변경 로그
이 패키지의 모든 주요 변경 사항은 이 파일에 문서화됩니다.
포맷은 변경 로그 유지에 기반하며, 이 프로젝트는 시맨틱 버전 지정을 준수합니다.
[8.2.0] - 2020-07-08
추가된 사항
- 프로젝트에서 어댑티브 퍼포먼스 패키지를 이용할 수 있을 때 어댑티브 퍼포먼스를 활성화/비활성화할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
- 문서에 새로운 섹션인 커스텀 셰이더 작성 및 beginCameraRendering 이벤트 사용을 추가했습니다.
변경된 사항
- 이제 2D 렌더러가 카메라 스태킹을 지원합니다.
- 이제 URP가 프래그먼트당 탄젠트 공간을 계산합니다.
수정된 사항
- 미리보기 창에서 그리드 라인이 불투명 오브젝트 위에 그려지는 문제를 수정했습니다. 사례 1240723
- 미리보기 창에서 오브젝트가 기본 렌더러의 레이어 마스크 설정의 영향을 받는 문제를 수정했습니다. 사례 1204376
- FBX 파일을 임포트할 때의 성능 문제를 수정했습니다.
- NullReferenceException이 URP 셰이더에 발생하는 문제를 수정했습니다.
- 파티클 셰이더의 이미션 값이 플레이 모드로 전환하지 않으면 에디터에서 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 새로운 씬 뷰 패널을 열거나 에디터 레이아웃을 변경한 후 SceneView 드로우 모드가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
- C# 코드의 최대 가시광선 수가 셰이더 코드의 최대 수와 일치하지 않는 Nintendo Switch 문제를 수정했습니다.
- 균일한 개수 제한으로 인해 GLES 셰이더 컴파일이 Windows 플랫폼(모바일 플랫폼이 아님)에서 장애를 일으키는 문제를 수정했습니다.
- 프리셋 버튼이 동작하면 안되는 상황에서 사용 가능하던 문제를 수정했습니다. 사례 1246261
- 텍스처로 렌더링 시 뷰포트가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1225103
- HDR 반사 프로브 텍스처의 샘플링이 올바르게 수행되지 않는 문제를 수정했습니다.
- RenderObject의 UI 텍스트가 셰이더 패스 이름 대신 LightMode 태그를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201696
- 카메라를 정렬할 때 메모리 할당이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1226448
- 일부 플랫폼에서 인버스 뷰 및 투사 매트릭스가 잘못된 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1243990
- 카메라 스택에 고유한 카메라 이름만 추가할 수 있던 문제를 수정했습니다.
- 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
- HDR 반사 프로브 텍스처의 샘플링이 올바르게 수행되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 불투명 텍스처 없이 뎁스 텍스처를 활성화하면 Android GLES가 검은색 화면을 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1219325
- XR 멀티 패스가 반복적으로 "멀티 패스 스테레오 모드가 카메라 스태킹을 지원하지 않습니다"라는 오류 메시지를 표시하는 문제를 수정했습니다.
- PBR에 올바른 값을 사용할 수 있도록 릿 셰이더의 메탈릭 슬라이더가 리니어로 바뀌었습니다.
- DOF를 동적 스케일링과 함께 사용하면 뎁스 버퍼가 잘못된 UV로 샘플링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225467
- URP 심플 릿 셰이더의 속성이 BaseMap 및 BaseColor 프로퍼티에 대해 잘못 교체되지 않는 문제를 수정했습니다.
- OpenGL에서 MSAA로 카메라를 스태킹하면 검은색 화면이 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1250602
- 에디터 시작 시 임포트가 발생했을 때 모델 임포터 머티리얼이 URP 릿 셰이더 대신 빌트인 렌더 파이프라인의 스탠다드 셰이더를 사용하던 문제를 수정했습니다.
- 광원이 섀도우 캐스터와 가까이 있을 때 그림자가 잘못 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
[8.1.0] - 2020-04-21
추가된 사항
- Unity 에디터 애널리틱스가 활성화된 경우 유니버설이 유니버설 사용에 대한 익명 데이터를 수집합니다. 이를 통해 유니버설 팀은 가장 일반적인 시나리오에 노력을 집중하여 고객의 요구 사항을 더욱 잘 이해할 수 있습니다.
변경된 사항
- 필요하지 않은 경우 특정 내부 버퍼로 렌더링을 건너뛰도록 2D 렌더러를 최적화했습니다.
수정된 사항
- 패키지 버전을 업그레이드할 때 모델을 두 번 가져오는 AssetPostprocessors 종속성 문제를 수정했습니다.
- 셰이더 그래프 서브셰이더가 잘못된 에셋 GUID를 참조하는 문제를 수정했습니다.
- 사용자 상호작용 없이 QualitySettings 안티앨리어싱이 변경되는 문제를 수정했습니다. 사례 1195272
- 스프라이트 모양의 컬러가 제대로 동작하지 않는 셰이더 문제를 수정했습니다.
- DX10 수준 GPU에서 여러 개의 광원을 사용할 때 발생하는 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다. 사례 1222302
- ShadowCaster2D 컴포넌트를 초기화할 때 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1225339
- 2D 광원의 서브트랙티브 블렌딩 스타일을 사용하면 특정 포스트 프로세싱 효과에서 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1215584
- CinemachineBrain 업데이트 방식이 Late Update가 아닐 때 시네머신 픽셀 퍼펙트 확장이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 스프라이트 셰이더 그래프 셰이더를 사용하는 파티클이 보이지 않는 문제를 수정했습니다.
- 씬 오브젝트가 이전 정렬 레이어의 2D 광원으로부터 잘못된 영향을 받는 문제를 수정했습니다.
- 계층 구조에서 2D 광원을 선택한 상태에서 플레이 모드에 들어갈 때 콘솔에 오류가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1226918
- 일부 Android 기기에서 Linear -> sRGB 전환이 발생하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226208
- LWRP -> URP 하위 호환 지원의 잘못된 함수 구현을 수정했습니다.
- 일부 셰이더에서 그림자가 올바르게 계산되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
[8.0.1] - 2020-02-25
버전 업데이트 이 패키지의 버전 숫자는 관련 그래픽스 패키지의 버전 업데이트로 인해 증가했습니다.
[8.0.0] - 2020-02-25
추가된 사항
- 터레인 구멍 셰이더 배리언트를 스트리핑하기 위한 옵션을 추가했습니다.
- 추가 방향 광원에 대한 지원을 추가했습니다. 추가 방향 광원의 양은 렌더 파이프라인 에셋의 최대 오브젝트당 광원의 제한을 받습니다.
- FBX, Obj, Sketchup 및 3DS 파일 포맷에 대한 기본 OnPreprocessMaterialDescription 구현을 추가했습니다.
- 2DRendererData에 Transparency Sort Mode와 Transparency Sort Axis를 추가했습니다.
- 2DRendererData에 사용자 정의 기본 머티리얼에 대한 지원을 추가했습니다.
- 투명 오브젝트에서 그림자 수신을 토글하는 옵션을 추가했습니다.
- XR 멀티패스 렌더링을 추가했습니다. 멀티패스 렌더링은 많은 VR 플랫폼의 요구 사항이며, 싱글 패스 렌더링을 사용할 수 없을 때 원활한 폴백이 가능합니다.
- 포워드 렌더러를 사용할 때 카메라 스태킹에 대한 지원을 추가했습니다. 이는 카메라
Render Type프로퍼티를 도입합니다. 베이스 카메라는 Skybox 또는 Solid Color로 초기화할 수 있으며, 해당 출력을 하나 이상의 오버레이 카메라 출력과 결합할 수 있습니다. 오버레이 카메라는 항상 카메라 스택에서 렌더링된 이전 카메라의 콘텐츠로 초기화됩니다. - Nintendo Switch에서 톤맵 알고리즘(중립 및 ACES)의 NaN을 수정했습니다.
- FBX에서 Arnold Standard Surface 및 3DsMax Physical 머티리얼 임포트를 처리하기 위해 AssetPostprocessors와 Shadergraphs를 추가했습니다.
- URP 셰이더 프로퍼티에
[MainTexture]및[MainColor]셰이더 프로퍼티 속성을 추가했습니다. 이는 material.mainTextureOffset 및 material.color 스크립트를_BaseMap및_BaseColor프로퍼티에 연결합니다. - 가시광선의 최대 개수를 지정하는 옵션을 추가했습니다. 값을 설정하면 카메라와의 거리를 기준으로 광원이 정렬됩니다.
- 포워드 렌더러에서 투명 레이어를 별도로 제어할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
- 개별 렌더러 기능을 활성화/비활성화 상태로 설정하고
ScriptableRendererFeature.SetActive(bool)를 사용하여 렌더러 기능의 실행 여부를 설정하는 기능을 추가했습니다.ScriptableRendererFeature.isActive를 사용하여 렌더러 기능의 현재 활성화 상태를 확인할 수 있습니다.
변경된 사항
- Light 2D 타입을 나타내는 아이콘을 인스펙터 헤더에서 Light Type 필드로 이동했습니다.
- 2D 렌더러에서 일부 GC 할당을 제거했습니다.
- TerrainLit 셰이더에 대한 SceneSelection 패스를 추가했습니다.
