데칼 셰이더 그래프
Decal Projector 컴포넌트는 머티리얼이 데칼 머티리얼 타입의 셰이더 그래프를 사용하는 경우 머티리얼을 데칼로 투사할 수 있습니다.
데칼 머티리얼 타입의 셰이더 그래프
URP에는 사전 빌드된 데칼 셰이더 그래프(Shader Graphs/Decal
)가 포함되어 있습니다.
Decal Material 프로퍼티와 고급 옵션.
데칼 셰이더 그래프를 사용하는 머티리얼을 게임 오브젝트에 직접 할당할 수 있습니다. 예를 들어 사각형을 데칼 게임 오브젝트로 사용할 수 있습니다.
데칼 셰이더 그래프에는 다음의 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
Base Map: 머티리얼의 베이스 텍스처입니다.
Normal Map: 머티리얼의 노멀 텍스처입니다.
Normal Blend: 이 프로퍼티는 Normal Map 프로퍼티에서 선택한 노멀 텍스처가 데칼이 투사되는 머티리얼의 노멀 맵과 블렌딩되는 비율을 정의합니다. 0: 데칼이 투사되는 머티리얼에 영향을 주지 않습니다. 1: 데칼의 노멀 맵이 투사되는 머티리얼의 노멀 맵을 대체합니다.
데칼 머티리얼 타입의 셰이더 그래프가 할당된 머티리얼은 Advanced Options 섹션에서 다음 옵션을 제공합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Enable GPU Instancing | 이 옵션을 활성화하면 URP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 URP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. |
Priority | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 시간적 렌더링 순서를 결정합니다. URP는 값이 낮은 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. 이렇게 하면 파이프라인이 먼저 다른 머티리얼 앞에서 머티리얼을 렌더링하도록 만들어 기기의 오버드로우를 줄일 수 있습니다. 즉 겹치는 영역을 두 번 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사하게 동작합니다. ***이 프로퍼티는 URP가 씬에서 데칼을 그리는 순서를 정의합니다. URP는 우선 순위 값이 낮은 데칼을 먼저 그리고, 우선 순위 값이 높은 데칼을 우선 순위가 낮은 데칼 위에 그립니다. 씬에 Priority 가 동일한 데칼 머티리얼이 여러 개 있는 경우 URP는 머티리얼이 생성된 순서대로 머티리얼을 렌더링합니다. |
Mesh Bias Type | 메시 바이어스 타입을 선택합니다. 메시 바이어스를 사용하면 데칼 게임 오브젝트와 겹치는 게임 오브젝트 간의 Z 파이팅을 방지할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 데칼 머티리얼 타입이 직접 할당된 게임 오브젝트에만 적용됩니다. |
View Bias | 월드 공간 바이어스(미터 단위)입니다. 데칼 게임 오브젝트를 그릴 때 Unity는 뷰 벡터를 따라 게임 오브젝트의 각 픽셀을 이 값만큼 이동시킵니다. 값이 양수이면 픽셀이 카메라에 더 가깝게 이동하므로, Unity가 겹치는 메시 위에 데칼 게임 오브젝트를 그려서 Z 파이팅을 방지할 수 있습니다. 데칼 프로젝터는 이 프로퍼티를 무시합니다. |
Depth Bias | 데칼 게임 오브젝트를 그릴 때 Unity는 게임 오브젝트의 각 픽셀에 대한 뎁스값을 이 값만큼 변경합니다. 값이 음수이면 픽셀이 카메라에 더 가깝게 이동하므로, Unity가 겹치는 메시 위에 데칼 게임 오브젝트를 그려서 Z 파이팅을 방지할 수 있습니다. 데칼 프로젝터는 이 프로퍼티를 무시합니다. |