{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Polar Coordinates 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Polar Coordinates 노드

    설명

    UV 입력 값을 극좌표로 전환합니다. 수학에서 극좌표계는 평면상의 각 점이 레퍼런스 점으로부터의 거리와 레퍼런스 방향으로부터의 각도에 따라 결정되는 2차원 좌표계입니다.

    그 결과, UV 입력에 대한 x 채널이 Center 입력 값에서 정의된 점으로부터의 거리 값으로 전환되고, 동일한 입력의 y 채널은 해당 점을 중심으로 하는 회전 각도 값으로 전환됩니다.

    이러한 값은 Radial Scale 및 Length Scale 입력 값으로 각각 스케일링할 수 있습니다.

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    UV 입력 벡터 2 UV 입력 UV 값
    Center 입력 벡터 2 None 중심 레퍼런스 점
    Radial Scale 입력 플로트 None 거리 값의 스케일
    Length Scale 입력 플로트 None 각도 값의 스케일
    Out 출력 벡터 2 None 출력 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_PolarCoordinates_float(float2 UV, float2 Center, float RadialScale, float LengthScale, out float2 Out)
    {
        float2 delta = UV - Center;
        float radius = length(delta) * 2 * RadialScale;
        float angle = atan2(delta.x, delta.y) * 1.0/6.28 * LengthScale;
        Out = float2(radius, angle);
    }
    
    문서 개요
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