- 모바일 플랫폼에서 알파를 1.0으로 강제 적용하기 위해 최종 blit 패스를 제거했습니다.
- CinemachineUniversalPixelPerfect 확장의 지원을 중단했습니다. 대신에 시네머신 v2.4에 있는 버전을 사용하십시오.
- PlayerSettings.virtualRealitySupported를 XRGraphics.tryEnable로 교체했습니다.
- 2DRendererData의 블렌딩 스타일이 이제 자동으로 활성화/비활성화됩니다.
- 2D 렌더러를 사용하는 경우 광원이 없을 때에도 스프라이트가 더욱 빠른 렌더링 경로로 렌더링을 수행합니다.
- 이제 파티클 셰이더가 그림자를 받습니다.
- 이제 씬 뷰가 메인 카메라에 설정된 볼륨 레이어 마스크를 미러링합니다.
- 이제 SRPDefaultUnlit의 그리기 순서가 빌트인 렌더 파이프라인과 동일합니다.
- MaterialDescriptionPreprocessors를 비공개 상태로 만들었습니다.
- UniversalRenderPipelineAsset이 더 이상 프리셋을 지원하지 않습니다. 사례 1197020
- 이제 가시광선의 최대 개수가 플랫폼이 모바일인지 여부에 따라 결정됩니다.
- 렌더러 기능 리스트를 볼륨 프로파일 UI에 더욱 적합하게 재설계하여 렌더러 기능 리스트의 UX와 안정성을 대폭 개선했습니다.
- 텍스처 기반 워크플로 문제로 인해 Lit 및 SimpleLit 셰이더의 기본 컬러 값을 흰색으로 변경했습니다.
- 이제 파이프라인이 프래그먼트당 탄젠트 공간을 계산합니다.
- 필요하지 않은 경우 특정 내부 버퍼로 렌더링을 건너뛰도록 2D 렌더러를 최적화했습니다.
- 이제 ForwardRenderer를 서브 클래스로 지정한 후 이를 기반으로 커스텀 렌더러를 만들 수 있습니다.
- 이제 우선 순위 슬라이더가 포함된 URP 셰이더가 더 이상 50 오프셋을 기본적으로 갖지 않습니다.
수정된 사항
- 프로젝트에 많은 양의 활성 셰이더 배리언트가 있는 ShaderPreprocessor의 성능 문제를 수정했습니다.
- 특정 Android 기기에서 리니어에서 sRGB로의 전환이 두 번 발생하는 문제를 수정했습니다.
- 스폿 광원의 외부 각도를 보여주는 위젯이 2개가 있는 문제를 수정했습니다.
- Stop NaN 포스트 프로세싱 패스를 활성화했을 때 Unity가 핑크색 오류 셰이더가 있는 전체 화면 사각형을 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
- 터레인 구멍 셰이더 변경 사항이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1179808
- 셰이더 그래프
SceneDepth노드가 XR 싱글 패스(더블 와이드) 렌더링에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1123069를 참조하십시오. - 메타 패스의 Unlit 및 BakedLit 셰이더 컴파일을 수정했습니다.
- PS4에서 보케 피사계심도 셰이더가 컴파일하지 못하는 문제를 수정했습니다.
- 2D 렌더러를 사용할 때 씬 조명 버튼이 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 2D 렌더러를 사용할 때 발생하는 성능 회귀를 수정했습니다.
- 자유형 2D 광원 기즈모가 감쇠 오프셋을 올바르게 표시하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 비호환 Renderer2DData와 함께 그림자 투사 조명을 사용할 때 2D 렌더러가 아무 것도 렌더링하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 2D 렌더러를 사용할 때 프리팹 미리보기에 조명이 잘못 적용되는 문제를 수정했습니다.
- 스프라이트 2D 광원이 사용하는 스프라이트를 삭제했을 때 광원이 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 원근 카메라에서 2D 조명이 깨지는 문제를 수정했습니다.
- 자유형 2D 광원을 초기화할 때 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1184536
- 감쇠 오프셋이 있을 때 자유형 2D 광원이 올바르게 컬링되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 2D 렌더러를 사용 중일 때 타일 팔레트 창에서 타일 맵 팔레트가 보이지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1162550
- 검은색 방출로 인해 불필요한 인스펙터 UI 리페인팅이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1105661
- sRGB 대신 리니어에서 수행되는 사용자 LUT 샘플링을 수정했습니다.
- 첫 번째 프레임에서 API를 통해 렌더러를 가져오려고 할 때 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189196
- 도메인 재로드 시 발생하는 머티리얼 유출을 수정했습니다.
- 렌더러 리스트에서 항목을 삭제한 후 해당 변경을 취소하면 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1191896
- 사용자가 Additional Camera Data 컴포넌트를 제거할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189926
- XR 싱글 패스 렌더링 모드의 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
- 두 패키지 간의 순환 종속성으로 인해 시네머신 v2.4를 유니버설 RP와 함께 사용할 수 없는 문제를 수정했습니다.
- 경로에
HDRP문자열을 포함하는 셰이더가 빌드에서 스트리핑되는 문제를 수정했습니다. - 와이어프레임 드로우 모드를 선택했을 때 선택한 오브젝트만 SceneView에서 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
- 렌더러 기능 UI 툴팁을 수정했습니다. 사례 1191901
- 셰이더 그래프 셰이더가 유니버설 RP에서 XR용으로 빌드하지 못하는 여러 문제들을 수정했습니다.
- 2D 렌더러를 사용할 때 일부 타입의 렌더러에 올바른 머티리얼이 할당되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 일부 SpeedTree 셰이더 배리언트의 버텍스 노멀에서 정규화 작업이 누락되어 발생한 포워드 렌더러와 디퍼드 렌더러 간의 조명 불일치 문제를 수정했습니다.
- URP 셰이더 그래프 셰이더를 사용할 때 XR 멀티뷰가 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 마지막 버전의 ResourceReloader로 지연 초기화를 수정했습니다.
- 패키지 문서의 깨진 이미지를 수정했습니다.
- 픽셀 퍼펙트 카메라의 Stretch Fill 옵션을 사용할 때 뷰포트 종횡비가 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1188695
- 새로 생성된 머티리얼의 노멀 맵 설정이 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197217 포스트 프로세싱이 "렌더링 후" 이벤트에서 실행되도록 설정된 커스텀 렌더러에 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1196219
- 커스텀 렌더러를 사용할 때 추가 blit이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156741
- 그림자 캐스케이드를 사용할 때 투명 오브젝트가 그림자를 받지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1116936
- ForwardRendererData 프리셋을 사용하면 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201052
- 파티클을 함께 블렌딩할 때 어두운 윤곽선이 나타나는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
- 커스텀 렌더러 기능 리스트에서 셰이더 패스를 삭제하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201664
- XR 모드, depth-copy 및 color-copy 패스의 인버스 view-projection 매트릭스를 수정했습니다.
UniversalRenderPipelineLightEditor.cs가SceneView.lastActiveSceneView에 액세스할 경우의 null 검사 문제를 수정했습니다.- 카메라 인스펙터에서 'Depth Texture' 드롭다운이 잘못 비활성화되는 문제를 수정했습니다.
- 프로젝트 빌드 시 VR 모듈을 비활성화하면 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
- 기본 TerrainLit 머티리얼이 오래되어 기본 터레인이 픽셀당 노멀 대신 버텍스당 노멀을 사용하는 문제를 수정했습니다.
- 기본 유니버설 RP 터레인 셰이더의 셰이더 오류 및 경고를 수정했습니다. 사례 1185948
- URP 머티리얼 업그레이더가 스탠다드 유니버설 셰이더를 업그레이드하려고 시도하는 문제를 수정했습니다. 사례 1144710
- 일부 머티리얼을 유니버설 셰이더로 업그레이드할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1200938
- 터레인의 노멀 맵이 메시의 동일한 노멀 맵과 비교할 때 X 컴포넌트가 반전된 것처럼 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1181518
- 추가 광원을 사용할 때 에디터에서 때때로 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1176131
- 카메라 컨텍스트 메뉴의 RemoveComponent가 컴포넌트가 카메라에 의존하는 동안 카메라를 제거하지 않도록 수정했습니다.
- 오른쪽 눈이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170619
- XR을 활성화하면 TerrainDetailLit.shader가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 지원되지 않는 머티리얼이 4개 이상인 터레인에서 높이 기반 블렌딩이 허용되는 문제를 수정했습니다.
- 불투명한 오브젝트가 잘못된 알파 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1168283
- 포스트 프로세싱이 활성화되었을 때 뎁스 텍스처를 사용하는 효과가 없더라도 뎁스 텍스처가 항상 생성되는 문제를 수정했습니다.
- Nintendo Switch의 잘못된 광원 감쇠를 수정했습니다.
- '볼륨 트리거'가 설정되지 않았을 때 볼륨 시스템이 카메라 트랜스폼을 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 커스텀 렌더러와 SMAA를 사용하거나 AA를 사용하지 않을 때 포스트 프로세싱이 사라지는 문제를 수정했습니다.
