Art Asset Best Practice Guide
FBX 익스포트 가이드

3D 응용 프로그램에서 모델을 어떻게 임포트합니까?

Unity에 3D 모델을 임포트할 때 파일을 프로젝트 창으로 드래그합니다.

Inspector의 Model 탭에서: Unity는 대부분의 유명한 3D 응용 프로그램에서 모델 임포트를 지원합니다.

3D 패키지별 특정 임포트 방법에 대한 내용은 다음 페이지를 참조하십시오 :

텍스처

  • 익스포트된 메쉬 옆에 있는 Textures라는 폴더에 텍스처를 저장합니다. 따라서 Unity는 항상 텍스처를 검색하고, 생성된 메테리얼에 자동으로 연결할 수 있습니다. 자세한 내용은 Textures를 참조하십시오.

3D 포맷

Unity에 메쉬를 임포트하려면 주로 두 가지 방법으로 할 수 있습니다.

  1. __ export된 3D 파일 포맷__. 예를 들면 .FBX 또는 .OBJ
  2. 3D 응용 프로그램 전용 파일, 예를 들어 Max 또는 .Blend 등 3D Studio Max나 ​​Blender파일 형식을 지원합니다.

어느 쪽이든 Unity에 메쉬를 임포트할 수 있지만, 어느 쪽을 선택할 지 고려해야 할 사항이 있습니다.

익스포트된 3D 파일 형식

Unity는 .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf.obj, FBX 익스포터 파일을 로드 할 수 있고, FBX 익스포터는 여기 많은 애플리케이션에서 obj와 Collada의 익스포터를 찾을 수 있습니다.

장점:

  • 필요한 데이터만 익스포트
  • 검증 가능한 데이터 (Unity로 가져가기 전에 3D 패키지에 다시 임포트할 수 있습니다)
  • 일반적으로 크기가 작은 파일들
  • 모듈 단위의 접근을 추진할 수 있다. (예를 들면, 충돌 유형이나 상호관계에 위한 다른 구성 요소)
  • 직접 지원하지 않는 다른 3D 패키지 형식도 지원할 수 있습니다

단점:

  • 프로토 타입이나 반복적인 작업으로 파이프라인이 느려질 수 있습니다.
  • 소스(작업 파일)와 게임 데이터(예를 들어, FBX로 익스포트)간의 버전 정보는 손실 될 수 있습니다.

자체 3D 응용 프로그램 파일 형식

Unity 변환을 통해 임포트할 수 있는 파일 형식 : __ Max, __ Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave, Cheetah3D, 예를 들어 .MAX, .MB, .MA

장점:

  • 반복적인 작업의 시간이 걸리지 않는다 (소스 파일을 저장하면 Unity가 자동으로 다시 임포트) 간단한 초기 작업

단점:

  • Unity 프로젝트를 사용하는 모든 컴퓨터에 해당 소프트웨어의 라이센스를 설치해야 합니다
  • 파일은 불필요한 데이터에 의해 커질 수 있습니다.
  • 용량이 큰 파일은 Unity 업데이트가 늦을 수 있습니다.
  • 검증이 덜 된 데이터 (문제 해결이 어려움)

모델

Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 배치된 모델 파일은 자동으로 임포트된 Unity 에셋으로 저장됩니다.

모델 파일은 3D 모델로 캐릭터, 건물, 가구 등을 포함하게 됩니다. 모델은 여러 에셋으로 임포트됩니다. 프로젝트 뷰에서 주요 임포트된 오브젝트가 모델 프리팹이 됩니다. 일반적으로 여러 메쉬 오브젝트가 모델 프리팹에서 참조됩니다.

모델 파일이 모델 또는 다른 모델에 사용할 수 있는 애니메이션 데이터를 포함 할 수 있습니다. 애니메이션 데이터는 하나 이상의 애니메이션 클립으로 임포트됩니다.

 Mesh Filter 및 Mesh Renderer의 조합으로 모델이 화면에 표시됩니다.
Mesh FilterMesh Renderer의 조합으로 모델이 화면에 표시됩니다.

메쉬 임포트 설정

모델 파일 Import Settings는 모델이 선택된 때 FBX 임포트 인스펙터의 Model 탭에 표시됩니다. 이 설정은 메쉬법선 맵, 임포트된 __메테리얼__에 영향을 미칩니다. 설정은 디스크의 에셋별로 적용되기 때문에 다른 설정을 가진 에셋이 필요한 경우는 복제한 후 적절하게 이름을 바꿉니다.

처음에는 기본 설정으로 충분하지만, 게임 오브젝트에서 실현하고자 하는 것에 따라서는 아래의 설정을 알아야 할 필요가 있을지도 모릅니다.

자주있는 설정 변경을 예로 들면 :

