Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function GetRayIntersectionNonAlloc(ray: Ray, results: RaycastHit2D[], distance: float = Mathf.Infinity, layerMask: int = DefaultRaycastLayers): int;
public static int GetRayIntersectionNonAlloc(Ray ray, RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);

Параметры

ray The 3D ray defining origin and direction to test.
distance Maximum distance over which to cast the ray.
layerMask @param layerMask Фильтр для обнаружения коллайдеров только на определённых слоях.
results Array to receive results.

Возврат значений

int The number of results returned.

Описание

Cast a 3D ray against the colliders in the scene returning the colliders along the ray.

This is useful for finding colliders intersecting an arbitrary 3D ray.

This function is similar to the GetRayIntersectionAll function except that the results are returned in the supplied array. The integer return value is the number of objects that intersect the ray (possibly zero) but the results array will not be resized if it doesn't contain enough elements to report all the results. The significance of this is that no memory is allocated for the results and so garbage collection performance is improved when such calls are performed frequently. The colliders will be placed in the returned array in order of distance from the start of the ray.

Additionally this function is a 3D intersection test therefore any collision normals returned in the RaycastHit2D will be zero.