- 씬 지오메트리와 교차할 때 소프트 파티클의 블렌딩이 어두워지는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
- 애더티브 파티클이 잘못 블렌딩되는 문제를 수정했습니다. 사례 1215713
- 씬 뷰에서 카메라 미리보기 창이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1211971
- 프리팹 모드 내에서 카메라 스태킹이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1220509
- 렌더 파이프라인 에셋에서 그림자 캐스케이드 값을 읽을 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1219003
- OpenGL용 SMAA 셰이더의
mad()정의를 수정했습니다. - 파티클 셰이더가 더블 와이드 텍스처로 싱글 패스 스테레오 VR 렌더링을 처리하지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201208
- 플레이어 환경설정이 해제되면 에셋을 다시 가져오는 문제를 수정했습니다. 사례 1192259
- 라이브러리 삭제 후 커스텀 렌더러 기능이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1196338
- 까다로운 UI 선택 Rect로 인해 렌더러 기능을 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1208113
- 렌더 오브젝트 기능의 카메라 오버라이드가 여러 렌더 기능에서 연속으로 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1205185
- 포워드 렌더러 인스펙터의 UI 잘림 문제를 수정했습니다. 사례 1211954
- 포워드 렌더러에서 누락된 렌더러 기능을 제거할 때 발생하는 null 레퍼런스를 수정했습니다. 사례 1196651
- 포워드 렌더러에 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 데이터 직렬화 문제를 수정했습니다. 사례 1214779
- 텍스처 배열과 FrontFace를 사용한 셰이더가 빌드 시점에 컴파일되지 않아 빌드가 실패하는 문제를 수정했습니다.
- 해상도를 변경하여 눈 텍스처를 재배치할 때까지 MSAA가 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197958
- 설정 아이콘이 흐릿하게 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1201895
- 싱글 패스 인스턴스화를 사용하여 RenderTexture로 렌더링할 때 양눈을 겹쳐서 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
- XRSDK를 사용할 때 Renderscale 설정이 영향을 주지 않는 문제를 수정했습니다.
- renderScale != 1 또는 Display.main.requiresBlitToBackbuffer가 XR에서 불필요한 blit을 강제로 실행하는 문제를 수정했습니다.
- Quest에서 이중 sRGB 보정이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1209292
- 터레인 DepthOnly 패스가 XR에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
- 캐스케이드를 선택하지 않았을 때 터레인에 그림자가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226530
- 포스트 프로세싱으로 인해 GLES2에서 아무것도 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 셰이더에서 샘플링할 때 뎁스 텍스처가 반전되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225362
- 광원 모드 태그를 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1240895
[7.1.1] - 2019-09-05
업그레이드 가이드
- 이제 렌더 파이프라인이 커스텀 렌더러를 다르게 처리하므로, 렌더 파이프라인 에셋에서 카메라에 대한 렌더러를 설정해야 합니다.
- 렌더 파이프라인 에셋은 자동으로 업그레이드되며 프로젝트에 기본 포워드 렌더러를 생성하거나, 할당한 기존 커스텀 렌더러를 연결합니다.
- 카메라에 커스텀 렌더러가 할당된 경우 현재 렌더 파이프라인 에셋에 추가해야 합니다. 그런 다음 카메라에서 사용할 렌더러를 선택할 수 있습니다.
추가된 사항
GetMainLightShadowParams셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 메인 광원에 대해 half4를 반환합니다.GetAdditionalLightShadowParams셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 추가 광원에 대해 half4를 반환합니다.- 렌더 파이프라인 에셋에
Debug Level옵션을 추가했습니다. 이 옵션을 통해 렌더 파이프라인이 생성하는 디버그 정보의 양을 제어할 수 있습니다. UniversalAdditionalCameraData.SetRenderer(int index)를 사용하여 C#을 통해 카메라가 렌더링하는ScriptableRenderer를 설정할 수 있는 기능을 추가했습니다. 이 기능은 렌더 파이프라인 에셋의 Renderer List에 매핑됩니다.- 2D 렌더러에 대한 그림자 지원을 추가했습니다.
- ShadowCaster2D 및 CompositeShadowCaster2D 컴포넌트를 추가했습니다.
- Light2D에 그림자 강도 및 그림자 볼륨 강도 프로퍼티를 추가했습니다.
- 광원에 대한 새로운 기즈모를 추가했습니다.
- 시네머신과 픽셀 퍼펙트 카메라 간의 여러 호환성 문제를 해결하는 시네머신 가상 카메라 확장인 CinemachineUniversalPixelPerfect를 추가했습니다.
- 2D 렌더러의 뎁스/스텐실 버퍼를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
- 스폿 광원의 내부 원뿔 각도에 대한 조작 핸들을 추가했습니다.
- 빌트인 포스트 프로세싱 솔루션과 볼륨 프레임워크에 대한 문서를 추가하고 PPv2 패키지에 대한 잘못된 언급을 제거했습니다.
변경된 사항
- 포워드 렌더러에 대한 가시광선 제한을 높였습니다. 이제 모바일 플랫폼을 제외하고 256개의 가시광선을 지원합니다. 모바일 플랫폼은 32개의 가시광선을 지원합니다.
- 포워드 렌더러에 대한 오브젝트당 광원 수를 늘렸습니다. 이제 GLES2를 제외하고 모든 플랫폼에서 8개의 오브젝트당 광원을 지원합니다. GLES2는 4개의 오브젝트당 광원을 지원합니다.
- 이제 Sprite-Lit-Default 셰이더와 스프라이트 릿 셰이더 그래프 셰이더가 탄젠트 공간 계산에 버텍스 탄젠트를 사용합니다.
- 이제 렌더 텍스처로 렌더링하는 카메라의 임시 렌더 텍스처가 카메라의 타겟 텍스처와 동일한 포맷과 멀티샘플링 설정을 사용합니다.
- 이제 지원되는 경우 모든 플랫폼이 HDR 렌더 텍스처에 R11G11B10_UFloat 포맷을 사용합니다.
- 렌더러 타입과 달리, 이제 렌더 파이프라인 에셋에
ScriptableRendererData리스트가 있습니다. 이 리스트는 모든 카메라가 이용할 수 있으며 빌드에 포함됩니다. - 이제 카메라의 렌더러 오버라이드가 렌더 파이프라인 에셋의
ScriptableRendererData리스트에 매핑되는 열거형입니다. - 이제 픽셀 퍼펙트 카메라가 렌더 텍스처로의 렌더링을 허용합니다.
- 생성한 Light2D 게임 오브젝트가 z가 0인 기본 포지션을 갖습니다.
- 문서: "시작하기" 섹션을 "설치 및 설정"으로 변경하고, 목차를 다시 구성했습니다.
수정된 사항
- LightProbe 오클루전 기여도를 수정했습니다. 사례 1146667
- 새 머티리얼을 생성할 때 콘솔에 로그 메시지가 출력되는 문제를 수정했습니다. 사례 1173160
- OnRenderObjectCallback이 호출되지 않는 문제를 해결했습니다. 사례 1122420
- 2D 렌더러를 사용할 때 스프라이트 마스크가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1163474
- 2D 렌더러에서 프레임 디버거를 사용할 때 발생하는 메모리 누수를 수정했습니다.
_Time을 사용하는 머티리얼이 씬에서 애니메이션화되지 않는 문제를 수정했습니다. 1175396- 소프트 파티클과 HDR이 모두 활성화되었을 때 파티클 릿 셰이더에 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 1136285
- 면 광원이 실시간으로 설정되어 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다. 1159838
- 디스크 광원이 아무 광원도 생성하지 않는 문제를 수정했습니다. 1175097
- HDR이 활성화된 오프스크린 카메라에서 불투명 텍스처가 요청되었을 때 알파가 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1163320.
- 원거리 평면이 0으로 설정된 직교 카메라가 Unity 콘솔을 확장할 때 오류를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1172269
RenderPipelineManager.DoRenderLoop에서 힙 할당을 유발하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156241- 큰 스폿 각도 값을 사용할 때 그림자 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1136165
- 스폿 광원의 그림자 근평면을 조정할 때 셀프 섀도잉 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다.
- 평활도 값을 1.0으로 설정하면 스페큘러 하이라이트가 사라지는 문제를 수정했습니다. 사례 1161827
- 머티리얼 업그레이더에서 투명 머티리얼이 유니버설 RP로 올바르게 업그레이드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170419
- 2D 렌더러에 대한 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
- 360도 스폿 광원에 검은색 선이 나타나는 Light2D 문제를 수정했습니다.
- 전체 화면이 아닌 뷰포트의 포스트 프로세싱 렌더링 문제를 수정했습니다. 사례 1177660
- Undo 기능이 추가 카메라 데이터의 생성을 실행 취소하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
- 동일한 드롭다운 메뉴 항목을 두 번 선택하면 변경 이벤트가 트리거되는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
- 인스턴싱 머티리얼을 사용하는 특정 오브젝트를 선택하면 콘솔 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1127324
- GUID가 LWRP와 충돌하는 문제를 수정했습니다. 사례 1179895
- 터레인 셰이더가 NaN을 생성하는 문제를 수정했습니다.
- 'Opaque Color' 패스가 절반 또는 1/4 해상도로 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 렌더링이 발생할 때마다
ForwardRendererData의 스텐실 상태가 초기화되는 문제를 수정했습니다.
