Character Joints are mainly used for Ragdoll effects.
Character Joints в основном используется для Ragdoll эффектов. Они представляют собой расширенное шарообразное соединение, который позволяет вам ограничить соединение на каждой оси.
| enableProjection | Brings violated constraints back into alignment even when the solver fails. |
| highTwistLimit | Верхний предел вокруг первичной оси character joint. |
| lowTwistLimit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
| projectionAngle | Set the angular tolerance threshold (in degrees) for projection. |
| projectionDistance | Set the linear tolerance threshold for projection. |
| swing1Limit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
| swing2Limit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
| swingAxis | Вторичная ось, вокруг которой соединение может вращаться. |
| swingLimitSpring | The configuration of the spring attached to the swing limits of the joint. |
| twistLimitSpring | The configuration of the spring attached to the twist limits of the joint. |
| gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
| tag | Тег данного игрового объекта. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| anchor | Позиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться. |
| autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
| axis | Направление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться. |
| breakForce | Сила, требуемая для разрыва данного сустава. |
| breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
| connectedAnchor | Позиция якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
| connectedBody | Ссылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу. |
| connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
| currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
| currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
| enableCollision | Включенная коллизия между телами подсоединяется суставом. |
| enablePreprocessing | Toggle preprocessing for this joint. |
| massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
| name | The name of the object. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
| CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
| GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
| GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
| GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
| GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
| SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | Returns the name of the GameObject. |
| Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
| bool | Does the object exist? |
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
| OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |