{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Scene Color 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Scene Color 노드

    설명

    UV 입력을 사용하여 현재 카메라의 컬러 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. 정규화된 화면 좌표로 예상됩니다.

    참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 이 노드에 대해 실행된 HLSL 코드는 렌더 파이프라인별로 정의되며, 다른 렌더 파이프라인은 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 이 노드를 지원하려는 커스텀 렌더 파이프라인도 이에 대한 동작을 명시적으로 정의해야 합니다. 정의되지 않은 경우 이 노드는 0(검은색)을 반환합니다.

    참고: 유니버설 렌더 파이프라인에서 이 노드는 Camera Opaque Texture의 값을 반환합니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인을 참조하십시오. 이 텍스처의 내용은 투명 오브젝트에만 사용할 수 있습니다. 마스터 노드의 Material Options 패널에서 Surface Type 드롭다운을 Transparent로 설정하여 이 노드에서 올바른 값을 수신하십시오.

    참고: 이 노드는 프래그먼트 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다.

    Unity 렌더 파이프라인 지원

    • 유니버설 렌더 파이프라인
    • 고해상도 렌더 파이프라인

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    UV 입력 벡터 4 Screen Position 정규화된 화면 좌표
    Out 출력 벡터 3 None 출력 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_SceneColor_float(float4 UV, out float3 Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_COLOR(UV);
    }
    
    문서 개요
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