{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Baked GI 노드 | Shader Graph | 10.8.0
docs.unity3d.com
"{0}"의 검색 결과

    목차 표시/숨기기

    Baked GI 노드

    설명

    버텍스 또는 프래그먼트의 포지션에서 Baked GI 값에 대한 액세스를 제공합니다. 라이트 프로브 샘플링을 위한 Position 및 Normal 입력이 필요하고, 모든 잠재적인 라이트맵 샘플링 사례를 위한 라이트맵 좌표 Static UV 및 Dynamic UV가 필요합니다.

    참고: 이 노드의 동작은 전역적으로 정의되지 않습니다. 셰이더 그래프는 노드의 기능을 정의하지 않습니다. 대신에 각 렌더 파이프라인이 이 노드에 대해 실행할 HLSL 코드를 정의합니다.

    렌더 파이프라인마다 다른 결과를 생성할 수 있습니다. 한 렌더 파이프라인에서 셰이더를 빌드하여 두 렌더 파이프라인 모두에서 사용하려는 경우 프로덕션 전에 두 파이프라인에서 모두 확인하십시오. 노드는 한 렌더 파이프라인에서만 정의되고 다른 렌더 파이프라인에서에서는 정의되지 않을 수 있습니다. 이 노드가 정의되지 않으면 0(검은색)을 반환합니다.

    Unity 렌더 파이프라인 지원

    • 고해상도 렌더 파이프라인. 하지만 이 노드는 HDRP의 Unlit 마스터 노드를 타겟으로 하는 셰이더 그래프에서 동작하지 않습니다.
    • 유니버설 렌더 파이프라인

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    Position 입력 벡터 3 포지션(월드 공간) 메시 버텍스/프래그먼트의 포지션
    Normal 입력 벡터 3 노멀(월드 공간) 메시 버텍스/프래그먼트의 노멀
    Static UV 입력 벡터 2 UV1 정적 라이트맵에 대한 라이트맵 좌표
    Dynamic UV 입력 벡터 2 UV2 동적 라이트맵에 대한 라이트맵 좌표
    Out 출력 벡터 3 None 출력 컬러 값

    컨트롤

    이름 Type 옵션 설명
    Apply Lightmap Scaling Toggle True, False 활성화되면 라이트맵이 자동으로 스케일링 및 오프셋됩니다.

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_BakedGI_float(float3 Position, float3 Normal, float2 StaticUV, float2 DynamicUV, out float Out)
    {
        Out = SHADERGRAPH_BAKED_GI(Position, Normal, StaticUV, DynamicUV, false);
    }
    
    문서 개요
    맨 위로
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 상표 및 이용약관
    • 법률정보
    • 개인정보처리방침
    • 쿠키
    • 내 개인정보 판매 금지
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)