  • Scale - Scale은 Unity 세계의 1 단위와 3D 모델링 도구의 1 단위를 환산하는 데 사용된 전체 파일의 크기를 조절합니다. 일반적으로 단순히 1로 설정할 수 있습니다. Unity의 물리 엔진은 1 단위가 1 미터에 해당하는 것에 유의하십시오. 정확한 물리 계산이 필요한 경우에는 원래의 모델링 응용 프로그램에서 제대로 스케일을 하는 것이 중요합니다. 만약 그럴 수 없는 경우, 메쉬의 수정이나 모델의 스케일은 여기에서 조정할 수 있습니다.
  • Generate colliders - 모델이 다른 오브젝트와 충돌하게 하는 충돌 메쉬를 생성합니다.
  • Material Naming and Search - 메테리얼을 자동으로 설정하고, 텍스처 인식하는 데 도움이 됩니다.
FBX 가져 오기 관리자 : Model 탭
FBX 가져 오기 관리자 : Model 탭
프로퍼티: 기능:
Meshes
Scale Factor Unity의 물리적 특성 시스템은 게임 세계에서의 1미터를 임포트된 파일에서의 1 단위로 생각합니다. 다른 스케일로 모델링하고 싶은 경우에는 여기에서 수정합니다. 다른 3D 패키지의 기본값은 다음과 같습니다. .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1 .3ds = 0.1
Mesh Compression 이 값을 높이면 메쉬 파일 크기가 줄어들지만, 이상이 발생할 수 있습니다. 메쉬가 압축을 푼 후와 너무 차이가 나지 않도록 가능한 한 높은 값으로 설정합니다. 이것은 게임 크기 최적화에 유용합니다.
Read/Write Enabled 런타임에 메쉬를 써넣는 것을 가능하게 하고 메모리에 복사본이 생성됩니다. 이 옵션을 끄면 Unity가 게임의 메쉬 데이터를 언로드 할 수 있기 때문에 메모리를 절약 할 수 있습니다. 그러나 런타임에 불균등한 스케일로 메쉬를 스케일 또는 인스턴스화하면 임포트 설정에서 “Read / Write Enabled”를 활성화해야 하는 경우가 있습니다. 그렇게 하는 이유는 불균등한 스케일은 메쉬 데이터를 메모리 유지해야 하기 때문입니다. 일반적으로 빌드 시에 이것이 감지되지만 메쉬 실행시에 스케일 또는 인스턴스화하면 수동으로 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 게임을 빌드할 때 제대로 렌더링되지 않을지도 모릅니다. 런타임내에 MeshColliders를 만들고자 하는 경우에도 마찬가지입니다.
Optimize Mesh 이 옵션은 메쉬에 삼각형의 순서를 결정 합니다.
Import Blendshapes This option allows BlendShapes to be imported with your mesh.
Generate Colliders 자동으로 메쉬 Collider를 연결하여 임포트되어 활성화된 메쉬의 경우, 배경 물체 충돌 메쉬를 간단하고 쉽게 생성하는 데 편리하지만, 이동하는 물체는 피해야 합니다.
Swap UVs 라이트 매핑된 오브젝트가 잘못된 UV 채널을 골랐을 때 사용합니다. 이것은 기본 및 보조 UV 채널을 바꿉니다.
Generate Lightmap UVs Lightmapping에 사용할 UV2를 만드는 데 사용합니다. Lightmapping를 참조하십시요.
Normals & Tangents
Normals 법선 계산 여부와 계산 방법을 정의합니다. 이것은 게임 크기 최적화에 유용합니다.
Import 기본 옵션. 파일에서 법선을 임포트 합니다.
Calculate Smoothing angle에 따라 법선을 계산합니다. 선택하면 Smoothing Angle을 사용할 수 있습니다.
None 법선을 해제합니다. 이 옵션은 메쉬가 매핑된 법선 및 실시간 라이팅의 영향을 받고 있는 법선이 아닌 경우에 사용합니다.
Tangents 탄젠트와 종법선 계산 여부와 계산 방법을 정의합니다. 이것은 게임 크기 최적화에 유용합니다.
Import 파일에서 탄젠트 및 종법선을 가져옵니다. 이 옵션은 법선이 파일에서 임포트된, FBX, Maya 및 3dsMax 파일에서만, 사용할 수 있습니다.
Calculate 기본 옵션. 탄젠트와 종법선을 계산합니다. 이 옵션은 법선이 임포트 또는 계산되는 경우 하나의 경우에만 사용할 수 있습니다.
None 탄젠트와 종법선을 해제합니다. 메쉬에 탄젠트는 없기 때문에 법선을 매핑한 쉐이더로는 사용할 수 없습니다
Smoothing Angle 가장자리의 날카로움 정도를 hard edge로 설정합니다. 이것은 법선 맵 탄젠트를 분할하는데도 사용됩니다.
Split Tangents 법선 맵 라이팅이 메쉬의 이음매에서 분할되는 경우, 이를 활성화합니다. 일반적으로 이는 캐릭터에만 적용됩니다.
Materials
Import Materials 비활성화하면 메테리얼이 생성되지 않습니다. 기본 Diffuse 메테리얼이 대신 사용됩니다.
Material Naming Unity 메테리얼의 이름을 제어합니다
By Base Texture Name Unity 메테리얼을 명명할 때 기준이 되는 임포트된 메테리얼의 Diffuse 텍스처. Diffuse 텍스처가 메테리얼에 할당하지 않으면 Unity는 임포트된 메테리얼의 이름을 사용합니다.
From Model’s Material Unity 메테리얼을 명명할 때 기준이 되는 임포트된 메테리얼.
Model Name + Model’s Material Unity 메테리얼을 명명할 때 모델 파일 이름과 임포트된 메테리얼 이름의 조합이 사용됩니다.
Material Search Material Naming옵션에 정의된 이름으로 Unity가 메테리얼을 검색하는 위치를 조절합니다 :
Local Unity가 메테리얼과 동일한 폴더 내에서만(즉, 모델 파일과 동일한 폴더) 같은 이름의 메테리얼이 있는지 확인합니다.
Recursive-Up Unity가 메테리얼과 동일한 폴더 및 Assets 폴더에 도달할 때까지 그 모든 상위 폴더에 같은 이름의 메테리얼이 있는지 확인합니다.
Everywhere Unity가 프로젝트 폴더 전체에서 같은 이름의 메테리얼이 있는지 확인합니다.

아래 또한 참조 하십시오.

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