[7.0.1] - 2019-07-25
변경된 사항
- 이제 플랫폼 검사가 인스펙터에서 지원되는 기능에 대한 더욱 유용한 피드백을 제공합니다.
수정된 사항
- 모바일의 스페큘러 조명 관련 결함을 수정했습니다. 사례 1143049 및 사례 1164822
- 포스트 프로세싱이 미리보기에서 더 이상 활성화되지 않습니다.
- 이제 Unity가 카메라의 포스트 프로세싱을 기본적으로 강제로 활성화하지 않습니다.
- GLES3 및 리니어 색 공간에서 씬이 어둡게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1169789
[7.0.0] - 2019-07-17
유니버설 렌더 파이프라인
- LWRP의 이름을 "유니버설 렌더 파이프라인"(UniversalRP)으로 변경했습니다.
- UniversalRP는 기능과 범위 면에서 LWRP와 동일합니다.
- 클래스를 LWRP에서 유니버설 네임스페이스로 이동했습니다.
업그레이드 가이드
- 사용자가 UniversalRP로 원활하게 업그레이드할 수 있도록 디자인했습니다.
- LWRP 패키지가 여전히 존재합니다. 이는 include와 class를 UniversalRP 패키지로 전달합니다.
- 참여도가 더욱 높아진 업그레이드 가이드를 참조하십시오(https://docs.google.com/document/d/1Xd5bZa8pYZRHri-EnNkyhwrWEzSa15vtnpcg--xUCIs/).
추가된 사항
- 초기 Stadia 플랫폼 지원.
- 새로운
ScriptableRendererFeature스크립트를 생성할 수 있는 메뉴 옵션을 추가했습니다. 이렇게 하려면 에디터에서 Asset > Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > Renderer Feature를 클릭하십시오. - LWRP에 SpeedTree 셰이더에 대한 문서를 추가했습니다.
- 터레인 에셋이 HDRP와 상위 호환될 수 있도록 LWRP 터레인 셰이더에 확장 기능을 추가했습니다.
- LWRP 터레인 셰이더에서 레이어별 고급 또는 레거시 모드 블렌딩을 활성화했습니다.
- 포워드 렌더링 카메라 루프에 대해 설명하는 "LWRP의 렌더링" 문서 페이지를 추가했습니다.
- LWRP에서 포스트 프로세싱 V2가 동작하는 방식에 대한 문서 개요를 추가했습니다.
- LWRP 에셋에 영향을 주는 2D 렌더러에 대한 문서 참고 사항과 FAQ 항목을 추가했습니다.
변경된 사항
- Light2D에서 사용되는 구현으로 beginCameraRendering 콜백을 대체했습니다.
ScriptableRendererFeature및ScriptableRenderPassAPI 문서를 업데이트했습니다.- Nintendo Switch에서 Real 셰이더 타입이 FP16 정밀도로 변환됩니다.
수정된 사항
- 빌트인 셰이더 시간 값이 실제 시간과 동기화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1142495
- LWRP를 예전 버전에서 7.0.0으로 업그레이드할 때 포워드 렌더러 리소스가 올바르게 로드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1154925
- LWRP가 프레임마다 힙 메모리를 할당하여 발생하는 GC 스파이크 문제를 수정했습니다.
- 파티클 언릿 셰이더의 왜곡 효과를 수정했습니다.
- ScriptableRendererFeature를 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다.
- 포워드/2D 렌더러를 사용할 때 특정 LWRP 셰이더가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 불필요한 대역폭을 소모하지 않도록 그림자 해결 패스와 최종 패스를 수정했습니다. 사례 1152439
- LWRP에 2D 광원에 대한 누락 페이지를 추가했습니다.
- 2D 렌더러를 사용할 때 타일맵 타일이 더 이상 검은색으로 나타나지 않습니다.
- 미리보기 창의 스프라이트가 더 이상 2D 씬 조명을 받지 않습니다.
- GLES2 API의 미지원 섀도우 맵 포맷에 대한 경고를 수정했습니다.
- 섀도우 맵 또는 뎁스 텍스처를 지원하지 않는 기기의 그림자를 비활성화했습니다.
- LWRP 픽셀당 터레인에 대한 지원을 수정했습니다. 사례 1110520
- LWRP 터레인 머티리얼의 일부 기본 UI/사용성 문제를 수정했습니다(경고 및 Modal 값 변경 사용).
- LWRP와 스프라이트 셰이프를 함께 사용하면 메타 파일이 충돌하는 문제를 수정했습니다.
- 스페큘러 계산에서 Switch의 fp16 오버플로를 수정했습니다.
- Android XR 프로젝트의 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다.
- 렌더 스케일을 2배로 제한하여 렌더 파이프라인 구현 한도에 맞추도록 파이프라인 에셋 UI를 업데이트했습니다.
[6.7.0] - 2019-05-16
추가된 사항
- SpeedTree 셰이더를 추가했습니다.
- 2개의 셰이더 그래프 마스터 노드(릿 스프라이트, 언릿 스프라이트)를 추가했습니다. 2D 렌더러에서만 동작합니다.
- 2D 렌더러에 대한 문서를 추가했습니다.
변경된 사항
- 2D 렌더러 및 Light2D 컴포넌트는 여러 번의 개선을 거쳤으며, 이제 실험 기능으로 사용할 준비를 마쳤습니다.
- LWRP 기능의 현재 상태를 반영하여 기능 비교표를 업데이트했습니다.
수정된 사항
- 플레이 모드에서 '일치하지 않는 Profiler.EndSample' 오류가 더 이상 나타나지 않습니다. 사례 1140750
- 이제 LWRP 파티클 셰이더가 스테레오 렌더링 모드에서 올바르게 렌더링됩니다. 사례 1106699
- 이름에 'debug'가 포함된 셰이더가 더 이상 자동으로 스트리핑되지 않습니다. 사례 1112983
- 선택 윤곽선과 베이크된 컷아웃 그림자의 타일링 문제를 수정했습니다.
- 셰이더 그래프 언릿 마스터 노드에서 Premultiply가 더 이상 Alpha와 동일하게 동작하지 않습니다. 사례 1114708
- 픽셀당 필요하고 GPU 인스턴싱이 활성화된 경우 라이트 프로브 데이터가 누락되는 문제를 수정했습니다.
- 소프트 ScreenSpaceShadows 셰이더 배리언트가 더 이상 빌드에서 스트리핑되지 않습니다. 사례 1138236
- 파티클 언릿 셰이더의 타이포를 수정하여 이제 소프트 파티클이 올바르게 동작합니다.
- 일부 메시에 대해 베이크되지 않는 발광 머티리얼을 수정했습니다. 사례 1145297
- 이제 EndCameraRendering에서 렌더링 함수를 호출할 때 카메라 매트릭스가 올바르게 설정됩니다. 사례 1146586
- 감마 색 공간에서 GI가 올바르게 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 전역 네임스페이스에 포함된 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1147068
- 이제 셰이더가 Vulkan에서 VR 스테레오 인스턴싱에 대해 설정됩니다. 사례 1142952
- 이제 VR 스테레오 매트릭스와 버텍스 입력이 Vulkan에서 설정됩니다. 사례 1142952
- LWRP 패키지를 업데이트할 때 실행되도록 머티리얼 업그레이더를 수정했습니다. 1148764
- 새로운 경량 렌더 파이프라인 에셋을 생성할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1153388
[6.6.0] - 2019-04-01
추가된 사항
- 베이크된 간접 혼합 조명에 대한 지원을 추가했습니다.
- 이제 라이트 프로브를 오클루전에 사용할 수 있습니다. 즉 이제 베이크된 조명이 동적 오브젝트를 가릴 수 있습니다.
- 렌더러 오브젝트를 추가했습니다. 렌더러에 렌더러 오브젝트를 추가하여 커스텀 렌더링을 수행할 수 있습니다.
- (WIP) 2D 조명 시스템을 구현하는 실험적인 2D 렌더러를 추가했습니다.
- (WIP) 2D 스프라이트에 조명 효과를 추가하기 위해 2D 렌더러에서 동작하는 Light2D 컴포넌트를 추가했습니다.
수정된 사항
- LWRP 템플릿의 프로젝트 임포트 문제를 수정했습니다.
- 경량 렌더 파이프라인을 사용하여 새로운 언릿 셰이더 그래프를 생성할 때 나타나는 경고를 수정했습니다.
- 모바일 플랫폼의 광원 감쇠 정밀도를 수정했습니다.
- 모바일 플랫폼의 분할 화면 렌더링을 수정했습니다.
- 뎁스 텍스처로 렌더링하는 오프스크린 카메라를 사용할 경우의 렌더링을 수정했습니다.
- 렌더러의 노출된 스텐실 렌더 상태를 수정했습니다.
- 뎁스 프리패스에 적용되도록 기본 레이어 마스크를 수정했습니다.
- 렌더 패스 UI의 몇 가지 부문을 개선하고 수정했습니다.
- 크게 확대한 오브젝트에 정밀도 오류로 인해 나타나는 결함을 수정했습니다.
- Unity가 뎁스 텍스처를 필요로 하는 XR 렌더링 문제를 수정했습니다.
