HingeJoint2D

class in UnityEngine

/

Inherits from:AnchoredJoint2D

Switch to Manual

Description

Joint that allows a Rigidbody2D object to rotate around a point in space or a point on another object.

Variables

jointAngleThe current joint angle (in degrees) with respect to the reference angle.
jointSpeedThe current joint speed.
limitsLimit of angular rotation (in degrees) on the joint.
limitStateGets the state of the joint limit.
motorParameters for the motor force applied to the joint.
referenceAngleThe angle (in degrees) referenced between the two bodies used as the constraint for the joint.
useLimitsShould limits be placed on the range of rotation?
useMotorShould the joint be rotated automatically by a motor torque?

Public Functions

GetMotorTorqueGets the motor torque of the joint given the specified timestep.

Inherited members

Variables

anchorСовместная точка привязки на объекте, который имеет компонент - сустав.
autoConfigureConnectedAnchorДолжен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически?
connectedAnchorСовместная точка привязки на втором объекте ( т.е. том, который не имеет компонента - сустава).
enabledВключенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectИгровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject.
attachedRigidbodyThe Rigidbody2D attached to the Joint2D.
breakForceСила, которую надо применить к соединению, чтобы сломать его.
breakTorqueКрутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава.
connectedBodyОбъект Rigidbody2D, к которому подсоединен другой конец сустава (т.е. объект без компонента joint).
enableCollisionShould the two rigid bodies connected with this joint collide with each other?
reactionForceGets the reaction force of the joint.
reactionTorqueGets the reaction torque of the joint.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Public Functions

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли данный игровой объект тегом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenВозвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину.
GetComponentInParentВозвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя.
GetComponentsВозвращает все компоненты типа type в GameObject.
GetComponentsInChildrenВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков.
GetComponentsInParentВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей.
SendMessageВызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения.
GetReactionForceGets the reaction force of the joint given the specified timeStep.
GetReactionTorqueGets the reaction torque of the joint given the specified timeStep.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static Functions

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateClones the object original and returns the clone.

Operators

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.

Messages

OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.