{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Simple Noise 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Simple Noise 노드

    설명

    UV 입력을 기반으로 단순 또는 Value 노이즈를 생성합니다. 생성된 노이즈의 스케일은 Scale 입력에서 제어됩니다.

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    UV 입력 벡터 2 UV 입력 UV 값
    Scale 입력 플로트 None 노이즈 스케일
    Out 출력 플로트 None 출력 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    inline float unity_noise_randomValue (float2 uv)
    {
        return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233)))*43758.5453);
    }
    
    inline float unity_noise_interpolate (float a, float b, float t)
    {
        return (1.0-t)*a + (t*b);
    }
    
    inline float unity_valueNoise (float2 uv)
    {
        float2 i = floor(uv);
        float2 f = frac(uv);
        f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
    
        uv = abs(frac(uv) - 0.5);
        float2 c0 = i + float2(0.0, 0.0);
        float2 c1 = i + float2(1.0, 0.0);
        float2 c2 = i + float2(0.0, 1.0);
        float2 c3 = i + float2(1.0, 1.0);
        float r0 = unity_noise_randomValue(c0);
        float r1 = unity_noise_randomValue(c1);
        float r2 = unity_noise_randomValue(c2);
        float r3 = unity_noise_randomValue(c3);
    
        float bottomOfGrid = unity_noise_interpolate(r0, r1, f.x);
        float topOfGrid = unity_noise_interpolate(r2, r3, f.x);
        float t = unity_noise_interpolate(bottomOfGrid, topOfGrid, f.y);
        return t;
    }
    
    void Unity_SimpleNoise_float(float2 UV, float Scale, out float Out)
    {
        float t = 0.0;
    
        float freq = pow(2.0, float(0));
        float amp = pow(0.5, float(3-0));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        freq = pow(2.0, float(1));
        amp = pow(0.5, float(3-1));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        freq = pow(2.0, float(2));
        amp = pow(0.5, float(3-2));
        t += unity_valueNoise(float2(UV.x*Scale/freq, UV.y*Scale/freq))*amp;
    
        Out = t;
    }
    
    문서 개요
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