- 투명 오브젝트가 잘못 정렬되는 문제를 수정했습니다.
[6.5.0] - 2019-03-07
추가된 사항
- 이제
Assets/Create/Rendering/Lightweight Render Pipeline/Forward Renderer를 클릭하여 커스텀 포워드 렌더러를 만들 수 있습니다. 그러면 프로젝트에 에셋이 생성됩니다. 에셋에 기능을 추가하고, 렌더러를 파이프라인 에셋 또는 카메라에 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. - 이제
ScriptableRenderer에ScriptableRendererFeature를 추가하여 커스텀 효과로 확장할 수 있습니다. 기능은 렌더러에 드래그 앤 드롭할 수 있고 여러ScriptableRenderPass를 렌더러에 추가하는ScriptableObject입니다. - 이제
ScriptableRenderer가 광원 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때SetupLights를 구현하십시오. - 이제
ScriptableRenderer가 컬링 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때SetupCullingParameters를 구현하십시오. ScriptableRendererData에는ScriptableRenderer용 렌더링 리소스가 들어 있습니다. 렌더러는 모든 카메라에 대해 또는 카메라별로 오버라이드할 수 있습니다.- 이제
ScriptableRenderPass에RenderPassEvents가 있습니다. 이 컨트롤은 렌더 패스가 추가되는 파이프라인 내 위치를 제어합니다. - 이제
ScriptableRenderPass가ConfigureTarget및ConfigureClear를 노출합니다. 이를 통해 렌더러가 현재 활성 렌더링 타겟을 자동으로 파악할 수 있습니다. - 이제
ScriptableRenderPass가Blit을 노출합니다. 이는 blit을 수행하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다. - 이제
ScriptableRenderPass가RenderPostProcessing을 노출합니다. 이는 포스트 프로세싱을 렌더링하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다. - 이제
ScriptableRenderPass가ScriptableRenderContext.DrawRenderers호출이 필요한 렌더 패스의 도우미로CreateDrawingSettings를 노출합니다.
변경된 사항
ScriptableRenderPass에서RegisterShaderPassName을 제거했습니다. 대신에CreateDrawingSettings가 하나 또는ShaderTagId리스트를 가져옵니다.- LWRP에 남아 있는 실험적인 네임스페이스를 제거했습니다.
ScriptableRenderer,ScriptableRenderPass및 렌더 패스 주입과 관련된 모든 API가 이제 미리보기에 포함되지 않습니다. ScriptableRenderPass에서SetRenderTarget을 제거했습니다. 이제 호출하지 않아야 합니다. 대신에ConfigureTarget을 호출하면 렌더러가 타겟을 자동으로 설정합니다.ScriptableRenderer에서RenderFullscreenQuad를 제거했습니다. 대신에CommandBuffer.DrawMesh및RenderingUtils.fullscreenMesh를 사용하십시오.ScriptableRenderer에서RenderPostProcess를 제거했습니다. 대신에ScriptableRenderPass.RenderPostProcessing을 사용하십시오.ScriptableRenderer에서postProcessingContext프로퍼티를 제거했습니다. 이제RenderingUtils.postProcessingContext에서 노출됩니다.ScriptableRenderer에서GetCameraClearFlag를 제거했습니다.
수정된 사항
- 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때 VR의 y 반전을 수정했습니다.
- VR용 오클루전 메시가 불투명을 렌더링하기 전에 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
- 이제 런타임 시점에 SRP 배처를 활성화 또는 비활성화했습니다.
- 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때의 비디오 플레이어 레코더를 수정했습니다.
[6.4.0] - 2019-02-21
[6.3.0] - 2019-02-18
[6.2.0] - 2019-02-15
변경된 사항
- 코드 리팩터링: ARGS가 포함된 모든 매크로가 PARAM이 포함된 매크로로 교체되었습니다. 이는 ARGS 매크로의 이름이 잘못되었기 때문입니다.
[6.1.0] - 2019-02-13
[6.0.0] - 2019-02-23
추가된 사항
- 이제 LWRP용 커스텀 렌더러를 구현할 수 있습니다. 이렇게 하려면 렌더링에 사용되는 모든 리소스가 포함된
IRendererData를 구현하십시오. 그런 다음ScriptableRenderPass를 생성하여 대기열에 넣는IRendererSetup을 생성해야 합니다. 파이프라인 에셋 또는 카메라 인스펙터에서 렌더러 타입을 변경하십시오. - 이제 LWRP가 Unity 레코더 확장을 사용합니다. 이 확장을 사용하면 카메라 출력을 캡처할 수 있습니다.
- 이제 LWRP가 불투명 오브젝트를 렌더링하기 전에 커스텀 렌더 패스를 삽입할 수 있습니다. 이렇게 하려면
IBeforeRender인터페이스를 구현하십시오. - 모든 파티클 셰이더에서 왜곡 지원
MaterialPostprocessor가 있는 LWRP 머티리얼용 업그레이드 시스템- 언릿 셰이더용 업그레이드 경로
- 셰이더용 툴팁
- 파티클 셰이더용 SRP 배처 지원
- 이 셰이더에 대한 문서: 베이크된 릿, 파티클 릿, 파티클 심플 릿, 파티클 언릿
- 이제 LWRP가 다이내믹 해상도 스케일링을 지원합니다. 타겟 플랫폼에서도 이를 지원해야 합니다.
- 이제 LWRP가
LWRP_X_Y_Z_OR_NEWER포맷으로 C#과 셰이더 모두에 대한 버전 정의를 포함합니다. 예를 들어LWRP_5_3_0_OR_NEWER는 5.3.0 버전을 정의합니다. - 터레인용 라이트맵을 베이크하지 않은 경우 터레인 릿 셰이더가 스피리컬 하모닉을 샘플링합니다.
- 렌더링 순서를 미세 조정하는 데 사용할 수 있는 Priority 옵션을 추가했습니다. 이는 빌트인 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사합니다. 이제 이러한 그림자에는 릿, 심플 릿, 베이크된 릿, 언릿 옵션과 세 가지 파티클 셰이더 모두가 포함되어 있습니다.
- 렌더 파이프라인 에디터 리소스 에셋을 통한 터레인 디테일 렌더링 셰이더의 오버라이드 지원을 추가했습니다.
변경된 사항
- 이제 배경 타입 설정을 통해서만 카메라를 초기화할 수 있습니다. 지원되는 옵션은 Skybox, Solid Color, Don't Care입니다.
- 이제 LWRP가 2개의 그림자 캐스케이드가 있는 방향광 그림자를 렌더링할 때 사각형이 아닌 섀도우 맵 텍스처를 사용합니다.
- 이제 LWRP가 모바일 디바이스에서 RGB111110을 HDR 포맷(이 포맷이 지원되는 경우)으로 사용합니다.
IAfterDepthPrePass인터페이스를 제거했습니다.- 셰이더 GUI를 다시 설계했습니다. 예를 들어 셰이더의 모든 프로퍼티 이름이 이제 전체적으로 인라인입니다.
- 이제 심플 릿 셰이더에 평활도가 있습니다. 평활도는 스페큘러 또는 알베도 맵의 알파에 저장할 수 있습니다.
- 이제 심플 릿 및 파티클 심플 릿 셰이더가 스페큘러 맵의 길이(밝기)에서 광도를 가져옵니다.
- 이제 Double sided 프로퍼티가 Render Face 입니다. 즉 전면 컬링도 수행할 수 있습니다.
- 셰이더 GUI 변경에 따라 릿 셰이더, 심플 릿 셰이더, 언릿 셰이더에 대한 문서를 변경했습니다.
- 이제 새로운 LWRP 에셋을 생성할 때 모바일 플랫폼의 성능을 선호하는 설정으로 초기화됩니다.
- FAQ와 빌트인/LWRP 기능 비교표를 업데이트했습니다.
수정된 사항
- 모바일 디바이스의 대역폭 소모를 줄이기 위해 몇 가지 사항을 미세 조정했습니다.
- 이제 경량 에셋 인스펙터 UI의 폴드아웃이 해당 상태를 기억합니다.
- GizmosRenderingPass.cs의 누락된 메타 파일을 추가했습니다.
- 여러 카메라나 Depth Only 카메라를 사용할 때 발생하는 결함을 수정했습니다. 사례 1072615
- GLES2에서 셰이더 컴파일러의 메모리 부족을 유발하는 ERROR_ON_UNSUPPORTED_FUNCTION()의 타이포를 수정했습니다. 사례 1104271
- 이제 LWRP가 확대/축소된 오브젝트의 그림자를 올바르게 렌더링합니다. 사례 1109017
- 이제 LWRP가 일부 에셋 설정을 런타임 시점에 변경하도록 허용합니다. 사례 1105552
- 이제 실시간 섀도우가 GLES2에서 동작합니다. 사례 1087251
- 이제 드로우 콜을 단계별로 실행할 때 Framedebugger가 올바르게 렌더링됩니다.
- 이제 MSAA 및 불투명 텍스처를 요청하는 카메라가 더 작은 프레임 대역폭을 렌더링에 사용합니다.
- 감마 색 공간의 렌더링을 수정하여 어둡게 보이지 않도록 만들었습니다.
- 이제 파티클 심플 릿과 파티클 언릿 셰이더가 올바르게 동작합니다.
- 이제 소프트 파티클 이 올바르게 동작합니다.
- 파티클에 대한 카메라 페이딩
- 언릿
IgnoreProjector태그의 타이포를 수정했습니다. - 파티클이 스테레오 인스턴싱으로 양눈을 렌더링합니다.
- 모바일의 스페큘러 문제를 수정했습니다. 사례 1109017
- MSAA 설정이 비활성화된 경우에도 LWRP가 MSAA 프레임버퍼를 생성하는 문제를 수정했습니다.
- 이제 모바일 VR의 포스트 프로세싱이 강제로 비활성화됩니다. 이 때문에 많은 렌더링 문제가 발생했습니다.
- VR이 활성화된 경우 플레이 모드에서 에디터 미리보기가 중단되는 문제를 수정했습니다. 사례 1109009
- 이제 XR 렌더링 시 카메라의 HDR 활성화 플래그가 적용됩니다.
- 이제 LWRP가 설치되었지만 비활성화된 경우에도 터레인 디테일 렌더링이 올바르게 동작합니다.
[5.2.0] - 2018-11-27
추가된 사항
- 이제 LWRP가 백버퍼로 렌더링할 때 기기에서 필요로 하는 blit을 처리합니다.
- 이제 SRP 배처를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하려면
Pipeline Asset으로 이동한 후Advanced에서SRP Batcher를 토글하십시오.
변경된 사항
unity_LightIndicesOffsetAndCount셰이더 변수의 이름을unity_PerObjectLightData로 변경했습니다.- 이제
unity_4LightIndices0및unity_4LightIndices1셰이더 변수가unity_PerObjectLightIndices배열로 선언됩니다.
[5.1.0] - 2018-11-19
추가된 사항
- 이제 LWRP에 대한 사용자 문서가 별도 GitHub wiki가 아니라 GitHub 저장소에 보관됩니다. 최신 페이지는 TableOfContents.md 파일에서 찾을 수 있습니다. 이 파일에 없는 페이지는 아직 개발 중입니다.
변경된 사항
- 이제 LWRP 패키지가 미리보기에 없습니다.
- LWRP 빌트인 렌더 패스가 이제 내부에 있습니다.
- 네임스페이스를
UnityEngine.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서UnityEngine.Rendering.LWRP로 변경했습니다. - 네임스페이스를
UnityEditor.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서UnityEditor.Rendering.LWRP로 변경했습니다.
수정된 사항
- 이제 LWRP가 iOS 플레이어 설정 Force hard shadows를 준수합니다. 이 설정을 활성화하면 그림자의 하드웨어 필터링이 비활성화됩니다.
- 이제 씬 뷰 모드가 베이크된 라이트맵을 올바르게 렌더링합니다. 사례 1092227
- 이제 그림자 바이어스 계산이 셰이더 그래프와 터레인 셰이더 모두에 대해 올바르게 수행됩니다.
- 이제 blit 셰이더가 컬링을 무시합니다.
- Additional Lights 에 대해 Per Vertex 옵션을 선택해도 Per Object Limit 옵션이 더 이상 회색으로 표시되지 않습니다.
- 카메라 뷰포트 높이를 1.0 값보다 높게 변경해도 Unity 에디터가 더 이상 멈추지 않습니다. 사례 1097497
- LWRP에서 AR을 사용할 때 콘솔에 더 이상 다음의 오류 메시지가 표시되지 않습니다. "렌더 파이프라인에 전달된 카메라 리스트가 null이거나 비어 있습니다."
[5.0.0-preview] - 2018-09-28
추가된 사항
- VR을 위한 오클루전 메시 렌더링/연결을 추가했습니다.
- 이제 파이프라인 에셋에서 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스 값을 설정할 수 있습니다.
- 이제
LWRPAdditionalLightData컴포넌트를Light에 추가하여 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스를 오버라이드할 수 있습니다. - 이제 빌드의 셰이더 배리언트 양을 기록할 수 있습니다. 이렇게 하려면
Pipeline Asset으로 이동한 후Advanced에서Shader Variant Log Level을 선택한 후 설정하십시오.
변경된 사항
- LWRP 코어에서
supportedShaderFeatures프로퍼티를 제거했습니다. 이제 셰이더 스트리퍼가 그래픽스 설정에서 현재 할당된 파이프라인 에셋을 기준으로 스트리핑할 배리언트를 파악할 수 있습니다.
수정된 사항
- 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("Begin/End Profiler 섹션 불일치").
- 릿 셰이더로 머티리얼을 선택해도 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("머티리얼에... 없습니다"). 사례 1092354
- 이제 심플 릿 셰이더에서 버텍스당 추가 광원에 셰이드가 올바르게 적용됩니다.
- 이제 클라우드 빌드로 프로젝트를 빌드할 때 셰이더 배리언트 스트리핑이 올바르게 동작합니다. 이를 통해 클라우드 빌드의 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다.
- 이제 광원 모드를 혼합으로 설정하면 동적 오브젝트가 조명을 받습니다.
- 이제 MSAA가 데스크톱 플랫폼에서 동작합니다.
- 이제 그림자 바이어스 값이 그림자 캐스케이드와 다른 그림자 해상도에 대해 올바르게 계산됩니다. 사례 1076285
- LWRP에서 Area Light 를 사용할 때 Cast Shadows 가 인스펙터의 다른 UI 요소와 더 이상 겹치지 않습니다. 사례 1085363
변경된 사항
Read/write XRGraphicsConfig -> Read-only XRGraphics 인터페이스가 XRSettings로 이동했습니다.
[4.0.0-preview] - 2018-09-28
추가된 사항
- 이제 기즈모를 활성화하면 게임 뷰에 올바르게 나타납니다.
- 런타임 플랫폼에서 카메라 뎁스 텍스처를 생성하는 데 뎁스 프리패스가 필요한지 여부를 알려 주기 위해 RenderingData 구조체에 requiresDepthPrepass 필드를 추가했습니다.
- 이제
RenderingData구조체에CullResults에 대한 레퍼런스가 있습니다. - HDR 이 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
- MSAA 가 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
- 터레인 셰이더에서 인스턴싱을 활성화했습니다.
- 이제 불투명 오브젝트의 정렬이 카메라 'opaqueSortMode' 설정을 따릅니다.
- 카메라 설정이 허용하고 GPU에 숨겨진 표면 제거가 있는 경우 불투명 오브젝트를 정렬하면 앞뒤 정렬 플래그가 비활성화됩니다.
- 이제 LWRP에 해당 기능 집합에 적합한 커스텀 광원 탐색기가 포함됩니다.
- 이제 LWRP가 터레인의 디테일 메시를 위한 버텍스 릿 셰이더를 지원합니다.
- 이제 LWRP에 세 가지 인터랙티브 Autodesk 셰이더, 즉 Autodesk Interactive, Autodesk Interactive Masked, Autodesk Interactive Transparent가 포함됩니다.
- [셰이더 API] 이제
GetMainLight및GetAdditionalLight함수가 그림자 감쇠를 계산한 후LightData구조체의 새로운shadowAttenuation필드에 저장할 수 있습니다. - [셰이더 API] 차이 공간(world, view, hclip)에 버텍스 포지션을 포함하는
VertexPositionInputs구조체를 추가했습니다. - [셰이더 API] 초기화된
VertexPositionInputs를 가져오는GetVertexPositionInputs함수를 추가했습니다. - [셰이더 API] for-loop 인덱스가 주어졌을 때 오브젝트당 인덱스를 반환하는
GetPerObjectLightIndex함수를 추가했습니다. - [셰이더 API]
VertexPositionInputs를 입력으로 가져오는GetShadowCoord함수를 추가했습니다. - [ShaderLibrary] 픽셀당 노멀 계산을 위한 데이터가 포함된 VertexNormalInputs 구조체를 추가했습니다.
- [ShaderLibrary] 초기화된 VertexNormalInputs를 반환하는 GetVertexNormalInputs 함수를 추가했습니다.
변경된 사항
- 이제
RenderingData구조체가 읽기 전용입니다. ScriptableRenderer가 항상IRendererSetup::Setup을 호출하기 전에 Clear를 수행합니다.ScriptableRenderPass::Execute가 더 이상CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다. 대신에CullResults를 참조하는RenderingData를 입력으로 사용합니다.IRendererSetup_Setup이 더 이상ScriptableRenderContext및CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다.- 이제 셰이더 include가 지원이 중단된 셰이더 익스포트 경로 메커니즘이 아니라 패키지 관련 경로를 통해 참조됩니다. https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/ShaderIncludePathAttribute.html
- LWRP 에셋 설정을 좀 더 명확하게 재구성했습니다.
- 이제 버텍스 조명이 추가 광원에 버텍스당 또는 픽셀당 셰이드를 적용할지 여부를 제어합니다.
- 모든
Local Lights이름을Additional Lights로 변경했습니다. - SRP 셰이더 코드 규칙을 준수하도록 셰이더 이름을 변경했습니다.
