{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} URP ShaderLab 패스 태그 | Universal RP | 15.0.4
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    URP ShaderLab 패스 태그

    이 섹션에는 URP 전용 ShaderLab 패스 태그에 대한 설명이 포함되어 있습니다.

    참고: URP는 다음의 LightMode 태그를 지원하지 않습니다. Always, ForwardAdd, PrepassBase, PrepassFinal, Vertex, VertexLMRGBM, VertexLM

    LightMode

    이 태그의 값을 통해 파이프라인은 렌더 파이프라인의 여러 부분을 실행할 때 사용할 패스를 결정할 수 있습니다.

    패스에서 LightMode 태그를 설정하지 않으면 URP는 해당 패스에 대해 SRPDefaultUnlit 태그 값을 사용합니다.

    LightMode 태그는 다음의 값을 가질 수 있습니다.

    프로퍼티 설명
    UniversalForward 패스가 오브젝트 지오메트리를 렌더링하고 모든 광원 기여도를 평가합니다. URP는 포워드 렌더링 경로에서 이 태그 값을 사용합니다.
    UniversalGBuffer 패스가 오브젝트 지오메트리를 렌더링하고 광원 기여도는 평가하지 않습니다. Unity가 디퍼드 렌더링 경로에서 실행해야 하는 패스에 이 태그 값을 사용하십시오.
    UniversalForwardOnly 패스가 오브젝트 지오메트리를 렌더링하고 모든 광원 기여도를 평가합니다. LightMode에 UniversalForward 값이 있을 때와 유사합니다. UniversalForward와의 차이점은 URP가 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로 모두에 패스를 사용할 수 있다는 것입니다.
    URP가 디퍼드 렌더링 경로를 사용할 때 특정 패스가 포워드 렌더링 경로로 오브젝트를 렌더링해야 하는 경우 이 값을 사용하십시오. 예를 들어 URP가 디퍼드 렌더링 경로를 사용하여 씬을 렌더링하고 씬에 클리어 코트 노멀과 같이 GBuffer에 맞지 않는 셰이더 데이터가 있는 오브젝트가 포함된 경우 이 태그를 사용하십시오.
    셰이더가 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로 모두에서 렌더링해야 하는 경우 UniversalForward 및 UniversalGBuffer 태그 값으로 두 개의 패스를 선언합니다.
    셰이더가 URP 렌더러가 사용하는 렌더링 경로와 상관없이 포워드 렌더링 경로를 사용하여 렌더링해야 하는 경우 LightMode 태그가 UniversalForwardOnly로 설정된 패스만 선언하십시오.
    SSAO 렌더러 기능을 사용하는 경우 LightMode 태그가 DepthNormalsOnly로 설정된 패스를 추가하십시오. 자세한 내용은 DepthNormalsOnly 값을 참조하십시오.
    DepthNormalsOnly 이 값은 디퍼드 렌더링 경로에서 UniversalForwardOnly와 함께 사용하십시오. 이 값을 사용하면 Unity가 셰이더를 뎁스 및 노멀 프리패스로 렌더링할 수 있습니다. 디퍼드 렌더링 경로에서 DepthNormalsOnly 태그 값이 있는 패스가 누락된 경우 Unity는 메시 주변에 앰비언트 오클루전을 생성하지 않습니다.
    Universal2D 패스가 오브젝트를 렌더링하고 2D 광원 기여도를 평가합니다. URP는 2D 렌더러에서 이 태그 값을 사용합니다.
    ShadowCaster 패스가 오브젝트 뎁스를 광원 시점에서 섀도우 맵 또는 뎁스 텍스처로 렌더링합니다.
    DepthOnly 패스가 뎁스 정보만 카메라 시점에서 뎁스 텍스처로 렌더링합니다.
    Meta Unity 에디터에서 라이트맵을 베이크할 때만 이 패스를 실행합니다. Unity는 플레이어를 빌드할 때 셰이더에서 이 패스를 스트리핑합니다.
    SRPDefaultUnlit 오브젝트를 렌더링할 때 추가 패스를 그리려면 이 LightMode 태그 값을 사용하십시오. 적용 사례 예시: 오브젝트 윤곽선 그리기. 이 태그 값은 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로 모두에 대해 유효합니다.
    URP는 패스에 LightMode 태그가 없는 경우 이 태그 값을 기본값으로 사용합니다.

    UniversalMaterialType

    Unity는 디퍼드 렌더링 경로에서 이 태그를 사용합니다.

    UniversalMaterialType 태그는 다음의 값을 가질 수 있습니다.

    이 태그가 패스에서 설정되지 않으면 Unity는 Lit 값을 사용합니다.

    프로퍼티 설명
    Lit 이 값은 셰이더 타입이 Lit임을 나타냅니다. GBuffer 패스 동안 Unity는 스텐실을 사용하여 Lit 셰이더 타입(스페큘러 모델은 PBR)을 사용하는 픽셀을 표시합니다.
    이 태그가 패스에서 설정되지 않으면 Unity는 기본적으로 이 값을 사용합니다.
    SimpleLit 이 값은 셰이더 타입이 SimpleLit임을 나타냅니다. GBuffer 패스 동안 Unity는 스텐실을 사용하여 SimpleLit 셰이더 타입(스페큘러 모델은 Blinn-Phong)을 사용하는 픽셀을 표시합니다.
    문서 개요
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