{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Fresnel Effect 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Fresnel Effect 노드

    설명

    프레넬 효과는 시야각에 따라 표면의 반사율이 달라지는 효과로, 지표각에 가까워질수록 더 많은 광원이 반사됩니다. Fresnel Effect 노드는 표면 노멀과 뷰 방향 사이의 각도를 계산하여 이를 근사화합니다. 이 각도가 클수록 반환 값이 커집니다. 프레넬 효과는 많은 아트 스타일에서 흔히 볼 수 있는 림 라이팅을 구현하는 데 사용됩니다.

    포트

    이름 방향 Type 설명
    Normal 입력 벡터 3 노멀 방향. 기본적으로 월드 공간 노멀에 바인딩됨
    View Dir 입력 벡터 3 뷰 방향. 기본적으로 월드 공간 뷰 방향에 바인딩됨
    Power 입력 플로트 거듭제곱 계산의 지수
    Out 출력 플로트 출력 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_FresnelEffect_float(float3 Normal, float3 ViewDir, float Power, out float Out)
    {
        Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power);
    }
    
    문서 개요
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