class in UnityEngine


Inherits from:Joint

Switch to Manual


The HingeJoint groups together 2 rigid bodies, constraining them to move like connected by a hinge.

This joint is great for, well, doors, but can also be used to model chains, etc...

The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis. A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis. And a limit which constrains the joint angle.


angleThe current angle in degrees of the joint relative to its rest position. (Read Only)
limitsLimit of angular rotation (in degrees) on the hinge joint.
motorThe motor will apply a force up to a maximum force to achieve the target velocity in degrees per second.
springThe spring attempts to reach a target angle by adding spring and damping forces.
useLimitsEnables the joint's limits. Disabled by default.
useMotorEnables the joint's motor. Disabled by default.
useSpringEnables the joint's spring. Disabled by default.
velocityThe angular velocity of the joint in degrees per second. (Read Only)

Inherited members


gameObjectИгровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchorПозиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться.
autoConfigureConnectedAnchorДолжен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически?
axisНаправление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться.
breakForceСила, требуемая для разрыва данного сустава.
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchorПозиция якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedBodyСсылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу.
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionВключенная коллизия между телами подсоединяется суставом.
enablePreprocessingToggle preprocessing for this joint.
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Public Functions

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли данный игровой объект тегом tag?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildrenВозвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину.
GetComponentInParentВозвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя.
GetComponentsВозвращает все компоненты типа type в GameObject.
GetComponentsInChildrenВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков.
GetComponentsInParentВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей.
SendMessageВызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения.
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static Functions

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
InstantiateClones the object original and returns the clone.


boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.


OnJointBreakВызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту.