Scene Color 노드
설명
UV 입력을 사용하여 현재 카메라의 컬러 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. 정규화된 화면 좌표로 예상됩니다.
참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 이 노드에 대해 실행된 HLSL 코드는 렌더 파이프라인별로 정의되며, 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 이 노드를 지원하려는 커스텀 렌더 파이프라인도 이에 대한 동작을 명시적으로 정의해야 합니다. 정의되지 않은 경우 이 노드는 0(검은색)을 반환합니다.
참고: 유니버설 렌더 파이프라인에서 이 노드는 Camera Opaque Texture의 값을 반환합니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인을 참조하십시오. 이 텍스처의 내용은 투명 오브젝트에만 사용할 수 있습니다. 마스터 노드의 Material Options 패널에서 Surface Type 드롭다운을 Transparent로 설정하여 이 노드에서 올바른 값을 수신하십시오.
참고: 이 노드는 프래그먼트 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다.
Unity 렌더 파이프라인 지원
- 유니버설 렌더 파이프라인
- 고해상도 렌더 파이프라인
포트
이름 | 방향 | Type | 바인딩 | 설명 |
---|---|---|---|---|
UV | 입력 | 벡터 4 | Screen Position | 정규화된 화면 좌표 |
Out | 출력 | 벡터 3 | None | 출력 값 |
생성된 코드 예제
다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.
void Unity_SceneColor_float(float4 UV, out float3 Out)
{
Out = SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_COLOR(UV);
}