{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Texture2D 로드 | Visual Effect Graph | 10.8.0
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    Texture2D 로드

    메뉴 경로: Operator > Sampling > Load Texture2D

    Load Texture2D 연산자를 사용하면 지정된 좌표 및 밉 레벨에 대한 Texture2D 텍셀 값을 읽을 수 있습니다. 이 연산자는 아무 필터링 없이 float4 텍셀 값을 반환합니다.

    이는 HLSL(High-Level Shading Language)의 텍스처에 대한 Load() 호출로 변환됩니다. 로딩과 샘플링의 차이점은 로딩 및 샘플링을 참조하십시오.

    로딩 및 샘플링

    비주얼 이펙트 그래프에는 텍스처에서 텍셀 값을 읽을 수 있는 여러 연산자가 있습니다. 기본 (HLSL)에서 일부 연산자는 Load()를 사용하고 다른 연산자는 Sample()을 사용합니다.

    Load()를 사용하는 연산자와 Sample()을 사용하는 연산자의 차이점은 다음과 같습니다.

    • Load()는 최종 텍셀 값에 필터링을 적용하지 않는 반면, Sample()은 타겟 텍스처의 임포트 설정과 동일한 필터 모드를 사용합니다.
    • Load()는 아무 래핑도 적용하지 않는 대신, 텍스처 외부에 텍셀을 지정하는 좌표에 대해 0을 반환합니다. Sample()은 동일한 랩 모드를 타겟 텍스처의 임포트 설정으로 사용합니다.
    • Load()는 텍셀 좌표(0부터 텍스처의 너비/높이에서 1을 뺀 값까지의 범위)를 사용하는 반면, Sample()은 UV 좌표(0-1 범위)를 사용합니다.

    연산자 프로퍼티

    입력 타입 설명
    Texture Texture2D 읽을 텍스처입니다.
    X uint 읽을 텍셀의 X 좌표입니다. 이 값은 텍스처의 너비에 맞는 0에서 1을 뺀 범위에 있습니다.
    Y uint 읽을 텍셀의 Y 좌표입니다. 이 값은 텍스처의 높이에 맞는 0에서 1을 뺀 범위에 있습니다.
    Mip Level uint 읽을 밉 레벨입니다.
    Output 타입 설명
    s Vector4 텍셀의 값입니다.

    제한 사항

    이 연산자는 GPU 전용 연산자이므로 Spawn 컨텍스트 포트에 연결하면 작동하지 않습니다.

    문서 개요
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