- [셰이더 API]
SpotAttenuation함수의 이름을AngleAttenuation으로 변경했습니다. - [셰이더 API]
_SHADOWS_ENABLED키워드의 이름을_MAIN_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다. - [셰이더 API]
_SHADOWS_CASCADE키워드의 이름을_MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE로 변경했습니다. - [셰이더 API]
_VERTEX_LIGHTS키워드의 이름을_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX로 변경했습니다. - [셰이더 API]
_LOCAL_SHADOWS_ENABLED의 이름을_ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다. - [셰이더 API]
GetLight함수의 이름을GetAdditionalLight로 변경했습니다. - [셰이더 API]
GetPixelLightCount함수의 이름을GetAdditionalLightsCount로 변경했습니다. - [셰이더 API]
LightData에서attenuation의 이름을distanceAttenuation으로 변경했습니다. - [셰이더 API]
GetLocalLightShadowStrength함수의 이름을GetAdditionalLightShadowStrength로 변경했습니다. - [셰이더 API]
SampleScreenSpaceShadowMap함수의 이름을SampleScreenSpaceShadowmap으로 변경했습니다. - [셰이더 API]
MainLightRealtimeShadowAttenuation함수의 이름을MainLightRealtimeShadow로 변경했습니다. - [셰이더 API] 광원 상수의 이름을
Directional및Local에서MainLight및AdditionalLights로 변경했습니다. - [셰이더 API]
GetLocalLightShadowSamplingData함수의 이름을GetAdditionalLightShadowSamplingData로 변경했습니다. - [셰이더 API] OUTPUT_NORMAL 매크로를 제거했습니다.
- [셰이더 API]
LightData에서lightIndex및substractiveAttenuation을 제거했습니다. - [셰이더 API]
ComputeShadowCoord함수를 제거했습니다. 대신에GetShadowCoord가 제공됩니다. - 이제 API 및 클래스의 모든
LightweightPipeline레퍼런스가LightweightRenderPipeline으로 명명됩니다. - 이제 파일이 더 이상
Lightweight를 접두사로 사용하지 않습니다. - 물리 기반 셰이더의 이름을
Lit,ParticlesLit및TerrainLit으로 변경했습니다. - 심플 조명 셰이더의 이름을
SimpleLit및ParticlesSimpleLit으로 변경했습니다. - [ShaderLibrary]
InputSurfacePBR.hlsl,InputSurfaceSimple.hlsl및InputSurfaceUnlit의 이름을LitInput.hlsl,SimpleLitInput.hlsl및UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은ShaderLibrary폴더에서Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassLit.hlsl및LightweightPassLitSimple.hlsl의 이름을LitForwardPass.hlsl및SimpleLitForwardPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은ShaderLibrary폴더에서Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassMetaPBR.hlsl,LightweightPassMetaSimple.hlsl및LighweightPassMetaUnlit의 이름을LitMetaPass.hlsl,SimpleLitMetaPass.hlsl및UnlitMetaPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은ShaderLibrary폴더에서Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassShadow.hlsl의 이름을ShadowCasterPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassDepthOnly.hlsl의 이름을DepthOnlyPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
InputSurfaceTerrain.hlsl의 이름을TerrainLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassLitTerrain.hlsl의 이름을TerrainLitPases.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
ParticlesPBR.hlsl의 이름을ParticlesLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
InputSurfacePBR.hlsl의 이름을LitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
InputSurfaceUnlit.hlsl의 이름을UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은Shaders폴더로 이동했습니다. - [ShaderLibrary]
InputBuiltin.hlsl의 이름을UnityInput.hlsl로 변경했습니다. - [ShaderLibrary]
LightweightPassMetaCommon.hlsl의 이름을MetaInput.hlsl로 변경했습니다. - [ShaderLibrary]
InputSurfaceCommon.hlsl의 이름을SurfaceInput.hlsl로 변경했습니다. - [ShaderLibrary] LightInput 구조체와 GetLightDirectionAndAttenuation을 제거했습니다. 대신에 GetAdditionalLight 함수를 사용하십시오.
- [ShaderLibrary] ApplyFog 및 ApplyFogColor 함수를 제거했습니다. 대신에 MixFog 및 MixFogColor를 사용하십시오.
- [ShaderLibrary] TangentWorldToNormal 함수를 제거했습니다. 대신에 TransformTangentToWorld를 사용하십시오.
- [ShaderLibrary] 뷰 방향 정규화 함수를 제거했습니다. 뷰 방향은 항상 픽셀별로 정규화되어야 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
- [ShaderLibrary] FragmentNormalWS 함수의 이름을 NormalizeNormalPerPixel로 변경했습니다.
수정된 사항
- 씬에 16개가 넘는 광원이 있는 경우에도 LWRP가 광원 렌더링 동안 무작위 글리치를 일으키지 않습니다.
- 이제 언릿 셰이더가 전역 조명을 올바르게 샘플링합니다.
- 이제 언릿 셰이더용 인스펙터 창이 올바르게 표시됩니다.
- 여러 개의 프레임당 메모리 할당을 제거하여 GC 압박을 제거했습니다.
- 이제 카메라 MSAA 프로퍼티에 대한 툴팁이 올바르게 나타납니다.
- 여러 C# 코드 분석 규칙 위반을 수정했습니다.
ScriptableRenderer.fullscreenMesh를 호출할 때마다 전체 화면 메시가 더 이상 다시 생성되지 않습니다.
[3.3.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 카메라에 연결할 수 있는 콜백을 LWRP에 추가했습니다(IBeforeCameraRender, IAfterDepthPrePass, IAfterOpaquePass, IAfterOpaquePostProcess, IAfterSkyboxPass, IAfterTransparentPass, IAfterRender).
###변경된 사항
- 렌더 텍스처의 LWRP 생성을 정리합니다. 화면으로 바로 이동하지 않는 경우 뎁스 타겟과 컬러 타겟을 둘 다 생성해야 합니다.
- UNITY_DECLARE_FRAMEBUFFER_INPUT 및 UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT 매크로를 추가했습니다. 이 매크로는 일시적인 첨부 파일을 읽는 데 필요합니다.
- 이제 UNITY_MATRIX_I_VP가 정의됩니다.
- LightweightForwardRenderer의 이름을 ScriptableRenderer로 변경했습니다.
- 모든 광원 상수를 _LightBuffer CBUFFER로 옮겼습니다. 이제 _PerCamera CBUFFER에 다른 모든 카메라당 상수가 포함됩니다.
- 실시간 감쇠를 역제곱으로 변경합니다.
- 베이크된 GI의 감쇠를 역제곱으로 변경하여 실시간 감쇠와 일치시킵니다.
- 광원 감쇠 셰이더 코드의 소규모 최적화
수정된 사항
- 경량 언릿 셰이더 UI가 누락된 Receive Shadows 프로퍼티에 대한 오류를 더 이상 표시하지 않습니다.
[3.2.0-preview] - 2018-01-01
변경된 사항
- 이제 Receive Shadows 프로퍼티가 렌더러가 아니라 머티리얼에 노출됩니다.
- 경량 에셋의 UI를 새로운 카테고리로 업데이트했습니다. 더욱 깔끔한 구조와 폴드아웃을 추가하여 관리 용이성을 높였습니다.
수정된 사항
- 이제 섀도우 캐스터가 캐스케이드별로 올바르게 컬링됩니다. (사례 1059142)
- 빌드 설정에서 Android 플랫폼을 선택해도 렌더링이 더 이상 멈추지 않습니다. (사례 1058812)
- 스크립터블 패스에 더 이상 머티리얼 레퍼런스가 누락되지 않습니다. 이제는 렌더러의 캐싱된 머티리얼에 액세스합니다. (사례 1061353)
- 파이프라인 에셋에서 Shadow Cascade 옵션을 변경할 때 _WorldToShadow 프로퍼티의 배열 크기를 초과했다는 경고를 더 이상 표시하지 않습니다.
- 터레인 셰이더 최적화
[3.1.0-preview] - 2018-01-01
수정된 사항
- 여러 스폿 광원이 일으키는 assert 오류를 수정했습니다.
- LWRP-DirectionalShadowConstantBuffer 파라미터 설정을 수정했습니다.
[3.0.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 그림자, 뎁스 및 컬러 텍스처를 제어하기 위해 Camera Additional Data 컴포넌트를 추가했습니다.
- 이제 XR에서 파이프라인이 XRSEttings.eyeTextureResolutionScale을 renderScale로 사용합니다.
- 새로운 패스 아키텍처. 커스텀 패스를 작성한 후 LWRP에서 카메라별로 사용할 수 있습니다.
변경된 사항
- 인덱싱을 제거하고 직교 투사를 위한 분할을 방지함으로써 그림자 렌더링을 Mali Utgard 아키텍처에 맞게 최적화했습니다. 이를 통해 오버드로우 벤치마크에서 프레임 시간이 25% 감소했습니다.
- 캐스케이드 사용 시 7x7 텐트 필터링을 제거했습니다.
- 이제 스크린 공간 그림자 해결이 그림자 캐스케이드를 렌더링할 때에만 수행됩니다.
- 경량 파이프라인 에셋용 UI를 업데이트했습니다.
- 어셈블리 정의를 Unity 명명 규칙(Unity.*)과 일치하는 출력 어셈블리로 업데이트했습니다.
