Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

IAnimatorControllerPlayable.CrossFade

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public function CrossFade(stateName: string, transitionDuration: float, layer: int, normalizedTime: float): void;
public void CrossFade(string stateName, float transitionDuration, int layer, float normalizedTime);
public function CrossFade(stateNameHash: int, transitionDuration: float, layer: int, normalizedTime: float): void;
public void CrossFade(int stateNameHash, float transitionDuration, int layer, float normalizedTime);

Параметры

stateName The name of the destination state.
transitionDuration The duration of the transition. Value is in source state normalized time.
layer Layer index containing the destination state. If no layer is specified or layer is -1, the first state that is found with the given name or hash will be played.
normalizedTime Start time of the current destination state. Value is in source state normalized time, should be between 0 and 1. If no explicit normalizedTime is specified or normalizedTime value is float.NegativeInfinity, the state will either be played from the start if it's not already playing, or will continue playing from its current time and no transition will happen.
stateNameHash The AnimatorState fullPathHash, nameHash or shortNameHash to play. Passing 0 will transition to self.

Описание

Creates a dynamic transition between the current state and the destination state.

Both states have to be on the same layer.

You cannot change the current state on a synchronized layer, you need to change it on the referenced layer.