Version: 2019.1

AudioReverbZone

class in UnityEngine

/

Inherits from:Behaviour

Switch to Manual

Description

Reverb Zones are used when you want to create location based ambient effects in the Scene.

As the Audio Listener moves into a Reverb Zone, the ambient effect associated with the zone is gradually applied. At the max distance there is no effect and at the min distance the effect is fully applied. For example you can gradually change your character's footsteps sounds and create the feeling like you where entering into a cavern, going trough a room, swimming underwater, etc.

You can always mix reverb zones to have combined effects. For more info check Reverb Zones in the manual.

Variables

decayHFRatioЗначение времени затухания на высоких частотах относительно средних частот.
decayTimeВремя затухания реверберации на средних частотах.
densityВеличина, отвечающая за контроль модальной плотности в конце затухания реверберации.
diffusionВеличина, отвечающая за плотность эха в конце затухания реверберации.
HFReferenceЭталонная высокая частота (Гц).
LFReferenceЭталонная низкая частота (Гц).
maxDistanceРасстояние от центральной точки, на котором реверберация не будет оказывать никакого эффекта. По умолчанию = 15.0.
minDistanceРасстояние от центральной точки, на котором реверберация будет будет работать в полной мере. По умолчанию = 10.0.
reflectionsУровень ранних отражений в соответствии с эффектом помещения.
reflectionsDelayВремя задержки перед начальным отражением.
reverbУровень поздней реверберации в соответствии с эффектом помещения.
reverbDelayУровень поздней реверберации в соответствии с начальным отражением.
reverbPresetУстановить/Считать установки для свойств реверберации.
roomУровень эффекта помещения (на средних частотах).
roomHFОтносительный уровень эффекта помещения на высоких частотах.
roomLFОтносительный уровень эффекта помещения на низких частотах.

Inherited members

Variables

enabledВключенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectИгровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Public Functions

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли данный игровой объект тегом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenВозвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину.
GetComponentInParentВозвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя.
GetComponentsВозвращает все компоненты типа type в GameObject.
GetComponentsInChildrenВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков.
GetComponentsInParentВозвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей.
SendMessageВызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static Functions

DestroyУдаляет GameObject, Component или Asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateClones the object original and returns the clone.

Operators

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.