использовано, чтобы задать приоритеты спрайтам в одном и том же слое. Так же, как и со слоями сортировки, применяется правило, что сначала рендерятся объекты с более низким значением номера и перекрываются объектами с более высоким значением. Для деталей о редактировании слоёв сортировки см.layer manager.
Sprite Renderer использует текстуру указанную в свойстве Sprite, но использует шейдер и другие свойства из свойства Material (это выполняется используя за сценой MaterialPropertyBlock). Это значит, что вы можете использовать один и тот же материал для рендера разных спрайтов не трогая каждую текстуру по отдельности.
Спрайт рендерится на меше, который использует позицию, цвет и UV на каждой вершине, но у него нет вектора нормали. Если ваш материал требует векторы нормалей, то вы можете рассчитать их используя вертексный шейдер (см. Surface Shader Examples.
Стандартные шейдеры, используемые для спрайтов:
Sprites/Default - простой шейдер с альфа смешиванием, который не взаимодействует с освещением в сцене.
Sprites/Diffuse - просто шейдер поверхности с альфа смешиванием который взаимодействует с освещением. Он генерирует переднесторонний вектор нормали (0,0,–1).
While Sprites can be flipped by setting negative transform.scale
, this has the side effect of also flipping the child GameObjects and also flipping the colliders, which can be performance intensive or otherwise not preferred.
The SpriteRenderer flipping feature provides a lightweight alternative which doesn’t affect any other components or GameObjects. It simply flips the rendered sprite on x or y axis and nothing else.