Unity includes a feature called Platform Dependent Compilation. This consists of some preprocessor directives that let you partition your scripts to compile and execute a section of code exclusively for one of the supported platforms.
Кроме того, вы можете запустить этот код в редакторе, таким образом, вы можете скомпилировать код специально для вашего мобильного/консоли и проверить его в редакторе!
Определения платформ для ваших скриптов, которые Unity поддерживает:
Property: | Function: | |
---|---|---|
UNITY_EDITOR | Определение для вызова скриптов редактора Unity из вашего игрового кода. | |
UNITY_EDITOR_WIN | Определение платформы для редактора кода на Windows. | |
UNITY_EDITOR_OSX | #define directive for Editor code on Mac OS X. | |
UNITY_STANDALONE_OSX | #define directive for compiling/executing code specifically for Mac OS X (including Universal, PPC and Intel architectures). | |
UNITY_STANDALONE_WIN | Используйте, когда вы хотите скомпилировать/выполнить код для приложения на Windows. | |
UNITY_STANDALONE_LINUX | Используйте, когда вы хотите скомпилировать/выполнить код для приложения на Linux. | |
UNITY_STANDALONE | #define directive for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux). | |
UNITY_WII | Определение платформы для компиляции/выполнения кода для консоли Wii. | |
UNITY_IOS | Определение платформы для компиляции/выполнения кода для iPhone. | |
UNITY_IPHONE | Deprecated. Use UNITY_IOS instead. | |
UNITY_ANDROID | Определение платформы для Android. | |
UNITY_PS4 | Определение платформы для запуска кода на PlayStation 3. | |
UNITY_SAMSUNGTV | Определение платформы для выполнения кода на Samsung TV. | |
UNITY_XBOXONE | Определение платформы для выполнения кода на Xbox One. | |
UNITY_TIZEN | Определение платформы для Tizen. | |
UNITY_TVOS | Определение платформы для Apple TV. | |
UNITY_WP_8_1 | Определение платформы для Windows Phone 8. | |
UNITY_WSA | #define directive for Windows Store Apps. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core. | |
UNITY_WSA_8_1 | Определение платформы для Windows Phone 8. | |
UNITY_WSA_10_0 | Определение платформы для Windows Store Apps (дополнительно определяется NETFX\CORE_ при компиляции C#-файлов в отношении ядра .NET).| |UNITY_WINRT__ | Same as UNITY_WSA. |
UNITY_WINRT_8_1 | Equivalent to UNITY_WP_8_1 | UNITY_WSA_8_1. This is also defined when compiling against Universal SDK 8.1. | |
UNITY_WINRT_10_0 | Equivalent to UNITY_WSA_10_0 | |
UNITY_WEBGL | Определение платформы для Windows Phone 8. | |
UNITY_ADS | Определение для вызова скриптов редактора Unity из вашего игрового кода. | |
UNITY_ANALYTICS | Определение для вызова скриптов редактора Unity из вашего игрового кода. | |
UNITY_ASSERTIONS | #define directive for assertions control process. |
From Unity 2.6.0 onwards, you can compile code selectively. The options available depend on the version of the Editor that you are working on. Given a version number X.Y.Z (for example, 2.6.0), Unity exposes three global #define directives in the following formats: UNITY_X, UNITY_X_Y and UNITY_X_Y_Z.
Here is an example of #define directives exposed in Unity 5.0.1:
UNITY_5 | Определение платформы для мажор-версии Unity 2.6. |
UNITY_5_0 | Определение платформы для мажор-версии Unity 3.0. |
UNITY_5_0_1 | Определение платформы для мажор-версии Unity 3.0. |
Starting from Unity 5.3.4, you can compile code selectively based on the earliest version of Unity required to compile or execute a given portion of code. Given the same version format as above (X.Y.Z), Unity exposes one global #define in the format UNITY_X_Y_OR_NEWER, that can be used for this purpose.
The supported #define directives are:
ENABLE_MONO | Scripting backend #define for Mono. |
ENABLE_IL2CPP | Scripting backend #define for IL2CPP. |
ENABLE_DOTNET | Scripting backend #define for .NET. |
You use the DEVELOPMENT_BUILD #define to identify whether your script is running in a player which was built with the “Development Build” option enabled.
You can also compile code selectively depending on the scripting back-end.
Мы собираемся показать небольшой пример, как использовать прекомпилированный код. В данном примере просто выводится сообщение в зависимости от платформы, которую вы выбрали в качестве целевой для сборки.
First of all, select the platform you want to test your code against by going to File > Build Settings. This displays the Build Settings window; select your target platform from here.
Выберите платформу, для который вы хотите проверить ваш прекомпилированный код, и нажмите кнопку Switch Editor, тем самым указывая Unity целевую платформу.
Создайте скрипт и скопируйте этот код:-
// JS
function Awake() {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
#endif
}
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif
#if UNITY_IOS
Debug.Log("Iphone");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
#endif
}
}
To test the code, click Play Mode. Confirm that the code works by checking for the relevant message in the Unity console, depending on which platform you selected - for example, if you choose iOS, the message “Iphone” is set to appear in the console.
Учтите, что в C# вы можете использовать атрибут CONDITIONAL
, который более прозрачен в использовании и является менее подверженным ошибкам способом вырезания функций, см. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/4xssyw96(v=vs.90).aspx.
В дополнение к основной #if директиве компилятора, вы также можете использовать многооборотную проверку в C# и JavaScript:-
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#elif UNITY_IOS
Debug.Log("Unity iPhone");
#else
Debug.Log("Any other platform");
#endif
It is also possible to add to the built-in selection of #define directives by supplying your own. Open the Other Settings panel of the Player Settings and navigate to the Scripting Define Symbols text box.
Здесь вы можете указать имена обозначений, которые хотите определить для конкретной платформы, через точку с запятой. Эти обозначения можно затем использовать в качестве условий для директив #if также как встроенные.
Вы можете определить свои собственные директивы препроцессора, чтобы контролировать, какой код попадет в результат при компиляции. Для этого необходимо добавить текстовый файл с дополнительными директивами в папку “Assets/”. Имя файла зависит от языка, который вы используете, а расширение rsp.:
C# (player and editor scripts) | <Project Path>/Assets/mcs.rsp |
UnityScript | <Путь проекта>/Assets/us.rsp |
As an example, if you include the single line -define:UNITY_DEBUG
in your mcs.rsp file, the #define directive UNITY_DEBUG
exists as a global #define for C# scripts, except for Editor scripts.
Every time you make changes to .rsp files, you need to recompile in order for them to be effective. You can do this by updating or reimporting a single script (.js or .cs) file.
NOTE
If you want to modify only global #define directives, use Scripting Define Symbols in Player Settings, as this covers all the compilers. If you choose the .rsp files instead, you need to provide one file for every compiler Unity uses, and you don’t know when one or another compiler is used.
The use of .rsp files is described in the ‘Help’ section of the mcs application which is included in the Editor installation folder. You can get more information by running mcs -help
.
Note that the .rsp file needs to match the compiler being invoked. For example:
mcs.rsp
, andcsc.rsp
, etc.