TextureCubeArray 샘플링
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Sample TextureCubeArray 연산자를 사용하면 지정된 슬라이스, 방향 및 밉 레벨에 대해 TextureCubeArray를 샘플링할 수 있습니다. 이 연산자는 임포트 설정과 동일한 Filter Mode와 Wrap Mode를 사용합니다.
이는 HLSL(High-Level Shading Language)의 텍스처에 대한 Sample() 호출로 변환됩니다. 로딩과 샘플링의 차이점은 로딩 및 샘플링을 참조하십시오.
로딩 및 샘플링
비주얼 이펙트 그래프에는 텍스처에서 텍셀 값을 읽을 수 있는 여러 연산자가 있습니다. 기본 (HLSL)에서 일부 연산자는 Load()를 사용하고 다른 연산자는 Sample()을 사용합니다.
Load()를 사용하는 연산자와 Sample()을 사용하는 연산자의 차이점은 다음과 같습니다.
- Load()는 최종 텍셀 값에 필터링을 적용하지 않는 반면, Sample()은 타겟 텍스처의 임포트 설정과 동일한 필터 모드를 사용합니다.
- Load()는 아무 래핑도 적용하지 않는 대신, 텍스처 외부에 텍셀을 지정하는 좌표에 대해 0을 반환합니다. Sample()은 동일한 랩 모드를 타겟 텍스처의 임포트 설정으로 사용합니다.
- Load()는 텍셀 좌표(0부터 텍스처의 너비/높이에서 1을 뺀 값까지의 범위)를 사용하는 반면, Sample()은 UV 좌표(0-1 범위)를 사용합니다.
연산자 프로퍼티
프로퍼티 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Texture | TextureCubeArray | 이 연산자가 샘플링할 텍스처 배열입니다. |
UVW | Vector3 | 이 연산자가 TextureCube를 샘플링하는 데 사용하는 방향입니다. |
Slice | uint | 이 연산자가 샘플링할 텍스처 슬라이스입니다. |
Mip Level | float | 이 연산자가 샘플링에 사용할 밉 레벨입니다. |
프로퍼티 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
s | Vector4 | 텍스처 배열에서 샘플링된 값입니다. |
제한 사항
이 연산자는 GPU에서만 실행되므로 Spawner 컨텍스트 포트에 연결하면 작동하지 않습니다.