Playable Director 컴포넌트(Playable Director component)
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타임라인 용어집(Timeline glossary)

여기에서는 전체 타임라인 문서에 사용된 용어를 알파벳 순서로 설명합니다.

애니메이션 가능 프로퍼티(animatable property): 게임 오브젝트나 게임 오브젝트에 추가된 컴포넌트에 속하는 프로퍼티로, 시간이 흐름에 따라 값이 달라질 수 있습니다.

애니메이션(animation): 서로 다른 시간에 다른 키 두 개를 같은 애니메이션 가능 프로퍼티에 추가할 때 나타나는 결과입니다.

애니메이션 커브(animation curve): 같은 애니메이션 가능 프로퍼티에 대해 서로 다른 프레임이나 초에 설정된 키 사이에 그려지는 커브입니다. 접선의 위치와 각 키마다 선택된 보간 모드에 따라 애니메이션 커브의 모양이 결정됩니다.

바인딩(binding) 또는 트랙 바인딩(Track binding): 타임라인 에셋의 트랙과 씬의 게임 오브젝트 간의 연결을 가리킵니다. 게임 오브젝트를 트랙에 연결하면 게임 오브젝트를 애니메이션화 합니다. 바인딩은 타임라인 인스턴스의 일부로 저장됩니다.

블렌드(blend)블렌드 영역(blend area): 두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립이 겹쳐지는 영역입니다. 겹쳐지는 부분에는 블렌드 라 부르는 전환이 생성됩니다. 겹쳐지는 부분을 블렌드 영역 이라고 합니다. 블렌드 영역에 따라 전환 시간이 설정됩니다.

블렌드 인 커브(Blend In curve): 두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립 사이의 블렌드에는 블렌드 커브가 두 개 있습니다. 들어오는 클립의 블렌드 커브를 블렌드 인 커브 라고 합니다.

블렌드 아웃 커브(Blend Out curve): 두 애니메이션 클립, 두 오디오 클립, 두 컨트롤 클립 사이의 블렌드에는 블렌드 커브가 두 개 있습니다. 나가는 클립의 블렌드 커브를 블렌드 아웃 커브 라고 합니다.

클립(clip): 타임라인 에디터 창의 클립 뷰 안에 있는 클립을 가리키는 일반 용어입니다.

클립 뷰(Clips view): 타임라인 에디터 창에서 클립을 추가하거나 조작하고 클립 위치를 지정하는 영역입니다.

Ctrl/Cmd(Control/Command): 이 용어는 사용자가 Windows의 Ctrl 키나 Mac의 Cmd 키를 누르거나 길게 눌러야 하는 상황을 설명할 때 사용됩니다.

커브 뷰(Curves view): 타임라인 에디터 창에서 무한 클립이나 무한 클립에서 전환된 애니메이션 클립의 애니메이션 커브가 표시되는 영역입니다. 커브 뷰는 애니메이션 창의 커브 모드와 유사합니다.

공백 외삽(Gap extrapolation): 애니메이션 트랙에 있는 애니메이션 클립의 앞과 뒤 공백에서 애니메이션 데이터를 앞뒤쪽 데이터와 유사하게 만드는 방법을 가리킵니다.

필드(field): 사용자가 클릭하여 값을 입력하는 편집 가능한 상자를 가리키는 일반 용어입니다. 필드는 프로퍼티 를 가리키기도 합니다.

들어오는 클립(incoming clip): 두 클립을 블렌드할 때 두 번째 클립을 가리킵니다. 첫 번째 클립인 나가는 클립에서 두 번째 클립인 들어오는 클립 으로 전환됩니다.

무한 클립(infinite clip): 타임라인 에디터 창 안에서 애니메이션 트랙에 직접 녹화되는 기본 키 애니메이션을 포함하는 특수 애니메이션 클립입니다. 무한 클립은 길이가 정해져 있지 않아 애니메이션 트랙의 전체 길이와 같으므로 무한 클립의 위치를 지정하거나 무한 클립을 자르거나 분할할 수 없습니다.

보간(interpolation): 두 키 사이의 애니메이션 커브 모양을 결정하는 값을 추정하는 것을 가리킵니다.

보간 모드(interpolation mode): 두 키 사이의 애니메이션 커브를 그리는 보간 알고리즘을 가리킵니다. 보간 모드에 따라 왼쪽 접선과 오른쪽 접선이 결합되거나 분리되기도 합니다.

키(key): 애니메이션 가능 프로퍼티의 값으로, 시간의 특정 지점에 설정됩니다. 같은 프로퍼티에 키를 두 개 이상 설정하면 애니메이션이 생성됩니다.

나가는 클립(out-going clip): 두 클립을 블렌드할 때 첫 번째 클립을 가리킵니다. 첫 번째 클립인 나가는 클립 에서 두 번째 클립인 들어오는 클립으로 전환됩니다.

재생 헤드 위치 필드(Playhead Location field): 타임라인 재생 헤드의 위치를 타임라인 설정에 따라 프레임이나 초로 표시하는 필드입니다.

프로퍼티(property): 컴포넌트를 구성하는 편집 가능한 필드, 버튼, 체크박스, 메뉴를 가리키는 일반 용어입니다. 편집 가능한 필드를 짧게 필드 라고 합니다.

접선(tangent): 키 앞과 뒤의 애니메이션 커브 모양을 제어하는 핸들을 가리킵니다. 접선은 커브 뷰에서 키를 선택하거나 커브 에디터에서 키를 선택하면 나타납니다.

접선 모드(tangent mode): 왼쪽 접선, 오른쪽 접선, 또는 양쪽 접선에 사용되는 선택된 보간 모드를 가리킵니다.

타임라인(Timeline) 또는 Unity 타임라인(Unity’s Timeline): 컷씬, 시네마틱 영상, 게임플레이 시퀀스를 생성, 수정, 재사용하기 위해 사용되는 모든 기능, 창, 에디터, 컴포넌트를 가리키는 일반 용어입니다.

타임라인 에셋(Timeline Asset): 타임라인 에디터 창을 사용하여 생성된 시네마틱 영상, 컷씬, 게임플레이 시퀀스, 기타 효과를 포함하는 트랙, 클립, 녹화된 애니메이션을 가리킵니다. 타임라인 에셋으로 애니메이션화된 게임 오브젝트의 바인딩은 타임라인 에셋에 포함되지 않습니다. 씬에 존재하는 게임 오브젝트의 바인딩은 타임라인 인스턴스에 저장됩니다. 타임라인 에셋은 프로젝트를 기반으로 합니다.

타임라인 에디터 창(Timeline Editor window): 타임라인 인스턴스를 생성하고 수정하고 미리 보는 창의 정식 이름입니다. 타임라인 인스턴스를 수정하면 타임라인 에셋에도 영향을 미칩니다.

타임라인 인스턴스(Timeline instance): 타임라인 에셋과 타임라인 에셋이 씬에서 애니메이션화하는 게임 오브젝트 사이의 링크를 가리킵니다. Playable Director 컴포넌트를 통해 타임라인 에셋을 게임 오브젝트에 연결하여 타임라인 인스턴스를 생성합니다. 타임라인 인스턴스는 씬을 기반으로 합니다.

타임라인 재생 컨트롤(Timeline Playback Controls): 타임라인 에디터 창에서 타임라인 인스턴스의 재생을 제어하는 버튼과 필드의 행을 가리킵니다. 타임라인 재생 컨트롤은 타임라인 재생 헤드의 위치에 영향을 미칩니다.

타임라인 재생 모드(Timeline Playback mode): 타임라인 에디터 창에서 타임라인 인스턴스 미리보기를 표시하는 모드입니다. 타임라인 재생 모드는 재생 모드의 시뮬레이션입니다. 타임라인 재생 모드에서는 오디오 재생이 지원되지 않습니다.

타임라인 재생 헤드(Timeline Playhead): 타임라인 에디터 창에서 미리 보고 있는 시간상의 특정 지점을 정확하게 나타내는 흰색 마커와 선을 가리킵니다.

타임라인 선택기(Timeline Selector): 타임라인 에디터 창에서 미리 보거나 수정할 타임라인 인스턴스를 선택하는 메뉴의 이름입니다.

트랙(track): 타임라인 에디터 창의 트랙 목록에 있는 트랙을 가리키는 일반 용어입니다.

트랙 그룹(Track groups): 한번에 펼치거나 접을 수 있도록 정리된 트랙의 모음을 가리키는 용어입니다.

트랙 목록(Track list): 타임라인 에디터 창에서 트랙을 추가하고 그룹화하고 수정하는 영역을 가리킵니다.


  • 2017–08–10 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
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