수정된 사항
- 포스트 프로세싱이 이제 PC의 VR에서 동작합니다.
- PS4 컴파일러 오류
- MSAA를 강제로 해제하여 VR 멀티뷰 렌더링을 수정했습니다. 현재 MSAA와 Texture2DArray를 손상하는 엔진 오류가 있습니다.
- UnityPerDraw CB 레이아웃을 수정했습니다.
- GLCore 컴퓨트 버퍼 컴파일러 오류
- 오클루전 강도가 LW 스탠다드 셰이더에 적용되지 않습니다.
- 프리패스의 뎁스를 이용할 수 있을 때에도 CopyDepth 패스가 호출됩니다.
- IntegrationTests의 GLES2 셰이더 컴파일러 오류
- RenderScale 및 ShadowDistance를 스크립트로 설정할 수 없습니다.
- VR 싱글 패스 인스턴싱 그림자
- Nintendo Switch의 컴파일 오류를 수정했습니다(제한된 XRSetting 지원).
[2.0.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 명시적 렌더 타겟 로드/저장 작업을 추가하여 타일 사용률을 개선했습니다.
- 파이프라인 에셋에서 카메라 불투명 컬러를 요청할 수 있습니다. _CameraOpaqueTexture를 정의하여 셰이더에서 액세스가 가능합니다. 이는 GrabPass 대신 사용될 수 있습니다.
- 파이프라인 에셋에서 동적 배칭을 활성화할 수 있습니다.
- 이제 파이프라인이 사용되지 않거나 유효하지 않은 배리언트를 스트리핑하고 에셋에서 선택된 파이프라인 기능에 따라 전달됩니다. 이를 통해 타겟의 빌드 및 메모리 사용량을 절감할 수 있습니다.
- 셰이더 스트리핑 설정을 파이프라인 에셋에 추가했습니다.
변경된 사항
파이프라인
- 파이프라인 코드가 더욱 모듈화되고 확장성이 개선되었습니다. 이제 ForwardRenderer 클래스가 RenderingData가 있는 파이프라인에 의해 초기화되고, 패스를 대기열에 추가하고 실행하는 역할을 담당합니다. 향후에는 장착형 렌더러가 지원됩니다.
- 모바일에서 1개의 방향 광원과 최대 4개의 로컬 광원(점 또는 스폿)이 계산됩니다.
- 다른 플랫폼에서는 1개의 방향 광원과 최대 8개의 로컬 광원이 계산됩니다.
- 그림자를 드리우는 여러 개의 광원이 지원됩니다. 현재에는 1개의 방향 광원과 4개의 스폿 광원 그림자만 지원됩니다.
셰이딩 프레임워크
- 방향 광원은 항상 셰이더에서 메인 광원으로 간주됩니다. 분기와 인덱싱이 없는 빠른 셰이딩 경로를 포함합니다.
- 메인 광원 셰이딩 데이터가 있는 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetMainLight()가 셰이더에 제공됩니다.
- 성능상의 이유로 방향 광원에 전용 섀도우 맵이 포함됩니다. 그림자 좌표는 항상 인터폴레이터에서 옵니다.
- 메인 광원 실시간 섀도우를 계산하기 위해 MainLigthRealtimeShadowAttenuation(float4 shadowCoord)이 제공됩니다.
- 광원 루프에서 스폿 광원과 점 광원에 항상 셰이드가 적용됩니다. 셰이드를 적용할 때 균일 분기 및 인덱싱이 발생합니다.
- 스폿 광원과 점 광원의 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetLight(half index, float3 positionWS)가 셰이더에 제공됩니다.
- 스폿 광원 그림자가 단일 그림자 아틀라스에 베이크됩니다.
- 스폿 광원의 그림자 좌표가 항상 프래그먼트에서 계산됩니다.
- LocalLightShadowAttenuation(int lightIndex, float3 positionWS)을 사용하여 스폿 광원의 실시간 섀도우를 계산합니다.
수정된 사항
- Android의 VR에서 검은색으로 렌더링되는 문제
- 카메라 뷰포트 문제
- UWP 빌드 문제
- 파이프라인의 중첩된 카메라 렌더링 방지
[1.1.4-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 이식된 터레인 및 풀 셰이더
- 머티리얼과 셰이더의 기본 알베도 및 스페큘러 컬러를 미드그레이로 업데이트했습니다.
- 셰이더에 _ScaledScreenParams를 노출했습니다. _ScreenParams와 동일하게 동작하지만, 파이프라인 RenderScale을 고려합니다.
- 모바일의 성능 개선
수정된 사항
- 모바일에서 모든 상수가 highp로 변하는 SRP 셰이더 라이브러리 문제
- LWRP를 UWP로 빌드하지 못하게 만드는 셰이더 오류
- 대소문자를 구분하는 include로 인한 Linux의 셰이더 컴파일 오류
- 렌더링 텍스처 반전 문제
- 스탠다드 파티클 셰이더 컷아웃 및 블렌딩 모드
- 프로젝터 사용 시 발생하는 크래시
- 그림자 강도를 모바일에서 계산하지 못하는 문제
- 에디터에 SoftLocks를 유발하는 머티리얼 업그레이더 문제
- 언릿 셰이더의 GI
- 언릿 머티리얼 셰이더 GUI의 Null 레퍼런스
[1.1.2-preview] - 2018-01-01
변경된 사항
- 모바일의 성능 개선
수정된 사항
- GLES 2.0 그림자
- 그림자 렌더링의 CPU 성능 회귀
- 알파 클립 그림자 문제
- 일치하지 않는 커맨드 버퍼 오류 메시지
- LWRP에서 리소스 누락으로 인해 발생하는 Null 레퍼런스 예외
- 카메라 지우기 플래그가 모바일에서 무시되는 문제
[1.1.1-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- Cascade Split 선택 UI를 추가했습니다.
- SHADER_HINT_NICE_QUALITY를 추가했습니다. 셰이더 경량 파이프라인에서 사용자가 이를 1로 설정하면 모바일 플랫폼에서 품질을 우선시합니다.
변경된 사항
- 섀도우 맵이 32비트 대신 16비트 포맷을 사용합니다.
- 약간의 셰이더 성능 향상
수정된 사항
- 감산 모드
- 그림자 거리가 더 이상 음수값을 허용하지 않습니다.
[0.1.24] - 2018-01-01
추가된 사항
- 경량 셰이더 라이브러리에 광원 추상화 레이어를 추가했습니다.
- 파이프라인 에셋에 HDR 전역 설정을 추가했습니다.
- 파이프라인 에셋에 소프트 파티클 설정을 추가했습니다.
- 파티클 셰이더를 SRP 라이브러리로 이식했습니다.
변경된 사항
- 이제 HDR RT가 티어 설정에서 지정된 포맷을 사용합니다.
- 경량 스탠다드 셰이더와 셰이더 라이브러리를 리팩터링하여 사용성을 개선했습니다.
- 모바일에서 타일 로드 작업을 최적화했습니다.
- GC 압박을 줄였습니다.
- 안개 및 라이트맵 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 56% 줄였습니다.
- 필요한 경우 real/half를 사용하도록 LW 셰이더 라이브러리 파일을 전환했습니다.
수정된 사항
- OpenGL의 실시간 섀도우
- GLES 2.0 셰이더 컴파일러 오류
- BeforeTransparent 커스텀 특수 효과를 활성화하면 발생하는 정렬 문제
- VR 싱글 패스 렌더링
- 백버퍼로 렌더링하는 경우의 뷰포트 렌더링 문제
- MSAA로 렌더링이 꺼진 경우의 뷰포트 렌더링 문제
- 다중 카메라 렌더링
[0.1.23] - 2018-01-01
추가된 사항
- UI 개선(LW에서 지원하지 않는 렌더링 기능을 숨김 처리)
변경된 사항
- 셰이더를 새로운 SRP 셰이더 라이브러리로 이식했습니다.
- 상수 버퍼가 새 배처를 사용하도록 리팩터링했습니다.
- 그림자 필터링 및 바이어스를 향상했습니다.
- 이제 파이프라인이 감마 색 공간에서 감마의 컬러 상수를 업데이트합니다.
- 그림자의 ALU 및 CB 사용을 최적화했습니다.
- 그림자 및 광원 분류 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 33% 줄였습니다.
- 파이프라인 에셋에서 기본 리소스를 제거했습니다.
수정된 사항
- 패키지 관리자의 SRP를 사용할 때 셰이더 include 경로를 수정했습니다.
- Unity 빌트인 파이프라인에 맞도록 스폿 광원 감쇠를 수정했습니다.
- 뎁스 프리패스 지우기 문제를 수정했습니다.
[0.1.12] - 2018-01-01
추가된 사항
- 이제 스탠다드 언릿 셰이더에 GI 샘플링 옵션이 포함됩니다.
- 스톡 Unity 모바일 및 레거시 셰이더를 위한 머티리얼 업그레이더를 추가했습니다.
- UI 향상
변경된 사항
- 실시간 섀도우 필터링을 향상했습니다.
수정된 사항
- 빌드에 참조되지 않은 셰이더가 포함되는 문제를 수정했습니다.
- 파티클 시스템 컴포넌트 광원이 유발하는 null 레퍼런스를 수정했습니다.