Fixed Joint
Меш-коллайдер (Mesh Collider)

Hinge Joint

Hinge Joint или шарнирная петля это группа из двух Rigidbodies, заставляющая их перемещаться совместно, словно они соединены петлей. Это идеально подходит для дверей, но также может быть использовано для моделирования цепей, маятников, и пр.

Свойства

Свойство: Функция:
Connected Body Опциональная ссылка на Rigidbody, с которым будет связана петля. Если ссылка не установлена, то петля связана с миром.
Anchor Положение оси координат, вокруг которой вращается тело. Положение определено в локальном пространстве.
Axis Направление оси координат, вокруг которой происходит вращение тела. Направление задается в локальном пространстве.
Auto Configure Connected Anchor If this is enabled, then the Connected Anchor position will be calculated automatically to match the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can configure the position of the connected anchor manually.
Connected Anchor Manual configuration of the connected anchor position.
Use Spring Пружина (Spring) позволяет Rigidbody образовывать с присоединенным телом определенный угол.
Spring Свойства пружины используются, если включено Use Spring.
        Spring Сила, которую необходимо придать объекту для изменения положения.
        Damper Чем выше это значение, тем сильнее объект будет замедляться.
        Target Position Целевой угол пружины. Пружина тянется по направлению к указанному в градусах углу.
Use Motor Двигатель заставляет объект крутиться.
Motor Если Use Motor включено, то двигатель использует следующие свойства.
        Target Velocity Скорость, которую стремится достигнуть объект.
        Force Сила, которая применяется для достижения указанной скорости.
        Free Spin Если включено, то двигатель только ускоряется, т.е. никогда не замедляет вращения.
Use Limits Если включено, то угол, который способна образовать петля, будет ограничен Min & Max значениями.
Limits Если Use Limits включено, то свойства Limits будут использоваться.
        Min Минимально допустимый угол поворота.
        Max Максимально допустимый угол поворота.
        Min Bounce How much the object bounces when it hits the minimum stop.
        Max Bounce How much the object bounces when it hits the maximum stop.
        Contact Distance Within the contact distance from the limit contacts will persist in order to avoid jitter.
Break Force Сила, необходимая для разрыва петли.
Break Torque Крутящий момент, необходимый для разрыва петли.
Enable Collision Активирует столкновения между телами, соединенными петлей.
Enable Preprocessing Disabling preprocessing helps to stabilize impossible-to-fulfil configurations.

Подробности

К GameObject должен быть прикреплен только один Hinge Joint. Вращение будет осуществляться в точке, определенной свойством Anchor, перемещение осуществляется относительно оси, заданной свойством Axis. Нет необходимости прикреплять GameObject к свойству Connected Body петли. Если вы хотите получить зависимость Transform петли от Transform прикрепленного объекта, то вам необходимо к свойству Connected Body прикрепить соответствующий GameObject.

Представьте движение дверной петли. Ось вращения Axis в данном случае направлена вверх и положительно направлена по оси Y. Anchor расположен где-то между дверью и стеной. Вам нет нужны прикреплять к Connected Body стену, т.к. петля по умолчанию прикреплена к миру.

Теперь представьте дверцу для собачки. Ось вращения Axis дверцы будет положительно направлена по оси X вдоль двери. Т.к. петля собачьей дверцы зависит от Rigidbody основной двери, то основную дверь следует назначить как Connected Body собачьей дверцы.

Создание цепей

Несколько Hinge Joints могут быть также вытянуты в цепочку. Добавьте петлю к каждому звену цепи и прикрепите следующее звено как Connected Body.

Советы

  • Для работы петли нет необходимости назначать Connected Body.
  • Для динамической системы урона используйте Break Force. Это реально круто, потому что позволяет игроку срывать двери с петель выстрелом из ракетной установки или врезавшись автомобилем.
  • Свойства Spring, Motor, и Limits позволяют вам тонко настроить поведение, созданной вами, петли.
  • Use of Spring, Motor are intended to be mutually exclusive. Using both at the same time leads to unpredictable results.
Fixed Joint
Меш-коллайдер (Mesh Collider)