Version: 5.4
Texture Sheet Animation Module
Системы частиц (Более старая система, используемая до версии 3.5)

Renderer Module

Эти настройки модуля определяют как трансформируется текстура частиц или меш, отрисованные или перекрытые другими частицами.

Свойства

Свойство: Функция:
Render Mode Как получается отрендеренное изображение из графического изображения (или меша). Варианты следующие Billboard (частица всегда смотрит на камеру, Stretched Billboard (смотрит на камеру, но с применённым масштабированием), Horizontal Billboard (плоскость частиц параллельна плоскости XZ плоскости “пола”), Vertical Billboard (частица перпендикулярна относительно мировой оси Y, но повёрнута лицом к камере) и Mesh (частицы визуализируются из меша вместо текстуры).
Normal Direction Смещение нормалей света используемое для отображения частиц. Значение равное 1.0 направляет нормали в сторону камеры, в то время как значение 0.0 направляет их в центр экрана (только в режиме Billboard).
Material Материал использованный при рендере частиц.
Sort Mode Порядок, в котором отрисовываются частицы (и следовательно наложены). Допустимыми значениями являются By Distance (т.е. из камеры), Youngest First и Oldest First.
Sorting Fudge Смещение порядка сортировки частиц. Небольшие значения увеличивают вероятность того, что частицы будут отображаться поверх других прозрачных объектов, в том числе частиц из других систем.
Cast Shadows If enabled, the mesh will create shadows when a shadow-casting Light shines on it. The options are On and Off to enable/disable shadows, Two Sided to allow shadows to be cast from either side of the mesh (ie, backface culling is not taken into account) and Shadows Only (ie, the shadows should be visible but not the mesh itself).
Receive Shadows Должны ли тени отбрасываться на частицы? Только непрозрачные материалы способны принимать тени.
Min Particle Size Самый большой размер частиц (независимо от других параметров), по отношению к размеру окна проекции.
Max Particle Size Самый большой размер частиц (независимо от других параметров), по отношению к размеру окна проекции.
Sorting Layer Name of the Renderer’s sorting layer.
Order in Layer Renderer’s order within a sorting layer.
Pivot Modify the pivot point used for rotating particles.
Light Probes Probe-based lighting interpolation mode.
Reflection Probes If enabled and reflection probes are present in the scene, a reflection texture will be picked for this object and set as a built-in shader uniform variable.
Anchor Override A Transform used to determine the interpolation position when the light probe or reflection probe systems are used.

Детали

Опция Render Mode позволяет вам сделать выбор между несколькими billboard 2D режимами и mesh режимом. Использование 3D мешей придаёт частицам дополнительную достоверность когда они предстают в сцене как твёрдые объекты, такие как камни, но также могут улучшить ощущение объёма для облаков, огненных шаров и жидкостей. При использовании 2D billboard графики становится доступен ряд опций, позволяющих добиться создания различных эффектов. Стандартный режим Billboard хорош для частиц, представляющих собой объёмные объекты, которые выглядят одинаково со всех сторон (например облака). Режим Horizontal Billboard может быть использован для частиц расположенных на земле (например для индикаторов целей и эффектов магических заклинаний) или когда они представляют из себя плоские объекты, летящие параллельно над землёй (например сюрикены). Режим Vertical Billboard сохраняет частицы в вертикальном и перпендикулярном относительно оси XZ плоскости положении, но позволяет им вращаться относительно своей оси Y. Это может быть полезно если вы используете ортографический тип камеры и хотите чтобы размер частиц оставался постоянным. Режим Stretched Billboard подчёркивает очевидную скорость частиц также как это делает техника “растяжения и сжатия”, традиционно используемая аниматорами в своей работе.

Normal Direction можно использовать для создания затенения на базе направления частиц относительно центра экрана. Это может помочь создать нужное ощущение масштаба и глубины скажем в облаке - внешние грани частиц облака (относительно центра экрана) будут затемняться, создавая ощущение глубины объёма по всей поверхности, а не набор бесформенно затенённых элементов.

Texture Sheet Animation Module
Системы частиц (Более старая система, используемая до версии 3.5)