타임라인 개요
타임라인 창 을 사용하면 씬의 게임 오브젝트와 연결된 트랙과 클립을 시각적으로 배열하여 컷씬, 시네마틱 및 게임플레이 시퀀스를 구현할 수 있습니다.
타임라인 창의 시네마틱 시퀀스.
각 컷씬, 시네마틱 또는 게임플레이 시퀀스의 경우 타임라인 창은 다음 사항을 저장합니다.
- 타임라인 에셋: 트랙, 클립, 녹화된 애니메이션을 애니메이션화되는 게임 오브젝트로 연결되는 링크 없이 저장합니다. 타임라인 에셋은 프로젝트에 저장됩니다.
- 타임라인 인스턴스: 애니메이션화되거나 타임라인 에셋의 영향을 받는 특정 게임 오브젝트에 대한 링크를 저장합니다. 바인딩이라고 부르는 이러한 링크는 씬에 저장됩니다.
타임라인 에셋
타임라인 창은 트랙 및 클립 정의를 타임라인 에셋 으로 저장합니다. 시네마틱, 컷씬 또는 게임플레이 시퀀스를 만드는 동안 키 애니메이션을 녹화하면 타임라인 창이 녹화된 클립을 타임라인 에셋의 자식으로 저장합니다.
타임라인 에셋은 트랙과 클립(빨간색)을 저장합니다. 타임라인은 녹화된 클립(파란색)을 타임라인 에셋의 자식으로 저장합니다.
타임라인 인스턴스
타임라인 에셋을 사용하여 씬의 게임 오브젝트를 애니메이션화하려면 타임라인 인스턴스를 만들어야 합니다. 타임라인 인스턴스는 Playable Director 컴포넌트를 통해 타임라인 에셋을 씬의 게임 오브젝트와 연결합니다.
Playable Director 컴포넌트가 포함된 씬의 게임 오브젝트를 선택하면 타임라인 인스턴스가 타임라인 창에 나타납니다. 바인딩은 타임라인 창과 Playable Director 컴포넌트(인스펙터 창)에 나타납니다.
Playable Director 컴포넌트는 타임라인 에셋(파란색)을 바인딩되어 있는 게임 오브젝트(빨간색)와 함께 표시합니다. 타임라인 창에는 동일한 바인딩(빨간색) 정보가 트랙 리스트에 표시됩니다.
타임라인 창에서 타임라인 에셋을 생성하면 타임라인 인스턴스가 자동으로 생성됩니다.
타임라인 에셋 재사용
타임라인 에셋과 타임라인 인스턴스는 별개이므로 동일한 타임라인 에셋을 여러 타임라인 인스턴스와 함께 재사용할 수 있습니다.
예를 들어 메인 게임 캐릭터(플레이어)가 승리할 때 재생되는 애니메이션, 음악, 파티클 효과를 사용하여 VictoryTL이라는 타임라인 에셋을 생성할 수 있습니다. VictoryTL 타임라인 에셋을 재사용하여 동일한 씬에서 다른 게임 캐릭터(적)를 애니메이션화하려면 보조 게임 캐릭터에 대해 다른 타임라인 인스턴스를 생성해야 합니다.
플레이어 게임 오브젝트(빨간색)가 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되었습니다
적 게임 오브젝트(파란색)도 VictoryTL 타임라인 에셋에 연결되었습니다
타임라인 에셋을 재사용하고 있으므로 타임라인 창에서 타임라인 에셋을 수정하면 모든 타임라인 인스턴스가 변경됩니다.
예를 들어 이전 예시에서 플레이어 타임라인 인스턴스를 수정하는 중에 오디오 트랙을 삭제하면 타임라인 창이 VictoryTL 타임라인 에셋에서 해당 트랙을 제거합니다. 또한 타임라인 창은 적 타임라인 인스턴스를 포함하여 VictoryTL 타임라인 에셋의 모든 인스턴스에서 해당 오디오 트랙을 제거합니다.