Version: 2019.1

ConfigurableJoint

class in UnityEngine

/

Inherits from:Joint

Switch to Manual

Description

Сonfigurable joint(настраиваемый сустав) это чрезвычайно гибкое сочленение предоставляющее вам полный контроль над вращением и линейным перемещением.

You can build all other joints with it and much more but it is also more complicated to setup. It gives you control over motors, drives and joint limits for each rotation axis and and linear degree of freedom.

Variables

angularXDriveОпределяет, как сустав будет вращаться вокруг своей локальной оси X. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist.
angularXLimitSpringThe configuration of the spring attached to the angular X limit of the joint.
angularXMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси X, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами XLimit.
angularYLimitОпределяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
angularYMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси Y, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами YLimit.
angularYZDriveОпределяет, как сустав будет вращаться вокруг своих локальных осей Y и Z. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist.
angularYZLimitSpringThe configuration of the spring attached to the angular Y and angular Z limits of the joint.
angularZLimitОпределяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
angularZMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси Z, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами ZLimit.
configuredInWorldSpaceЕсли включено, конечные значения будут вычисляться в мировых, а не в локальных координатах данного объекта.
highAngularXLimitОпределяет верхнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
linearLimitОпределяет границы ограничения движения на основе дистанции от первоначального положения сустава.
linearLimitSpringThe configuration of the spring attached to the linear limit of the joint.
lowAngularXLimitОпределяет нижнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
projectionAngleSet the angular tolerance threshold (in degrees) for projection.If the joint deviates by more than this angle around its locked angular degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the angle.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle).
projectionDistanceSet the linear tolerance threshold for projection.If the joint separates by more than this distance along its locked degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the distance.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle).
projectionModeBrings violated constraints back into alignment even when the solver fails. Projection is not a physical process and does not preserve momentum or respect collision geometry. It is best avoided if practical, but can be useful in improving simulation quality where joint separation results in unacceptable artifacts.
rotationDriveModeКонтролирует вращение объекта по любой из осей X и YZ, либо применяет сферическую интерполяцию.
secondaryAxisВторая ось сустава.
slerpDriveОпределяет то,как сустав будет вращаться вокруг локальных осей. Используется только если режим вращения привода установлен в Slerp Only.
swapBodiesЕсли включено, два связанных Rigidbody поменяются местами, так словно сустав был присоединен к другому Rigidbody.
targetAngularVelocityЭто Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться сустав.
targetPositionЖелаемая позиция, в которую должен переместиться сустав.
targetRotationЭто Quaternion. Он определяет требуемый поворот, к которому должен повернуться сустав.
targetVelocityЖелаемая скорость, с которой сустав должен двигаться дальше.
xDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси X.
xMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси X, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.
yDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Y.
yMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси Y, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.
zDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Z.
zMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси Z, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.

Inherited members

Variables

gameObjectИгровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchorПозиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться.
autoConfigureConnectedAnchorДолжен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически?
axisНаправление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться.
breakForceСила, требуемая для разрыва данного сустава.
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchorПозиция якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedBodyСсылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу.
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionВключенная коллизия между телами подсоединяется суставом.
enablePreprocessingToggle preprocessing for this joint.
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Public Functions

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли данный игровой объект тегом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenВозвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину.
GetComponentInParentВозвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя.
GetComponentsВозвращает все компоненты типа type в GameObject.
GetComponentsInChildrenВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков.
GetComponentsInParentВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей.
SendMessageВызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static Functions

DestroyУдаляет GameObject, Component или Asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateClones the object original and returns the clone.

Operators

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.

Messages

OnJointBreakВызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту.