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    변경 로그

    이 패키지의 모든 주요 변경 사항은 이 파일에 문서화됩니다.

    포맷은 변경 로그 유지에 기반하며, 이 프로젝트는 시맨틱 버전 지정을 준수합니다.

    [릴리스되지 않음]

    버전 업데이트 이 패키지의 버전 숫자는 관련 그래픽스 패키지의 버전 업데이트로 인해 증가했습니다.

    [14.0.8] - 2023-09-27

    이 버전은 Unity 2022.3.11f1과 호환됩니다.

    수정된 사항

    • 플레이 모드를 시작 및 종료할 때 발생하는 TAA 리소스 누수를 수정했습니다.
    • URP 릿 포워드 패스 셰이더 가변 구조체 변수 불일치로 인해 드물게 발생하는 iOS 셰이더 빌드 실패를 수정했습니다.
    • 손상된 문서 링크를 수정했습니다.
    • HDR 출력이 허용되지 않고 사용하지 않는 셰이더의 스트리핑이 허용되는 경우 빌드에서 BlitHDROverlay를 스트리핑했습니다.
    • Every Frame과 Via Scripting 간에 Volume Update Mode를 전환할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 플레이 모드를 시작 및 종료할 때 URP 및 코어 패키지에 발생하는 머티리얼 누수를 수정했습니다.
    • 일부 시나리오에서 UI를 두 번 그리는 문제를 수정했습니다.
    • 빌드를 생성할 때 에셋이 잘못 저장되는 문제를 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더러를 사용하지만 타겟 텍스처에 렌더링되도록 유발하는 잘못된 MSAA 샘플 수를 수정했습니다.
    • DepthNormals 패스를 사용할 때 셰이더 그래프 프리뷰 창에 아무것도 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D - 스프라이트 광원에 대한 직렬화와 캐시 버텍스 및 인덱스를 제거하여 프리팹에서 크기가 커지는 문제를 수정했습니다.
    • 스크린 공간 데칼의 정렬 기준을 None으로 변경하여 깜박임 문제를 수정했습니다.
    • rendererData에서 비활성화되어 있지만 postFX로 인해 중복 blit이 사용되는 문제를 수정했습니다.
    • DebugReplacement 셰이더에서 DOTS_INSTANCING을 지원합니다.
    • 특정 조건(HDR 출력 및 디버그 HDR 뷰 활성화)에서 URP에 색 공간 전환이 두 번 적용되는 버그를 수정했습니다.
    • URP에서 RenderTextureSubElement.Stencil을 사용할 때 올바르게 바인딩되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 데칼이 활성화되면 필터링된 뷰에 오류 메시지가 표시되는 문제를 수정했습니다.
    • HDR 출력이 활성화되면 "Constant Pixel Size" 또는 "Constant Physical Size" 스케일링 모드에서 스크린 공간 오버레이 UI가 잘못된 크기로 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • Depth Copy 텍스처를 사용할 때 WebGL1에서 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • RenderSingleCamera 지원 중단 메시지에서 오타를 수정했습니다.
    • 2D - 조명이 없는 동안 Foremost Sorting Layer가 활성화되면 추가 드로우 콜이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더러 기능이 누락되면 렌더러 기능이 제거되는 현상을 수정했습니다.
    • OpenGL에서 데이터 기반 렌즈 플레어 오클루전 및 Y축 플립을 수정했습니다.
    • 디퍼드에서 데칼 및 SSAO를 사용할 때 렌더링 레이어 키워드가 올바르게 활성화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • AfterOpaque를 사용하면 잘못된 셰이더 키워드 사전 필터링이 SSAO에 사용되는 문제를 수정했습니다.
    • RenderingLayers를 사용할 때 발생하는 Native RenderPass 오류를 수정했습니다.
    • _Color Shader 프로퍼티 누락에 대한 예외를 수정했습니다.
    • 호환되지 않는 RTHandle 기술자(descriptor)를 사용하는 여러 개의 뷰가 한 프레임 내에서 렌더링될 때 런타임 성능이 저하되는 문제를 수정했습니다.
    • DepthNormals 패스에서 셰이더 ID가 올바르게 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • DX12에서 URP 하드웨어 다이내믹 해상도를 사용할 때 검은 화면이 표시되는 문제를 수정했습니다.
    • GBuffer와 디퍼드 라이팅 패스 간에 실행되는 렌더러 기능을 사용할 때 발생하는 Native RenderPass 오류를 수정했습니다.
    • 스케일링이 켜져 있을 때 컬러 및 심도 불일치 문제를 수정했습니다.
    • 스크립트에서 스태킹된 카메라를 생성할 때 IndexOutOfRangeException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 프리팹이 카메라 스택에서 프리팹 밖에 있는 카메라를 참조할 때 NullReferenceException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 메인 카메라의 자식 카메라를 삭제할 때 설정이 사라지는 문제를 수정했습니다.
    • 디퍼드에서 그림자 설정을 혼합하여 사용할 때 추가 광원이 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 컴플렉스 릿 셰이더와 언릿 셰이더에 GBuffer(fill) 패스를 추가하여 GBuffer 데이터 구멍을 방지했습니다.
    • rtHandle realloc을 풀에 추가하지 못했을 때 발생하는 렌더 텍스처 메모리 누수를 수정했습니다.
    • 다른 기능에 누락되거나 손상된 스크립트가 있는 경우 렌더러에서 렌더러 기능을 추가하지 못하는 문제를 수정했습니다.
    • 에디터에 검은색 결함이 나타나는 스크린 공간 데칼 문제를 수정했습니다.
    • Forward+를 사용할 때 반사 프로브가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Forward+ 렌더링 경로에서 셰이더 그래프 셰이더를 사용할 때 'implicit truncation of vector type' 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다.
    • 에디터에서 HDROutputSettings API를 통해 HDR 출력을 끌 수 없는 문제를 수정했습니다.
    • 소프트 섀도우 품질에 대한 셰이더 키워드를 추가하고 테더링되지 않은 XR 플랫폼에서 광원당 품질 레벨을 비활성화했습니다.
    • 디퍼드에서 Native RenderPass를 사용할 때 발생하는 IndexOutOfRangeException 오류를 수정했습니다.
    • 스태킹된 카메라를 선택하면 에디터에서 가끔씩 멈춤 또는 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • TAA Very High 옵션이 깜박이는 문제를 수정했습니다.

    [14.0.7] - 2023-05-23

    이 버전은 Unity 2022.2.22f1과 호환됩니다.

    변경된 사항

    • 메인 URP 셰이더(Lit, SimpleLit, BakedLit, ComplexLit, Particles)의 두 서브셰이더를 하나로 통합했습니다.
    • 이제 Forward+ 렌더링 경로가 XR 렌더링과 직교 투사를 사용하는 카메라를 지원합니다.

    수정된 사항

    • 여러 개의 카메라를 사용할 때 렌더 타겟이 해제되는 문제를 수정했습니다.
    • 씬 뷰의 화면 깜박임을 수정했습니다.
    • 하프 플로트 수학(모바일)의 조명 BRDF 스페큘러 최대값을 증가시켜 풀 플로트 수학(데스크톱)의 시각적 모양과 더욱 일치하도록 만들었습니다.
    • MSAA 스토어가 지원되지 않는 기기(Apple GPU A8 이하)에서 MSAA를 비활성화했습니다.
    • 반사 프로브 노드를 Forward+ 렌더링 경로와 함께 사용하면 오브젝트에서 깜박임이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 플레이 모드를 시작 및 종료할 때 발생하는 TAA 리소스 누수를 수정했습니다.
    • URP 릿 포워드 패스 셰이더 가변 구조체 변수 불일치로 인해 드물게 발생하는 iOS 셰이더 빌드 실패를 수정했습니다.

    [14.0.6] - 2023-03-24

    이 버전은 Unity 2022.2.13f1과 호환됩니다.

    수정된 사항

    • ComplexLit 셰이더 키워드를 릿 셰이더와 일치시켜서 ComplexLit 혼합 조명을 수정했습니다.
    • 머티리얼에서 Alpha Clipping이 활성화된 경우 디퍼드 렌더링 경로를 사용할 때 머티리얼 오버라이드가 있는 셰이더 그래프를 사용하는 머티리얼이 사라지는 문제를 수정했습니다.
    • 게임 뷰의 기즈모에서 Y축 반전 셰이딩을 수정했습니다.
    • 광원 쿠키가 범위를 벗어나는 문제를 수정했습니다.
    • URP 렌더링 중에 다이내믹 해상도가 비활성화되는 문제를 수정했습니다.
    • 라이트맵 그림자 혼합을 위한 ParticlesSimpleLit의 키워드 누락을 수정했습니다.
    • 렌더 스케일이 1로 설정되지 않을 때 반사 프로브 베이크에서 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • ShadowCaster2D를 비활성화/활성화하면 중복 그림자가 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더링이 Accurate GBuffer Normals가 활성화된 빌드에서 올바르게 작동하도록 문제를 수정했습니다.
    • 2D 스프라이트 광원 및 자유형 광원 고속 노멀 맵 품질 설정이 올바른 노멀 맵을 사용하도록 수정했습니다.
    • 그림자가 더 이상 사라지지 않도록 ShadowCaster2D의 그림자 메시 범위와 관련된 버그를 수정했습니다.
    • Light2D의 정렬 레이어에 대한 GC.Allocs를 수정했습니다.
    • TAA 이력에 대한 NaN 쓰기와 음수 컬러를 막았습니다.
    • 카메라의 볼륨 업데이트 설정을 변경한 후 씬이 더티(dirty) 상태로 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • URP 디퍼드에서 리소스 누수를 수정했습니다.
    • URP 렌더링에 버텍스 SH 옵션을 추가하고 HL2 포워드 광원 성능 회귀를 수정했습니다.
    • Volume Update Mode가 ViaScripting으로 설정된 상태에서 카메라를 인스턴스화하거나 삭제할 때 매번 할당되는 문제를 수정했습니다.
    • 2D - 정렬 레이어 추가 시 null 예외를 수정했습니다.
    • 씬 창과 게임 창이 열렸을 때 메인 광원 그림자가 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다.

    [14.0.5] - 2022-12-12

    이 버전은 Unity 2022.2.4f1과 호환됩니다.

    변경된 사항

    • URP 에셋에서 추가 광원을 비활성화하면 추가 광원이 사용하는 셰이더 파라미터가 제거됩니다.

    수정된 사항

    • ColorLookup VolumeComponent의 기본 기여도를 0으로 설정하여, 암시적 기본 전역 볼륨과의 보간이 예상대로 동작하도록 만들었습니다.
    • XR과 함께 사용할 때 전체 화면 패스 기능을 수정했습니다.
    • 이제 RenderObjects 렌더 기능이 렌더링 후 삽입될 때 올바르게 렌더링됩니다.
    • 디퍼드 렌더링 모드에서 머티리얼 인스펙터가 컬러 및 뎁스 치수가 일치하지 않는다는 오류를 기록하는 문제를 수정했습니다.
    • 새 머티리얼을 생성할 때 ParticlesUnlit.mat 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다.
    • URP 셰이더의 큰 추가 광원 그림자 어레이로 인해 빌드 시간이 느려지는 문제를 수정했습니다.
    • 블렌드 스타일이 다른 광원에서 그림자가 누락될 수 있는 버그를 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더링과 섀도우 마스크를 사용할 때 혼합 광원이 수정되었습니다.
    • 여러 렌더러를 사용할 때 렌더 타겟이 해제되는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더 타겟에 불투명 렌더링 전에 실행된 패스에서 생성된 유효한 렌더링 데이터가 포함되어 있어도 유니버설 렌더러가 포워드 불투명 패스 중에 렌더 타겟을 잘못 지울 수 있는 문제를 수정했습니다.

    [14.0.4] - 2022-11-04

    이 버전은 Unity 2022.2.2f1과 호환됩니다.

    추가된 사항

    • UniversalRenderPipeline.SingleCameraRequest. 단일 카메라를 렌더링하려면 이 항목을 SubmitRenderRequest의 RequestData 파라미터로 사용하십시오.

    변경된 사항

    • 전체 화면 드로우에 Blitter 인터페이스를 사용하도록 URP를 조정했습니다.
    • 셰이더에 대한 DRAW_PRCEDURAL 배리언트를 제거했습니다.
    • 유틸리티 함수에 대한 전체 화면 blit을 제외했습니다.
    • Vulkan의 레퍼런스 이미지를 사용하여 DX11 및 DX12용 터레인 SSAO 테스트를 업데이트했습니다.
    • URP에서 멀티샘플링을 사용할 때 알파 클리핑된 머티리얼의 가장자리 품질을 개선했습니다.
    • 성능 향상을 위해 URP의 NativeArray 액세스에서 memcpy 연산 횟수를 줄였습니다.
    • 업스케일링 필터에 대한 툴팁을 추가했습니다.
    • Transform 노드를 위한 스크린 공간을 추가했습니다.
    • 지원되는 플랫폼에 대해 Foveated 렌더링을 URP에 통합했습니다.
    • SSAO: 샘플 필드를 High(12개 샘플), Medium(8개 샘플), Low(4개 샘플) 드롭다운으로 변경했습니다.
    • SSAO: 최종 After Opaque 패스를 마지막 블러 패스와 병합했습니다.
    • SSAO: 이제 다운샘플링이 AO 패스뿐만 아니라 블러 패스에도 영향을 미칩니다.
    • SSAO: 두 오브젝트가 서로 멀리 떨어져 있는 곳에 AO를 잘못 추가하는 것을 방지하기 위해 뎁스 테스트를 개선했습니다.
    • Volume Update Mode를 추가 설정에서 제거했습니다.
    • 이제 추가 펑추얼 광원의 해상도 감소에 대한 메시지가 디버그 빌드에만 표시됩니다.
    • Android에서 Depth32Stencil8 포맷을 사용하지 마십시오.

    수정된 사항

    • 스탠드얼론 프로파일러에서 URP 업그레이더를 실행할 때 발생하는 크래시를 수정했습니다.
    • 뎁스 프라이밍과 렌더링 디버거를 사용할 때 오브젝트가 사라지지 않도록 수정했습니다.
    • GLES2에서 단일 섀도우 캐스케이드로의 폴백을 개선했습니다.
    • Autodesk Interactive 셰이더를 사용하는 머티리얼이 올바르게 전환되도록 수정했습니다.
    • 특정 플랫폼에서 발생하는 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다. (URP-1415).
    • URP 2D에서 포스트 프로세스를 활성화할 때 잘못 출력되는 문제를 수정했습니다.
    • URP 2D에서 스프라이트 모양의 버텍스 컬러를 수정했습니다.
    • m_AlphaBlendOnOverlap 프로퍼티의 Light2D 업그레이드 문제를 수정했습니다.
    • 에디터 뷰에서 기즈모 및 그리드 결함을 수정했습니다.
    • URP: After Opaque에서 SSAO가 반전되는 문제를 수정했습니다.
    • URP: 데칼이 반전되는 문제를 수정했습니다.
    • MSAA가 켜진 상태에서 DepthNormals 프리패스를 실행할 때의 뎁스 프라이밍 관련 문제를 수정했습니다.
    • 뷰포트 사용 시 게임 뷰의 기즈모를 수정했습니다 (UUM-7069).
    • SpeedTree 셰이더 그래프가 콘솔에서 스팸 오류를 유발하는 문제를 수정했습니다.
    • Android에서 스페큘러 하이라이트 가장자리를 수정했습니다.
    • GLES 기기에서 뎁스 프리패스가 항상 실행되는 문제를 수정했습니다.
    • SimpleLit 셰이더 사용 시 잘못된 광원 밝기를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프의 언릿 스프라이트 타겟에서 알파 폐기를 수정했습니다.
    • 광원의 2D 스폿 광원 결함을 수정했습니다.
    • Quest에서 추가 광원 성능 회귀를 수정했습니다.
    • 미리보기 카메라 창 크기를 조정할 때 URP 디퍼드의 메모리 누수 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 UI 인스펙터의 clearFlag가 준수되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • HDRP가 활성 파이프라인일 때 URP 에셋을 선택하면 HDRP Blitter가 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더가 오류 셰이더로 올바르게 폴백되도록 문제를 수정했습니다.
    • URP에서 FSR의 과도한 밴딩 현상을 수정했습니다.
    • 데칼이 마지막 배치를 올바르게 처리하도록 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더링 경로에서 카메라를 선택할 때 발생하는 데칼 MSAA 오류를 수정했습니다.
    • 렌더 스케일이 화면 크기 프로퍼티와 올바르게 연동되도록 수정했습니다. 여기에는 데칼이 포함됩니다.
    • 데칼이 올바른 월드-탄젠트 매트릭스를 생성하도록 수정했습니다.
    • 데칼이 스크린 공간과 GBuffer 조명에 올바른 viewDirectionWS를 전달하도록 수정했습니다.
    • 데칼 스크린 공간이 임시 텍스처 없이 작동하도록 수정하고, DBuffer가 임시 텍스처를 강제로 사용하도록 수정했습니다.
    • 데칼은 로드되지만 데칼 셰이더는 로드되지 않는 인스턴싱 오류를 수정했습니다.
    • 이제 렌더링 디버거에서 디스플레이 통계가 항상 첫 번째 위치에 표시됩니다.
    • URP의 와이어프레임 뷰를 수정했습니다(UUM-2548).
    • 2D - 픽셀 퍼펙트 업스케일 패스 동안 잘못된 blit 머티리얼 세트를 수정했습니다.
    • MSAA가 활성화된 경우 GLES에서 뎁스 프라이밍을 비활성화했습니다.
    • 반사 프로브를 베이크할 때 뎁스 프라이밍을 비활성화했습니다.
    • 다른 파이프라인 에셋이 있는 씬 간에 전환할 때 발생하는 리소스 누수를 수정했습니다.
    • 씬 뷰에서 Depth Copy 텍스처가 누락되는 문제를 수정했습니다
    • 크고 비어 있는 그림자 아틀라스를 사용할 때의 소프트 섀도우 필터링 품질을 수정했습니다. 요청된 크기 대신 할당된 아틀라스 크기를 사용하십시오.
    • 노멀 맵의 광원 밴딩 결함을 수정했습니다.
    • SMAA의 렌더 스케일을 수정했습니다.

    제거된 항목

    • 이제 RenderSingleCamera는 더 이상 사용되지 않습니다. RenderPipeline.SubmitRenderRequest를 SingleCameraRequest 타입의 RequestData와 함께 사용하십시오.
    • 그래픽스: 이제 Camera.SubmitRenderRequests는 더 이상 사용되지 않습니다. RenderPipeline.SubmitRenderRequest를 지원되는 타입의 RequestData(예: RenderPipeline.StandardRequest)와 함께 사용하십시오.

    [14.0.3] - 2021-05-09

    이 버전은 Unity 2022.2.0b15와 호환됩니다.

    변경된 사항

    • 컨버터 프레임워크를 위한 새 UI/UX를 추가했습니다.
    • Unity에서 셰이더 배리언트 정보를 임시 폴더의 파일로 익스포트하도록 변경했습니다.

    수정된 사항

    • URP 파이프라인 에셋에서 무한 루프를 유발하지 않도록 세터를 수정했습니다.
    • fp16 정밀도 문제로 인해 일부 플랫폼에서 발생하는 스폿 및 점 광원의 심각한 거리 감쇠 결함을 수정했습니다.
    • URP 2D의 스태킹된 카메라에 포스트 프로세싱을 사용할 때 _InternalLut이 너무 일찍 해제되지 않고 경고를 기록하도록 수정했습니다.
    • finalPostProcessing이 필요하지 않은 상태에서 AfterRendering이 renderEvent로 설정된 ScriptableRenderPasses가 없을 때 FinalBlit을 건너뛸 수 있도록 동작을 되돌렸습니다.
    • Unity 크로스 페이드의 셰이더 그래프 사용을 수정했습니다.
    • 포스트 프로세싱 후 RendererObjects 기능을 삽입될 때 발생하는 스텐실 테스트 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 스택의 잘못된 뎁스를 수정했습니다.
    • 레코더 스크린샷에 포스트 프로세싱 결과가 누락되지 않도록 캡처 패스 문제를 수정했습니다.
    • 레코더 스크린샷에 포스트 프로세싱 결과가 누락되지 않도록 캡처 패스 문제를 수정했습니다.
    • 프리팹 내에서 마지막 쿠키가 제거될 때의 오래된 광원 쿠키 데이터를 수정했습니다.
    • 최대 광원 쿠키 수보다 표시되는 광원이 더 많을 때 표시되는 경고를 추가했습니다.
    • SM 2.0의 SimpleLit 셰이더에 multi_compile_instancing을 추가했습니다.

    [14.0.2] - 2021-02-04

    이 버전은 Unity 2022.2.0a14와 호환됩니다.

    추가된 사항

    • 광원 옵션에 따른 소프트 섀도우 필터링 품질을 추가했습니다. Low: 모바일에 권장되는 고정 오프셋이 있는 PCF 3x3 픽셀. Medium, 텐트 5x5 픽셀 영역(기본값). High: 텐트 7x7 픽셀 영역.
    • 기본 DOTS 호환 로딩 셰이더(FallbackLoading.shader)를 추가했습니다.
    • FallbackError.shader에 #pragma editor_sync_compilation 지시문을 추가했습니다.
    • commandBuffer 변수를 RenderingData 구조체에 추가하고, 모든 렌더러가 로컬 커맨드 버퍼를 생성하는 대신 해당 버퍼를 사용하도록 전환했습니다.
    • MSAA가 활성화된 경우 알파 클리핑된 불투명 지오메트리의 시각적 품질을 개선하는 알파 투 커버리지 기능을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • Internal 네임스페이스에 있는 PostProcessPass를 내부 가시성에 추가했습니다.
    • 품질에 영향을 미치는 경우 셰이더에서 SHADER_API_MOBILE을 제거했습니다.
    • 셰이더에서 SHADER_HINT_NICE_QUALITY를 제거했습니다.
    • 데스크톱과 모바일 모두에서 조명 일관성을 위해 저품질 광원 페이드를 제거했습니다.
    • 셰이더에서 SHADER_QUALITY_LOW, SHADER_QUALITY_MEDIUM, SHADER_QUALITY_HIGH를 제거했습니다. 이제 모두 "SHADER_QUALITY_HIGH"입니다.
    • MaterialError.shader와 FallbackError.shader를 병합했습니다.

    수정된 사항

    • 2D 렌더러에서 카메라 정렬 레이어 렌더 타겟이 할당되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1389780
    • URP에서 사용되는 셰이더 그래프 셰이더에 배리언트가 너무 많이 포함되는 문제를 수정했습니다. [사례 1378545]
    • 사용자가 서로 다른 렌더러가 있는 카메라를 스태킹해도 에디터에 경고가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다(이 기능은 지원되지 않음).
    • 데칼 자동 기술이 WEBGL에서 올바르게 작동하도록 수정했습니다. 사례 1370326
    • 드로우 중에 바인딩되지 않은 ScreenSpaceShadows 타겟을 수정했습니다. 사례 1388353
    • 일부 플랫폼에서 D24_UNorm_S8_UInt 뎁스 버퍼 포맷을 사용하여 성능을 개선했습니다.

    [14.0.1] - 2021-12-07

    추가된 사항

    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • 컨버터에 대한 배치 모드 지원을 추가했습니다.
    • FP16 카메라 렌더 타겟 옵션을 추가했습니다.
    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • FidelityFX Super Resolution 1.0 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 블룸에 대한 Downscale 및 Max Iterations 옵션을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 선택한 머티리얼을 전환할 수 있는 메뉴 버튼을 다시 추가했습니다.
    • 임시 텍스처 동작을 되돌렸습니다.
    • Shader Variant Log Level이 URP 에셋에서 URP 전역 설정으로 이동했습니다.
    • 파티클 알파 채널 블렌딩 모드를 스탠다드 셰이더와 일치하도록 변경했습니다.
    • 블룸 설정에서 skipIterations를 제거했습니다. 이제 maxIterations로 대체되었습니다.

    수정된 사항

    • 일부 플랫폼에서 UnityEngine.Rendering.Universal.DecalRendererFeature.IsAutomaticDBuffer()에 대한 에디터 측 구현과 런타임 측 구현 간의 불일치를 수정했습니다. [사례 1364134]
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 배치 모드에서 머티리얼 컨버터를 호출할 수 없는 문제를 수정했습니다. [사례 1375962]
    • 레거시 및 HDRP에서 스페큘러 컬러가 동작과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1326941
    • 섀도우 캐스터가 없을 때 ShadowCasterGroup2D에 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1387201
    • Lerp 호출 시 변수 타입이 일치하지 않는 셰이더 컴파일러 문제를 수정했습니다.
    • 메인 광원의 단일 채널 압축(BC4) 쿠키를 수정했습니다.
    • URP 디퍼드 포그 패스가 XR 싱글패스에서 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1390236
    • 프리뷰 카메라에서 렌더 텍스처 생성을 위한 기술자(descriptor)가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1393818
    • Windows 에디터와 Android 타겟에서 최대 광원 수 CPU/GPU 불일치를 수정했습니다. 사례 1392965
    • 디퍼드 렌더링을 사용하는 셰이더 그래프에 대해 SHADOWS_SHADOWMASK 셰이더 키워드가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 언릿 셰이더에 대한 더블 알파 조절을 수정했습니다.
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 스크린 공간 데칼이 포그와 연동되도록 수정했습니다. 1383719

    [14.0.0] - 2021-11-17

    추가된 사항

    • 이제 렌더러 기능이 HelpURLAttribute를 사용하여 인스펙터에서 사용할 문서 URL을 지정할 수 있습니다.
    • SSAO, Decal 및 Render Objects 렌더러 기능에 인스펙터 문서 URL을 추가했습니다.
    • "_USE_DRAW_PROCEDURAL"은 프래그먼트 셰이더에 필요하지 않으므로, 포스트 프로세싱 관련 셰이더의 버텍스 셰이더에서만 사용되도록 변경했습니다. 그 결과, 이제 셰이더 배리언트를 덜 생성합니다.
    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • UniversalRenderPipelineAsset에 누락된 문서를 추가했습니다.
    • 프로브 블렌딩 및 박스 투영의 동작 방식을 보여주는 반사 프로브 샘플을 추가했습니다.

    수정된 사항

    • WebGl에서 셰이더 스트리핑과 연동되도록 그림자 렌더링을 올바르게 수정했습니다. 사례 1381881
    • 잘못된 그림자 배칭 및 그림자 길이를 수정했습니다. 사례 1387859
    • VFX: 렌더 스케일이 1이 아니면 잘못된 데칼 렌더링이 발생합니다. 사례 1343674
    • URP 에셋과 유니버설 렌더러 에셋에 대한 인스펙터 문서 URL을 수정했습니다.
    • 렌더 스케일 설정이 의도치 않게 씬 뷰 카메라에 영향을 미치는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼 프로퍼티에 대한 프로퍼티 래퍼를 수정했습니다.
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 레거시 및 HDRP에서 스페큘러 컬러가 동작과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1326941

    [13.1.2] - 2021-11-05

    추가된 사항

    • DOTS 1.0에 대한 최소 피킹 지원을 추가했습니다(하이브리드 렌더러 V2와 동등).
    • RTHandle에 대한 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 내부 렌더 타겟이 RenderTargetHandle 및 RenderTargetIdentifier 대신 RTHandle 타겟을 사용하도록 전환했습니다.
    • 향후 제거를 위해 RenderTargetHandle 그리고 RenderTargetIdentifier를 사용하는 Public 함수의 사용을 더 이상 사용되지 않는 것으로 설정했습니다.
    • 렌더 타겟을 할당 후 사용할 수 있도록 AddRenderPasses 렌더러 기능을 SetupRenderPasses를 사용하여 두 개의 함수로 분할했습니다.
    • 이제 "Add Renderer Feature" 메뉴에서 필터링을 지원합니다.
    • SSAO 및 Screen Space Shadows 렌더러 기능에 대한 이름 입력을 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 그림자가 활성화된 2D 전역 광원이 광원 레이어 배칭을 중단시킬 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1376487
    • 오작동하는 소프트 섀도우 필터링을 수정했습니다. 사례 1374960
    • 렌즈 플레어가 렌더 스케일 설정을 고려하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1376820
    • SSAO에서 "RenderingCommandBuffer: invalid pass index" 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1374215
    • 알파 폐기가 비활성화된 2D 셰이더의 성능 회귀를 수정했습니다. [사례 1335648]
    • 일부 Android GPU에서 샘플 카운트 2가 지원되지 않을 때 MSAA가 잘못된 값으로 폴백하는 문제를 수정했습니다.
    • 데칼이 네이티브 렌더 패스와 연동되도록 수정했습니다. 사례 1353141
    • 데칼이 렌더 스케일과 연동되도록 수정했습니다. 1353885
    • _ScreenParams가 올바르게 설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 카메라가 텍스처에 렌더링할 때 임시 렌더 텍스처의 크기가 조정되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1342895

    [13.1.1] - 2021-10-04

    추가된 사항

    • 오버레이 카메라에 대한 뎁스 텍스처 설정을 추가했습니다.
    • MSAA를 사용하는 Vulkan에 대한 뎁스 프라이밍 지원을 추가했습니다.
    • 그림자 및 추가 광원 끄기 배리언트 스트리핑을 추가했습니다.
    • Adaptive Performance 데칼 스케일러를 추가했습니다.
    • DebugDisplaySettings에 대한 공용 API를 노출했습니다.
    • 렌더링 디버거에 CPU/GPU 프레임 타이밍과 병목 현상을 표시하는 Display Stats 패널을 추가했습니다.
    • 스페큘러 반사 자체가 투명하지 않은 머티리얼(예: 유리)을 위한 Preserve Specular 블렌딩 모드 토글을 추가했습니다.
    • 알파 값을 사용하여 베이스 맵 컬러를 희게 만들어 Multiply 블렌딩 모드에 대한 알파를 에뮬레이트합니다. _ALPHAMODULATE_ON 키워드는 곱하기 블렌딩 모드에 대해 설정되지 않습니다.

    변경된 사항

    • 메인 광원 그림자, 추가 광원 그림자, 추가 광원 키워드가 씬 내 존재 여부가 아닌 URP 설정에 따라 활성화됩니다. 따라서 더 나은 배리언트 스트리핑이 가능합니다.
    • 이제 SpeedTree8 PBRLit 셰이더 그래프를 유니버설용 기본 SpeedTree8 셰이더로 사용합니다.
    • Light2D의 기본 타겟 정렬 레이어를 "Everything"으로 변경했습니다. 새로 추가되는 정렬 레이어는 타겟 정렬 레이어가 이미 "Everything"으로 설정된 Light2D에 포함됩니다.
    • Premultiplied 블렌딩 모드와 Preserve Specular Lighting 기능을 서로 분리했습니다. Premultiplied 블렌딩 모드가 진정한 Straight Premultiply 모드가 되었습니다. 조명의 디퓨즈 및 스페큘러 부분에 알파를 다르게 적용하는 Preserve Specular Lighting 옵션이 Alpha 및 Additive 블렌딩 모드의 별도 옵션이 되었습니다. Preserve Specular Lighting 설정이 활성화된 Alpha 블렌딩 모드를 사용하면 이전의 Premultiplied 블렌딩 모드와 동일한 구현 효과를 얻을 수 있습니다.
    • 이제 Multiply 블렌드는 DstAlpha를 RGB 전용으로 유지합니다.
    • Particle AlphaModulate()가 둘 다 수행하므로 이름을 AlphaModulateAndPremultiply()로 변경했습니다. 별도의 AlphaModulate() 및 AlphaPremultiply()가 URP 셰이더 라이브러리로 이동했습니다. ParticleLit의 double alpha multiply를 수정했습니다.
    • 블렌딩 모드를 개선하여 기존 모습을 그대로 유지하려면 머티리얼 업데이트가 트리거됩니다. 항상 가능한 것은 아니며, 수동으로 블렌딩 모드를 변경해야 할 수도 있습니다.

    수정된 사항

    • 잘못된 Premultiply 블렌딩 모드를 수정했습니다. 사례 1260085, 사례 1357703, 사례 1347301
    • 게임 뷰와 XR을 사용할 때 셰이더 그래프 화면 위치가 올바르지 않게 변하는 회귀를 수정했습니다.[1369450]
    • 미리보기 카메라 배경색 덮어쓰기를 수정했습니다. 사례 1357004
    • ShadowCaster를 수정하여, 이제 셰이더 그래프에 버텍스 셰이더의 변경된 노멀을 포함하기 위해 다양한 normalWS를 요구합니다.
    • numIterationsEnclosingSphere API 이름의 오타를 수정했습니다.
    • 썸네일 렌더링을 수정했습니다. 사례 1348209
    • beginCameraRendering에서 XR 카메라 포지션을 수정할 수 없는 회귀 버그를 수정했습니다. [사례 1365000]
    • Adaptive Performance 패키지를 설치하면 인스펙터 UI에 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 1368161
    • 씬 뷰를 필터링하면 잘못된 시각적 결과가 나오는 회귀를 수정했습니다. 1360233
    • 셰이더 컴파일러 수정에 따라 Vulkan 및 OpenGL에서 비활성화된 디버그 조명 모드를 수정했습니다. [사례 1334240]
    • Convert Renderering 설정을 사용하면 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1353885
    • Smoothness 조명 디버그 모드에서 반사의 잘못된 동작을 수정했습니다. [사례 1374181]
    • 2D 렌더러에서 PostProcessPass 관련 성능 회귀를 수정했습니다. [사례 1347893]
    • 일부 모바일 플랫폼에서 광원 밴딩 결함을 수정했습니다. 사례 1375791

    [13.1.0] - 2021-09-24

    추가된 사항

    • Light2D 셰이프 프로퍼티에 대한 공용 API를 추가하고 문서를 업데이트했습니다.

    변경된 사항

    • 렌더러 기능이 적극적으로 요구하지 않는 한 URP는 더 이상 임시 텍스처를 통해 렌더링하지 않습니다. 호환성 옵션과 에셋 업그레이드 방법은 업그레이드 가이드를 참조하십시오.
    • 이제 MaterialReimporter.ReimportAllMaterials가 에셋 데이터베이스 변경 사항을 배칭하여 성능을 개선합니다.

    수정된 사항

    • 픽셀 퍼펙트 카메라의 포스트 프로세싱을 수정했습니다. 사례 1363763
    • 씬 뷰에서 TAA를 사용할 때 발생하는 렌즈 플레어 깜박임을 수정했습니다. (사례 1356734)
    • Unlit 및 ParticlesUnlit 셰이더에 알베도에 대한 HDR 컬러 선택이 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1283767

    [13.0.0] - 2021-09-01

    추가된 사항

    • 포스트 프로세싱 셰이더 배리언트의 스트리핑을 위한 URP 전역 설정.
    • 셰이더 배리언트의 스트리핑을 위한 URP 전역 설정.
    • 터레인 풀 셰이더 알파가 항상 알파에 1을 쓰도록 변경되었습니다. 알파 채널 쓰기 마스크를 활성화했습니다.

    변경된 사항

    • 실험 단계의 타일 디퍼드 코드를 제거했습니다.
    • VFX: 유니버설 타겟에서 직접 새로운 셰이더 그래프 지원을 제공합니다.

    수정된 사항

    • 텍스처가 리니어가 아닌 경우 릿 셰이더 상세 알베도에 대한 경고를 추가했습니다. 1342011
    • 스탠다드 셰이더에서 릿 디테일이 올바르게 업그레이드되도록 수정했습니다. 1323725
    • 이제 URP 에셋이 다중 편집을 사용할 수 있습니다. 사례 1364966
    • 컨버터를 실행한 후 현재 열려 있는 씬이 로드되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1365101]
    • 캐스케이드 모서리에서 그림자가 잘못 컬링되는 그림자 절두체 컬링 문제를 해결하기 위해 "Conservative Enclosing Sphere" 설정을 추가했습니다. 사례 1153151
    • XR 결합 오클루전 메시의 메모리 누수를 수정했습니다. [사례 1366173]
    • 게임 뷰에서 셰이더 그래프의 스프라이트 타겟이 올바르게 렌더링되지 않는 버그를 수정했습니다. [1352225]

    변경된 사항

    • 지원이 중단된 UNITY_USE_NATIVE_HDR 키워드를 셰이더에서 제거했습니다.

    [12.0.0] - 2021-01-11

    추가된 사항

    • URP에서 2D 렌더러의 기본 스프라이트 마스크 셰이더에 대한 지원을 추가했습니다.
    • URP에서 View Direction 노드의 이전 동작을 모방하는 View Vector 노드를 추가했습니다.
    • PlayStation 5 플랫폼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • UI에서 디퍼드 렌더러를 활성화했습니다.
    • 광원 레이어에 대한 지원을 추가하여, 이제 렌더링 레이어 마스크를 사용하여 씬의 광원이 특정 메시만 비추도록 할 수 있습니다.
    • 2D 광원 텍스처 노드. 조명이 적용된 씬에서 2D 렌더러가 생성한 광원 텍스처를 샘플링할 수 있는 셰이더 그래프 노드입니다.
    • XR에서 멀티샘플링된 텍스처가 멀티샘플링되지 않은 샘플러에 바인딩되는 오류를 수정했습니다. 사례 1297013
    • URP 셰이더에 _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 키워드를 추가했습니다.
    • 파티클 셰이더에 Depth 및 DepthNormals 패스를 추가했습니다. 파티클 및 언릿 셰이더에 SSAO 지원을 추가했습니다.
    • 데칼 지원을 추가했습니다. 여기에는 새 Decal Projector 컴포넌트, 데칼 렌더러 기능, 데칼 셰이더 그래프가 포함됩니다.
    • SpeedTree 8 셰이더 그래프를 추가했지만, SpeedTree 8 에셋을 임포트하거나 업그레이드할 때 기본값으로 설정하지 않았습니다. URP는 아직 머티리얼별 컬링을 지원하지 않으므로, 이 셰이더 그래프는 손으로 작성한 기존의 URP용 SpeedTree 8 셰이더와 동일한 방식으로 작동하지 않습니다.
    • 뎁스 프라이밍(선택 사항)을 추가했습니다. 베이스 카메라의 포워드 불투명 패스가 특정 프래그먼트가 최종 불투명 출력에 기여하지 않는 경우 셰이딩을 건너뛸 수 있도록 허용합니다.
    • 반사 프로브에 대한 블렌딩 및 박스 투영을 추가했습니다.
    • 모바일 GPU 아키텍처에서 대역폭을 최적화할 수 있는 'Store Actions' 옵션을 추가했습니다.
    • 릿 및 언릿 셰이더 그래프 타겟에 "Allow Material Override" 옵션을 추가했습니다. 체크 표시를 하면 머티리얼이 표면 옵션(투명/불투명, 블렌딩 모드 등)을 제어할 수 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 컨버터를 위한 새 UI를 추가했습니다. 빌트인에서 유니버설로 전환하는 데 사용됩니다.
    • 광원 인스펙터에 섹션을 추가했습니다.
    • 카메라 인스펙터를 HDRP와 동일한 순서로 다시 지정했습니다.
    • Window/Analysis/Rendering Debugger 아래에 새로운 URP 디버그 뷰를 추가했습니다.
    • 카메라 및 URP 에셋의 UI에서 그리고 스크립팅을 통해 볼륨 프레임워크 업데이트 빈도를 제어할 수 있도록 지원을 추가했습니다.
    • 그래픽스 설정에 프로젝트 전체 URP 설정의 공통 공간인 URP 전역 설정 에셋을 추가했습니다.
    • 광원 레이어 값의 이름을 변경할 수 있는 기능을 추가했습니다
    • 방향, 점 및 스폿 광원에 광원 쿠키 지원을 추가했습니다. 방향 광원 쿠키는 메인 광원 전용 기능입니다.
    • GetUniversalAdditionalLightData 메서드를 추가했습니다. 이 메서드는 특정 광원의 추가 데이터 컴포넌트를 반환하거나, 또는 해당 컴포넌트가 존재하지 않을 때 새로 생성합니다.
    • VFX: 릿 출력에 대한 기본 지원입니다
    • URP용 모션 벡터 렌더 패스를 추가했습니다.
    • VFX: 광원 쿠키 통합을 수정했습니다.
    • Light Explorer 창에 Lights 2D를 추가했습니다.
    • 두 개의 새로운 URP 전용 씬 템플릿을 추가했습니다. Basic에는 카메라와 방향 광원이 있고, Standard에는 기본 포스트 이펙트 설정이 있는 전역 볼륨이 추가되어 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 컨버터에 렌더링 설정 컨버터를 추가했습니다. 이 툴은 빌트인 프로젝트의 렌더링 설정을 기반으로 URP 에셋을 생성하고 할당합니다.
    • XR: VR 지연을 줄이기 위해 Late Latching 지원을 추가했습니다(Quest).
    • 디퍼드 렌더링 모드에서 잘못된 그림자 페이드를 수정했습니다.
    • 셰이더 문서 페이지를 표시하는 도움말 버튼을 머티리얼 에디터에 추가했습니다.
    • "Copy Depth Mode" 유니버설 렌더러 데이터 옵션을 추가하여 URP가 불투명 패스 이후 또는 투명 패스 이후 뎁스를 복사할지 여부를 지정할 수 있도록 했습니다. 이를 통해 모바일에서 대역폭을 절약할 수 있습니다.

    변경된 사항

    • 포그 평가가 버텍스 셰이더에서 픽셀 셰이더로 이동했습니다. 이를 통해 큰 삼각형의 안개 렌더링과 안개 품질이 향상됩니다. 이로 인해 안개 모양이 약간 변경될 수 있습니다.
    • 이제 모든 플랫폼에서 UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE가 일관되게 [0, far] 범위로 다시 매핑됩니다. 이전에는 OpenGL 플랫폼에서 다시 매핑되지 않아 [-near, 0] 범위가 약간 삭제되었습니다.
    • 모든 2D API가 실험 단계의 네임스페이스를 벗어났습니다.
    • ClearFlag.Depth가 더 이상 스텐실을 암시적으로 지우지 않습니다. ClearFlag.Stencil을 추가했습니다.
    • 포워드 렌더러 에셋의 이름을 유니버설 렌더러 에셋으로 변경했습니다. 유니버설 렌더러 에셋에는 포워드 또는 디퍼드 렌더링 경로를 선택할 수 있는 Rendering Path 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
    • PixelPerfectCamera UI/UX를 개선했습니다.
    • PixelPerfectCamera의 Pixel Snapping과 Upscale Render Texture을 드롭다운으로 변경했습니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (2D Renderer)가 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with 2D Renderer)로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/2D Renderer가 Assets/Create/Rendering/URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Renderer Feature가 Assets/Create/Rendering/URP Renderer Feature로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Post-process Data가 Assets/Create/Rendering/URP Post-process Data로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (Forward Renderer)가 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with Forward Renderer)로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/XR System Data가 Assets/Create/Rendering/URP XR System Data로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Forward Renderer가 Assets/Create/Rendering/URP Forward Renderer로 바뀝니다.
    • 피사계심도 및 파니니 투사에 사용되지 않는 임시 뎁스 버퍼를 제거했습니다.
    • 반정밀도 플로트를 사용하여 모바일에서 보케 피사계심도 셰이더를 최적화했습니다.
    • UniversalRenderPipelineCameraEditor를 URPCameraEditor로 변경했습니다.
    • 2D 그림자 드리우기를 더 효율적으로 만들었습니다.
    • TerrainLitPasses 및 LitGBufferPass, SimpleLitForwardPass 및 SimpleLitGBufferPass 조명 셰이더의 프래그먼트 입력 구조체 크기를 줄였습니다.
    • 보케 피사계심도: 일부 계산이 GPU에서 CPU로 이동했습니다.
    • Advanced Options의 Priority의 이름을 Sorting Priority로 변경했습니다.
    • 터레인에 있는 터레인 레이어 수가 4개를 초과하면 터레인 릿 셰이더에 대한 Opacity as Density 블렌딩 기능이 비활성화됩니다. 터레인 릿 셰이더의 Height-blend 기능과 비슷합니다.
    • 이제 DepthNormals 패스는 머티리얼에 사용되면 노멀 맵을 샘플링하고, 그렇지 않으면 지오메트리 노멀을 출력합니다.
    • 플랫폼에서 지원하는 경우 SSAO 텍스처는 ARGB32가 아니라 R8입니다.
    • 손으로 작성한 유니버설 ST8 셰이더에서 GI로 피하 산란을 활성화했습니다.
    • 이제 머티리얼 업그레이더는 이름이 변경된 머티리얼 프로퍼티에 바인딩된 커브가 있는 프로젝트의 애니메이션 클립도 업그레이드합니다.
    • 이제 2D 광원이 Light2DBase에서 상속합니다. 모바일에서 카메라의 Background Type을 "Dont Care"로 설정하는 동작이 변경되었습니다. 이전에 "Dont Care"는 모바일에서 "Solid Color"와 동일하게 작동했습니다. 이제 "Dont Care"로 설정하면 프레임 시작 시 렌더 타겟이 임의의 데이터로 채워지며, 일부 상황에서는 더 빠를 수 있습니다. 렌더 타겟의 정확한 콘텐츠에 대한 보장이 없으므로, 프로젝트는 렌더링이 보장되는 경우에만 "Dont care"를 사용하고, 그렇지 않은 경우에는 프레임마다 모든 픽셀을 작성해야 합니다.
    • 결합된 렌더러 기능이 아니라 렌더러 기능별로 셰이더 배리언트 스트리핑을 수행합니다.
    • MSAA가 활성화되어 있고 뎁스 텍스처가 필요한 경우 뎁스 프리패스를 예약하는 대신, 불투명 패스 뎁스가 복사됩니다.
    • URP 에셋 인스펙터 - 각 섹션의 Show Additional Properties에서 고급 설정의 순서를 변경했습니다.
    • 새 URP 에셋을 생성할 때의 기본 이름을 변경했습니다.
    • URP 에셋 인스펙터 - General 섹션의 이름을 Rendering으로 변경했습니다.
    • 데칼 프로젝터 렌더링에 대한 일부 배열 크기 조정 코드가 렌더 코어의 새로운 API를 사용하도록 리팩터링했습니다.
    • 2019LTS, 2020LTS 및 2021.1 사용자가 원활하게 업그레이드할 수 있도록 UniversalRendererData 및 ForwardRendererData GUID를 되돌렸습니다. 2021.2 알파/베타 버전에서 문제가 발생할 수 있으며, 초기 업그레이드에 실패할 경우 새 라이브러리로 시작하는 것이 좋습니다.

    수정된 사항

    • FPostProcessPass에서 OnGUI 드로우가 화면에 표시되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1346650]
    • Sprite-Lit-Default 셰이더의 블렌딩 모드에서 알파가 프레임버퍼를 덮어쓰도록 유발하는 문제를 수정했습니다. 사례 1331392
    • 픽셀 퍼펙트 카메라 사각형이 올바르게 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1312646
    • 카메라 인스펙터 스택 리스트 에디션을 수정했습니다.
    • 머티리얼 에디터에서 이미션 맵의 들여쓰기를 수정했습니다.
    • 추가 카메라 데이터 도움말 URL을 수정했습니다.
    • 추가 광원 데이터 도움말 URL을 수정했습니다.
    • 터레인의 수정된 스플랫 가중치가 일부 영역에서는 0이고 다른 영역에서는 1보다 크도록 유발하는 터레인의 Opacity as Density 블렌딩 결함을 수정했습니다. 사례 1283124
    • 스프라이트 타입 Light2D가 스프라이트가 없는 경우 예외를 발생시키는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 타입 Light2D에 기본 스프라이트가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 플레이 모드에 있는 동안 때때로 섀도우 캐스터가 에디터에서 두 번 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 에디터에서 실행될 때 ShadowCaster2D가 가비지를 생성하는 문제를 수정했습니다. 사례 1304158
    • 2D 렌더러가 노멀 렌더링 패스에서 뎁스와 스텐실을 렌더링하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 원근 카메라를 사용할 때 2D 조명이 잘못 계산되는 문제를 수정했습니다.
    • 픽셀 퍼펙트 카메라를 사용할 때 움직이는 오브젝트에 지터링이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1300474
    • 씬 뷰에서 필터링하면 필터링된 오브젝트가 제대로 강조 표시되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1324359
    • 2D 렌더러에서 씬 뷰 카메라가 올바르게 지워지지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1311377
    • 픽셀 퍼펙트 카메라를 사용할 때 글자 상자/기둥 상자 영역이 제대로 지워지지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1291224
    • 씬을 로드할 때 시네머신 픽셀 퍼펙트 확장이 카메라의 직교 크기를 갑자기 1로 만들 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1249076
    • 2D 그림자가 잘못된 레이어에 드리워지는 문제를 수정했습니다. [사례 1300753][https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/1300753/]
    • Light2D가 그림자 강도, 볼류메트릭 강도, 볼류메트릭 그림자 강도를 올바르게 업그레이드하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1317755
    • 렌더 스케일이 씬 뷰에서 SSAO를 중단시키는 문제를 수정했습니다. 사례 1296710
    • 멀티패스 사용 시 XR 오클루전 메시의 GC 할당을 수정했습니다.
    • SMAA 포스트 필터가 뎁스 및 스텐실 버퍼가 아니라 스텐실 버퍼만 지웁니다.
    • RenderObjects 렌더러 기능을 추가한 후 다른 렌더러 기능을 추가하면 렌더러 데이터의 인스펙터가 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 소프트 파티클이 직교 투사에서 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1294607
    • 3DsMax 2021 물리 머티리얼에서 생성된 머티리얼에 대한 잘못된 셰이더/프로퍼티 할당을 수정했습니다. (사례 1293576)
    • 셰이더 그래프의 뷰 방향이 스크립터블 렌더 파이프라인 전체에서 일관되도록 정규화했습니다.
    • 머티리얼 업그레이더가 배치 모드에서 실행되도록 수정했습니다. [사례 1305402]
    • 게임 뷰에서 기즈모 드로잉을 수정했습니다. 사례 1302504
    • SHADERPASS를 정의한 후 ShaderPass.hlsl이 포함되는 shaderGraph 타겟 문제를 수정했습니다.
    • 렌더 텍스처가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1288105
    • 뷰포트가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1311268
    • 표시 인덱스가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1252265
    • 표시 인덱스가 캔버스의 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1291872
    • Vulkan에서 카메라 스택에 대한 렌더 패스 재사용을 수정했습니다. 사례 1226940
    • 카메라 스택 UI가 프리팹에서 올바르게 작동하도록 수정했습니다. 사례 1308717
    • 파티클 릿 셰이더에 잘못된 폴백 셰이더가 포함되는 문제를 수정했습니다. [사례 1312459]
    • Vulkan 데스크톱 플랫폼에서 백버퍼 MSAA 관련 문제를 수정했습니다.
    • 섀도우 캐스케이드 블렌드 컬링 팩터를 수정했습니다.
    • Light 컴포넌트 제거 시 추가 광원 데이터 제거를 수정했습니다.
    • Camera 컴포넌트 제거 시 추가 카메라 데이터 제거를 수정했습니다.
    • 언릿 셰이더 그래프에 정의된 메인 광원 그림자의 shadowCoord 오류를 수정했습니다. 사례 1175274
    • 경고를 표시하는 Custom.meta를 제거했습니다. 사례 1314288
    • 그림자 페이드가 너무 일찍 잘리는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼 업그레이더에서 SmoothnessSource가 잘못된 값으로 업그레이드되는 문제를 수정했습니다.
    • 광원의 Bias 프로퍼티 다중 편집을 수정했습니다. [사례 1289620]
    • 카메라 스택에 오버레이 카메라가 있을 때 보케 피사계심도가 잘못 적용되는 문제를 수정했습니다. 사례 1303572
    • 길이가 0인 half를 사용할 때 SafeNormalize가 잘못된 벡터를 반환하는 문제를 수정했습니다. [사례 1315956]
    • 릿 셰이더 프로퍼티 중복 문제를 수정했습니다. 사례 1315032
    • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋의 추가 광원 프로퍼티에 대한 실행 취소 문제를 수정했습니다. [사례 1300367]
    • 최근에 임포트한 렌더러에서 SSAO가 가끔 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 정밀도가 변경되는 회귀를 수정했습니다. 사례 1313942
    • 모션 블러가 프레임마다 메모리를 할당하는 문제를 수정했습니다. 사례 1314613
    • sRGB 백버퍼를 지원하지 않는 Android 기기에서 리니어 색 공간과 함께 Camera.targetTexture를 사용하면 렌더 텍스처가 너무 밝아지는 문제를 수정했습니다. [사례 1307710]
    • DirectX 11 기능 레벨 10 GPU에서 셰이더가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1278390
    • 프로파일러를 XR 멀티패스와 함께 사용할 때 발생하는 오류를 수정했습니다. 사례 1313141
    • 머티리얼이 계속 더티(dirty) 상태인 문제를 수정했습니다.
    • 양면 및 클리어 코트 편집 셰이더를 수정했습니다.
    • 게임 뷰에서 기즈모에 대한 CopyDepthPass를 건너뛰는 문제를 수정했습니다. 사례 1302504
    • 투명 오브젝트가 SSAO를 샘플링하는 문제를 수정했습니다.
    • SSAO가 Depth Mode로 설정된 경우 뎁스 프리패스가 실행되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • BeginCameraRendering에서 카메라 포지션 변경이 제대로 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1318629
    • 지원되지 않는 기기에서의 피사계심도 패스 사용을 수정했습니다. 사례 1327076
    • OpenGL에서 SMAA가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1318214
    • 셰이더 그래프 릿 셰이더에서 정규화된 뷰 방향이 잘못된 조명을 생성하는 문제를 수정했습니다 [1332804]
    • GetStereoProjectionMatrix() 및 SetStereoViewMatrix()의 반환 값을 수정했습니다. 사례 1312813
    • 파이프라인 에셋 설정에 기반하는 디퍼드 렌더링 모드가 활성화되어 있을 때 CopyDepthPass가 항상 대기열에 잘못 추가되는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더러 포스트 프로세싱 옵션이 에셋 선택자 재할당과 연동되도록 수정했습니다. 사례 1319454
    • URP 에셋 옵션을 생성할 때 렌더러에서 포스트 프로세싱이 기본적으로 활성화되도록 수정했습니다. 사례 1333461
    • 디퍼드 렌더링 모드 및 SSAO가 활성화된 경우 그래프 셰이더가 올바른 depthNormals 패스로 렌더링되도록 수정했습니다.
    • 언릿 셰이더 그래프에서 서브셰이더의 순서를 수정하여, 셰이더 타겟 4.5가 2.0보다 우선권을 갖도록 했습니다. 사례 1328636
    • XR에서 포스트 프로세싱이 진행 중일 때 카메라 컬러가 지워지는 문제를 수정했습니다. [사례 1324451]
    • 카메라 크기가 0이 될 수 있는 경우를 수정했습니다. 사례 1321168
    • 플레이 모드에서 렌더러를 생성하면 해당 프로퍼티가 다시 로드되도록 수정했습니다. [사례 1333463]
    • 기즈모가 더 이상 게임 뷰에서 메모리를 할당하지 않도록 수정했습니다. [사례 1328852]
    • 터레인 디테일 오브젝트의 캐스케이드 사이에 그림자 결함이 나타나는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프 머티리얼이 기본적으로 손으로 작성한 셰이더 머티리얼과 같은 방식으로 렌더 대기열을 선택하도록 수정했지만, 커스텀 동작에 대한 사용자 오버라이드가 가능합니다. [사례 1335795]
    • 씬 뷰 디버그 모드 렌더링을 수정했습니다. (사례 1211436).
    • 이제 Graphics 탭에서 URP 전역 설정을 할당 해제할 수 있습니다. (사례 1343570).
    • VFX: HDR 또는 불투명 텍스처가 활성화되지 않았을 때의 소프트 파티클을 수정했습니다.
    • VFX: 뎁스 텍스처를 사용할 수 없을 때의 OpenGL 소프트 파티클 폴백을 수정했습니다.
    • 일부 셰이더(GBuffer 패스, SpeedTree 셰이더, WavingGrass 셰이더)에서 소프트 섀도우 셰이더 배리언트가 multi_compile_fragment로 설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • XR 멀티패스에서 레거시 스테레오 매트릭스 관련 문제를 수정했습니다. [사례 1342416]
    • 언릿 셰이더 함수 이름의 모호함을 수정했습니다.
    • 그림자에 터레인 구멍이 나타나지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1349305]
    • VFX: 셰이더 그래프 및 평면 릿 출력의 컴파일 문제를 수정했습니다. 사례 1349894
    • 유니버설 렌더러에서 _AfterPostProcessTexture가 더 이상 할당되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • TerrainLit이 Lit보다 컬러를 더 밝게 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1340751
    • 캡처 작업 및 포스트 프로세싱이 존재할 때의 카메라 렌더링을 수정했습니다. [사례 1350313]
    • SpeedTree LOD 스무딩/크로스페이딩으로 인한 SpeedTree 8 빌보드 LOD 결함을 수정했습니다. [사례 1348407]
    • XYZ 인코딩으로 노멀 맵을 사용할 때 산발적으로 발생하는 NaN을 수정했습니다. 사례 1351020
    • URP 전역 설정 에셋 할당의 실행 취소를 지원합니다. (사례 1342987).
    • 광원 및 카메라 프리셋에서 지원되지 않는 필드를 제거했습니다. [사례 1335979].
    • 터레인 하이트맵을 조명용 렌더링 레이어 마스크와 함께 사용할 때 발생하는 그래픽 결함을 수정했습니다.
    • 비대칭 FOV를 사용하면 뷰의 중심이 항상 텍스처의 중심이 아니므로, URP의 비네트 효과가 XR의 뷰 중심을 준수하도록 수정했습니다. 사례 1358336
    • 디퍼드 모드에서 스크린 공간 그림자가 깜박이는 문제를 수정했습니다. 사례 1354681
    • shadowCascadeBlendCullingFactor를 1.0으로 수정했습니다.
    • 표시하는 대신 툴팁을 추가하는 방식으로 스크린 공간 그림자의 렌더러 기능에서 누락된 프로퍼티 값을 수정했습니다. [사례 1327356]

    변경된 사항

    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Lit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Lit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Lit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Lit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Unlit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Unlit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Unlit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Unlit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to 2D Renderer Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene Materials to 2D Renderer Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Scene Materials to URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project URP Parametric Lights가 Freeform to Edit/Rendering/Lights/Convert Project URP Parametric Lights to Freeform으로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene URP Parametric Lights to Freeform이 Edit/Rendering/Lights/Convert Scene URP Parametric Lights to Freeform으로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to URP Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Selected Materials to URP Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert Selected Built-in Materials to URP로 바뀝니다.
    • Shadows.hlsl의 GetShadowFade에 대한 지원이 중단되었습니다. GetMainLightShadowFade 또는 GetAdditionalLightShadowFade를 사용하십시오.
    • 픽셀 퍼펙트, 호버(hover) 및 포커스 기능의 그림자 캐스케이드 GUI 드로잉을 개선했습니다.
    • 이제 그림자 페이드가 테두리 값을 사용하여 그림자 페이드 거리를 계산하고 선형적으로 감쇠합니다.
    • URP 프로파일링 범위를 개선했습니다. 커맨드 버퍼에서 영향이 적은 범위를 제거하여 성능을 약간 향상했습니다. context.submit() 범위의 이름과 잘못된 범위를 수정했습니다. 기본 프로파일링 이름 ScriptableRenderPass를 Unnamed_ScriptableRenderPass로 변경했습니다.
    • HDRP가 사용하는 것과 동일한 MaterialHeaderScope를 머티리얼 에디터에 사용합니다.

    제거된 항목

    • LWRP에서 URP로 업그레이드하는 코드를 제거했습니다. 따라서 LWRP에서 업그레이드하려면 먼저 이전 버전의 URP로 업그레이드한 후 이 버전으로 업그레이드해야 합니다.

    [11.0.0] - 2020-10-21

    추가된 사항

    • 실시간 점 광원 그림자를 추가했습니다.
    • 지원되는 MSAA 샘플 수 검사를 추가하여 실제 지원되는 MSAA 샘플 수 값을 렌더 텍스처 기술자(descriptor)에 할당할 수 있도록 했습니다.
    • 터레인 호환 서브셰이더 태그를 추가했습니다. 커스텀 셰이더에 이 태그를 사용하면 셰이더가 터레인 시스템과 호환된다는 것을 Unity에 알릴 수 있습니다.
    • _CameraSortingLayerTexture 전역 셰이더 변수 및 관련 파라미터를 추가했습니다.
    • 자유형 광원을 생성하기 위한 프리셋 셰이프를 추가했습니다.
    • 자유형 ShapeLight 메시의 직렬화를 추가하여 런타임에 생성하는 데 드는 CPU 비용을 방지했습니다.
    • 유니버설 렌더러 에셋을 생성하기 위한 2D 렌더러 에셋 프리셋을 추가했습니다.
    • sRGB와 리니어 색 공간 간에 전환할 때 속도는 빨라지지만 정확도는 떨어지는 근사 함수를 사용할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 스크린 공간 그림자를 렌더러 기능으로 추가했습니다.
    • 렌더러 기능에 대한 [DisallowMultipleRendererFeature] 속성을 추가했습니다.
    • 인라이튼 사전 계산 실시간 전역 조명에 대한 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 렌더 타겟 스위치의 개수를 줄여 모바일 GPU의 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • 노멀 버퍼를 광원 버퍼와 동일한 낮은 해상도로 렌더링하여 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • Light2D UI/UX를 개선했습니다.
    • 2D 메뉴 레이아웃을 개선했습니다.
    • Light2D 파라메트릭 광원에 대한 지원이 중단되었습니다.
    • Light2D 점 광원 쿠키에 대한 지원이 중단되었습니다.
    • Light2D 점 광원의 이름을 스폿 광원으로 변경했습니다.
    • 2D 렌더러: 블렌딩 스타일별 렌더 텍스처 스케일 설정이 모든 블렌드 스타일에 대한 전역 스케일 설정으로 대체되었습니다.
    • 광원이 렌더링되지 않는 레이어/블렌딩 스타일 페어에 작은 광원 텍스처를 사용하여 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • 2D 렌더러 데이터 인스펙터의 설정을 재구성했습니다.
    • 이제 감쇠 룩업 텍스처가 2D 렌더 데이터의 일부가 되었습니다.
    • 섀도우 캐스터 2D를 생성하면 스프라이트 및 물리 경계를 기본 모양으로 사용하려고 시도합니다.
    • 섀도우 캐스터에서 모든 포인트를 삭제하면 모양이 해당 경계를 사용합니다.
    • 2D 모양 광원의 부드러운 감쇠를 위해 지오메트리를 개선했습니다.
    • Light2D 인스펙터의 툴팁을 업데이트했습니다.
    • 블렌드 스타일에서 커스텀 블렌딩 모드 옵션을 제거했습니다.
    • 새 2D 렌더러 데이터 에셋을 생성할 때 새 기본 블렌드 스타일을 사용할 수 있습니다.
    • 지원되는 MSAA 샘플 수 검사를 추가하여 실제 지원되는 MSAA 샘플 수 값을 렌더 텍스처 기술자(descriptor)에 할당할 수 있도록 했습니다.
    • 이제 감마 색 공간의 블룸이 리니어 색 공간과 더욱 일치합니다. 따라서 블룸 및 감마 색 공간을 사용하는 프로젝트는 블룸 강도를 이전 모양과 일치하도록 조정해야 할 수 있습니다.
    • Autodesk Interactive 셰이더 그래프 파일과 해당 파일이 포함된 폴더의 이름을 변경했습니다. 새 파일 경로에는 공백이 없습니다.
    • FinalPostProcessPass가 AfterRendering의 AfterRenderingPostProcessing 이벤트로 이동했습니다. 즉 사용자 패스가 FinalPostProcessPass 및 CapturePass 전후에 실행되므로 모든 것을 캡처할 수 있습니다.
    • 메인 광원 그림자의 셰이더 키워드를 toggling에서 enumerating으로 변경했습니다.
    • 픽셀 셰이더에서 노멀을 정규화하는 "High" 품질 노멀을 항상 사용합니다. "Low" 품질 노멀은 너무 버그처럼 보였습니다.
    • Metal MacOS에서 백버퍼에 대한 암시적 MSAA 확인을 다시 활성화했습니다.
    • 가능한 경우 백버퍼로 바로 렌더링하여 2D 성능을 최적화했습니다.
    • 포스트 프로세스 데이터를 부울로 변경했습니다. 비활성화하면 빌드에서 모든 포스트 프로세싱이 제거되지만, 활성화하면 여전히 리소스를 오버라이드할 수 있습니다.
    • XR 자동 테스트가 MockHMD를 사용하도록 전환했습니다.
    • MSAA 사용 시 모바일 GPU의 2D 렌더러 성능을 향상했습니다.
    • 터레인 및 포워드 조명 셰이더의 프래그먼트 입력 구조체 크기를 줄였습니다.

    수정된 사항

    • WebGL 1에서 추가 광원이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러가 빈 배경에서 노멀 맵으로 투명도를 잘못 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 광원을 생성할 때 null 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1307125
    • 2D 광원이 하나의 정렬 레이어를 타게팅하지 않는데도, 해당 정렬 레이어의 스프라이트에 조명을 완전히 비추는 문제를 수정했습니다.
    • 스크립트가 컴파일되는 동안 2D 렌더러 데이터 에셋을 생성하면 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1263040
    • 셰이더 그래프에서 릿 스프라이트 마스터 노드에 대한 미리보기가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프에서 언릿 스프라이트 셰이더에 대해 셰이더가 생성되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Sprite-Lit-Default 셰이더의 Normal Map 프로퍼티가 타일링 또는 오프셋의 영향을 받지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1270850
    • 노멀 매핑된 스프라이트가 동적 배칭 여부에 따라 다르게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1286186
    • 기본 파티클 시스템을 생성할 때 잘못 매칭된 버텍스 스트림에 대한 경고를 제거했습니다. 사례 1285272
    • 최신 mockHMD 렌더 뷰포트 스케일이 확대/축소 후 전체 뷰를 채우지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1286161
    • 사용자가 잘못된 MSAA 값을 설정하면 XR에서 카메라가 검은색으로 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 태양 소스로 설정하면 추가 광원이 작동을 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1278768
    • 패스스루 카메라가 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1283894
    • 인스펙터에 리프트 감마 게인이 표시되고 URP가 최신 버전으로 업그레이드되면 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1283588
    • URP 에셋에서 뎁스 텍스처가 비활성화되면 소프트 파티클이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1162556
    • OpenGL에서 소프트 파티클이 불투명하게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1226288
    • 뎁스 텍스처 샘플 노드가 일부 프레임에서 잘못된 텍스처를 사용하는 문제를 수정했습니다. 사례 1268079
    • 하이브리드 렌더러를 사용할 때 BakedLit 셰이더의 컴파일러 오류를 수정했습니다.
    • 컷아웃으로 설정된 머티리얼을 업그레이드하면 알파 클리핑이 제대로 설정되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1235516
    • 카메라 인스펙터를 통해 XR 카메라 FOV를 변경할 수 있도록 수정했습니다.
    • 안티앨리어싱이 비활성화된 유니버설 렌더 파이프라인이 QualitySettings.asset을 자주 덮어쓰는 문제를 수정했습니다. 사례 1219159
    • 출력 텍스처가 있는 오버레이 카메라로 인해 베이스 카메라가 화면에 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1283225
    • 씬 뷰 카메라가 파이프라인 에셋 HDR 설정을 무시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1284369
    • 카메라 인스펙터가 현재 활성화된 URP 에셋이 아니라 그래픽스 설정에서 URP 에셋을 가져오는 문제를 수정했습니다.
    • 광원 탐색기가 현재 활성화된 URP 에셋이 아니라 그래픽스 설정에서 URP 에셋을 가져오는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼이 여러 번 업그레이드되는 문제를 수정했습니다.
    • 감마 색 공간과 리니어 색 공간 간의 블룸 불일치를 수정했습니다.
    • 렌더러 리스트의 모든 항목을 선택할 수도 없고 삭제할 수도 없는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 Android 기기에서 정확한 GBuffer 노멀을 강제로 적용하여 디퍼드 렌더러를 수정했습니다. [사례 1288042]
    • Vulkan이 실행되는 Windows의 에디터 게임 뷰에서 MSAA가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 포워드 렌더러 에셋을 선택했다가 선택 해제하면 메모리가 누수되는 문제를 수정했습니다. 사례 1290628
    • 미리보기의 기본 배경색이 원래 컬러를 사용하도록 수정했습니다.
    • 블룸을 활성화하면 씬 뷰가 검은색으로 바뀌는 문제를 수정했습니다. 사례 1298790
    • "Opaque Texture"와 MSAA를 활성화하면 구형 Apple GPU에서 불투명 텍스처가 검은색으로 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1247423
    • OpenGL ES를 사용할 때의 SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_LOD 매크로를 수정했습니다. 사례 1285132
    • 런타임 시점에 렌더 패스를 대기열에 추가할 수 있도록 문제를 수정했습니다.
    • SpeedTree LOD 페이드 기능을 수정했습니다. [사례 1198135]

    [10.2.0] - 2020-10-19

    변경된 사항

    • 유효한 이벤트만 노출하도록 RenderObjectsFeature UI를 변경했습니다. 이전에는 스테레오 및 카메라 설정이 불투명 오브젝트를 렌더링하기 전에만 발생하기 때문에 BeforeRenderingPrepasses 전에 이벤트를 선택하면 오브젝트가 올바르게 그려지지 않았습니다.
    • 이제 Additive 블렌딩을 사용하는 투명 릿 셰이더 그래프가 알파로 제대로 페이드됩니다. [1270344]

    수정된 사항

    • 언릿 셰이더가 OpenGLES/OpenGLCore에서 SRP 배처와 호환되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1263720
    • 포스트 프로세싱이 있는 오버레이 카메라에서 소프트 파티클이 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241626
    • 타겟 눈이 양쪽 눈으로 선택된 경우 비 XR 프로젝트에서 카메라의 MSAA 오버라이드가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.

    [10.1.0] - 2020-10-12

    • 최대 4개의 베이크된 그림자 광원을 지원하는 섀도우 마스크 혼합 조명 모드(포워드 전용)에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 고급 머티리얼 기능과 디퍼드 포워드 폴백을 위한 ComplexLit 셰이더를 추가했습니다.
    • ComplexLit 셰이더와 셰이더 그래프를 위한 클리어 코트 기능을 추가했습니다.
    • 릿 셰이더(Lit.shader)에 패럴랙스 매핑을 추가했습니다.
    • 릿 셰이더(Lit.shader)에 디테일 입력 설정 그룹을 추가했습니다.
    • 부드러운 그림자 페이딩을 추가했습니다
    • 디퍼드 렌더러에 대한 SSAO 지원을 추가했습니다.
    • 이제 파이프라인에서 카메라 컬러 또는 뎁스 텍스처에 액세스하려고 시도할 때 해당 텍스처가 유효하지 않으면 콘솔에 경고를 출력합니다. 이러한 텍스처는 ScriptableRenderPass 컨텍스트에서만 사용할 수 있습니다.
    • CameraData에서 렌더러에 액세스하는 프로퍼티를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 SampleSH9, SampleSHPixel 및 SampleSHVertex 셰이더 함수가 감마 공간에서 감마 보정됩니다. 따라서 라이트 프로브도 감마 보정됩니다.
    • Android에서 OpenGL ES 3.x를 사용할 때 가시광선의 최대 개수가 플레이어 설정에서 구성한 최소 OpenGL ES 3.x 버전에 따라 달라집니다.
    • 새로 생성된 유니버설 렌더 파이프라인 에셋의 HDR 프로퍼티의 기본값이 true로 설정됩니다.

    수정된 사항

    • CapturePass가 포스트 프로세싱 효과를 캡처하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 마우스로 필터 창의 초점을 해제할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1242032
    • 배경이 'Uninitialized'로 설정되면 에디터와 빌드 간에 카메라 배경이 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1224369
    • 소프트 섀도우가 있는 다른 광원이 존재할 때 메인 광원 하드 섀도우가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1250829
    • 카메라 스태킹에서 컬러 그레이딩이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1263193
    • 커맨드 라인에서 -testResults 인수를 사용하여 Unity를 실행하면 무한 에셋 데이터베이스 재임포트가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • ParticlesUnlit 셰이더가 항상 검은색 대신 안개 컬러를 사용하도록 수정했습니다. [사례 1264585]
    • 프리팹 모드에서 편집할 때 카메라의 일부 프로퍼티가 볼드체로 표시되지 않고 강조 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1230082
    • 블러가 가끔 깜박이는 문제를 수정했습니다. 사례 1224915
    • 그래픽 설정에서 파이프라인을 변경할 때 카메라 인스펙터가 제대로 새로고침되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1222668
    • 다이내믹 해상도에서 작동하도록 피사계심도를 수정했습니다. 사례 1225467
    • FXAA, SSAO, 모션 블러가 다이내믹 해상도에서 작동하도록 수정했습니다.
    • 다른 URP 에셋에서 추가 광원을 Per Vertex로 설정하면 빌드에서 픽셀 조명 배리언트가 제거되는 문제를 수정했습니다. 사례 1263514
    • 커스텀 렌더 패스를 사용할 때 투명 메시가 불투명하게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1262887
    • GLES3를 사용하는 Android에서 실행 시간이 증가하는 8.x.x의 회귀를 수정했습니다. 사례 1269119
    • 잘못된 포맷을 선택하면 렌더 텍스처의 단언문이 실패하는 문제를 수정했습니다. 사례 1222676
    • unity_CameraToWorld 매트릭스의 z값이 반전되는 문제를 수정했습니다. 사례 1257518
    • 라이팅 창의 Skybox Material 프로퍼티가 null로 설정되면 카메라 게임 오브젝트에서 로컬 스카이박스를 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • URP가 사용 중이 아닐 때 메뉴를 탐색하면 때때로 2D 광원 관련 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • XR 싱글 패스 자동 테스트를 사용할 때의 GC를 수정했습니다.
    • 프리팹에서 카메라 컴포넌트를 삭제할 때 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1244430
    • 렌더 텍스처의 일부로 렌더링할 때 임시 텍스처의 해상도를 수정했습니다. 사례 1261287
    • 드물지만 일부 설정에서 간접 알베도가 셰이더 그래프 셰이더와 연동되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1274967
    • 색 공간이 감마일 때 발생하는 XR mirroView sRGB 문제를 수정했습니다.
    • 카메라별 MSAA 변경으로 인해 XR 눈 텍스처가 프레임당 여러 번 다시 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • XR 미러 뷰 선택자가 멈추는 문제를 수정했습니다.
    • 감마 색 공간을 사용할 때 라이트 프로브가 감마를 보정하도록 수정했습니다. 사례 1268911
    • GLES2 셰이더 컴파일을 수정했습니다.
    • 메인 RT 기술자(descriptor)에서 상속된 임시 RT/포스트 프로세싱의 쓸모없는 밉 맵을 수정했습니다.
    • 렌즈 왜곡이 활성화되어 있고 강도가 0일 때 렌더링이 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더러의 혼합 조명 서브트랙티브 및 섀도우 마스크 모드를 수정했습니다.
    • XR에서 모션 블러가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Android에서 리니어 렌더링을 백버퍼에 직접 사용할 때의 2D 렌더러를 수정했습니다.
    • 여러 개의 카메라로 인해 프레임마다 GC가 수행되는 문제를 수정했습니다. 사례 1259717
    • 씬이 저장된 후 Missing camera 레이블을 제거하여 누락된 카메라를 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1252255
    • 카메라 스택에서 Missing camera 레이블을 제거하여 누락 카메라를 제거할 때 MissingReferenceException이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1252263
    • 렌더러 기능의 UI에서 프로퍼티를 편집할 때 에디터가 느려지는 문제를 수정했습니다. 사례 1279804
    • OpenGL ES 3에서 test 130_UnityMatrixIVP를 수정했습니다.
    • Metal MacOS 및 에디터에서 MSAA를 수정했습니다.

    [10.0.0] - 2020-06-10

    추가된 사항

    • 터레인 구멍 셰이더 배리언트를 스트리핑하기 위한 옵션을 추가했습니다.
    • 추가 방향 광원에 대한 지원을 추가했습니다. 추가 방향 광원의 양은 렌더 파이프라인 에셋의 최대 오브젝트당 광원의 제한을 받습니다.
    • 패키지 샘플을 추가했습니다. (카메라 스태킹 2개, 렌더러 기능 2개)
    • FBX, Obj, Sketchup 및 3DS 파일 포맷에 대한 기본 OnPreprocessMaterialDescription 구현을 추가했습니다.
    • 2DRendererData에 Transparency Sort Mode와 Transparency Sort Axis를 추가했습니다.
    • 2DRendererData에 사용자 정의 기본 머티리얼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 투명 오브젝트에서 그림자 수신을 토글하는 옵션을 추가했습니다.
    • XR 멀티패스 렌더링을 추가했습니다. 멀티패스 렌더링은 많은 VR 플랫폼의 요구 사항이며, 싱글 패스 렌더링을 사용할 수 없을 때 원활한 폴백이 가능합니다.
    • 포워드 렌더러를 사용할 때 카메라 스태킹에 대한 지원을 추가했습니다. 이는 카메라 Render Type 프로퍼티를 도입합니다. 베이스 카메라는 Skybox 또는 Solid Color로 초기화할 수 있으며, 해당 출력을 하나 이상의 오버레이 카메라 출력과 결합할 수 있습니다. 오버레이 카메라는 항상 카메라 스택에서 렌더링된 이전 카메라의 콘텐츠로 초기화됩니다.
    • FBX에서 Arnold Standard Surface 및 3DsMax Physical 머티리얼 임포트를 처리하기 위해 AssetPostprocessors와 Shadergraphs를 추가했습니다.
    • URP 셰이더 프로퍼티에 [MainTexture] 및 [MainColor] 셰이더 프로퍼티 속성을 추가했습니다. 이는 material.mainTextureOffset 및 material.color 스크립트를 _BaseMap 및 _BaseColor 프로퍼티에 연결합니다.
    • 가시광선의 최대 개수를 지정하는 옵션을 추가했습니다. 값을 설정하면 카메라와의 거리를 기준으로 광원이 정렬됩니다.
    • 포워드 렌더러에서 투명 레이어를 별도로 제어할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 개별 렌더러 기능을 활성화/비활성화 상태로 설정하고 ScriptableRendererFeature.SetActive(bool)를 사용하여 렌더러 기능의 실행 여부를 설정하는 기능을 추가했습니다. ScriptableRendererFeature.isActive를 사용하여 렌더러 기능의 현재 활성화 상태를 확인할 수 있습니다. 2D 렌더러 설정 페이지에 품질 및 플랫폼 설정을 위한 단계를 추가했습니다.
    • Unity 에디터 애널리틱스가 활성화된 경우 유니버설이 유니버설 사용에 대한 익명 데이터를 수집합니다. 이를 통해 유니버설 팀은 가장 일반적인 시나리오에 노력을 집중하여 고객의 요구 사항을 더욱 잘 이해할 수 있습니다.
    • 각 카메라를 렌더링하기 전에 렌더러에서 호출하는 ScriptableRenderPass API에 OnCameraSetup() 함수를 추가했습니다.
    • 각 카메라를 렌더링한 후에 렌더러에서 호출하는 ScriptableRenderPass API에 OnCameraCleanup() 함수를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러 데이터 에셋 프로퍼티 설정에 기본 머티리얼 타입 옵션을 추가했습니다.
    • 2D 렌더러 설정 페이지에 품질 및 플랫폼 설정을 위한 단계를 추가했습니다.
    • 테스트 설정에서 XR 자동 테스트를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
    • 셰이더 프리 프로세서는 스크립터블 파이프라인 에셋의 렌더러 리스트에 디퍼드 렌더러가 없는 경우 GBuffer 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다.
    • 프로젝트에서 어댑티브 퍼포먼스 패키지를 이용할 수 있을 때 어댑티브 퍼포먼스를 활성화/비활성화할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 모델 임포터에서 FBX 파일의 3DsMax 2021 단순화 물리 머티리얼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • SpeedTree에 GI를 추가했습니다.
    • Android, iOS 및 tvOS에서 DXT5nm 스타일 노멀 맵에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 디퍼드 렌더러에 대한 스텐실 오버라이드 지원을 추가했습니다.
    • 디퍼드 렌더러가 GL 기반 플랫폼을 공식적으로 지원하지 않으므로, 지원되지 않는 그래픽스 API와 함께 렌더러를 사용할 경우 표시되는 경고 메시지를 추가했습니다.
    • 여러 번의 최종 블룸 반복을 건너뛰는 옵션을 추가했습니다.
    • 스크린 공간 앰비언트 오클루전 지원과 새로운 셰이더 배리언트 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION을 추가했습니다.
    • 프리패스에서 생성되는 노멀 텍스처에 대한 지원을 추가했습니다.
    • ScriptableRenderPass에 ConfigureInput() 함수를 추가하여, 패스에서 뎁스, 노멀 및/또는 불투명 텍스처를 포워드 렌더러에서 생성하도록 요청할 수 있도록 했습니다.
    • InputData 구조체에 float2 normalizedScreenSpaceUV를 추가했습니다.
    • 문서에 새로운 커스텀 셰이더 작성 및 beginCameraRendering 이벤트 사용 섹션을 추가했습니다.
    • 지원되는 플랫폼에서 GPU 인스턴스화 메시 파티클에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 카메라 또는 광원이 유니버설 렌더 파이프라인과 호환되는지 확인하는 API를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • Light 2D 타입을 나타내는 아이콘을 인스펙터 헤더에서 Light Type 필드로 이동했습니다.
    • 2D 렌더러에서 일부 GC 할당을 제거했습니다.
    • TerrainLit 셰이더에 대한 SceneSelection 패스를 추가했습니다.
    • 모바일 플랫폼에서 알파를 1.0으로 강제 적용하기 위해 최종 blit 패스를 제거했습니다.
    • CinemachineUniversalPixelPerfect 확장의 지원을 중단했습니다. 대신에 시네머신 v2.4에 있는 버전을 사용하십시오.
    • PlayerSettings.virtualRealitySupported를 XRGraphics.tryEnable로 교체했습니다.
    • 2DRendererData의 블렌딩 스타일이 이제 자동으로 활성화/비활성화됩니다.
    • 2D 렌더러를 사용하는 경우 광원이 없을 때에도 스프라이트가 더욱 빠른 렌더링 경로로 렌더링을 수행합니다.
    • 이제 파티클 셰이더가 그림자를 받습니다.
    • 이제 씬 뷰가 메인 카메라에 설정된 볼륨 레이어 마스크를 미러링합니다.
    • 이제 SRPDefaultUnlit의 그리기 순서가 빌트인 렌더 파이프라인과 동일합니다.
    • MaterialDescriptionPreprocessors를 비공개 상태로 만들었습니다.
    • UniversalRenderPipelineAsset이 프리셋을 더 이상 지원하지 않습니다. 사례 1197020.
    • 이제 가시광선의 최대 개수가 플랫폼이 모바일인지 여부에 따라 결정됩니다.
    • 렌더러 기능 리스트를 볼륨 프로파일 UI에 더욱 적합하게 재설계하여 렌더러 기능 리스트의 UX와 안정성을 대폭 개선했습니다.
    • 텍스처 기반 워크플로 문제로 인해 Lit 및 SimpleLit 셰이더의 기본 컬러 값을 흰색으로 변경했습니다.
    • 이제 ForwardRenderer를 서브 클래스로 지정한 후 이를 기반으로 커스텀 렌더러를 만들 수 있습니다.
    • 이제 URP가 프래그먼트당 탄젠트 공간을 계산합니다.
    • 필요하지 않은 경우 특정 내부 버퍼로 렌더링을 건너뛰도록 2D 렌더러를 최적화했습니다.
    • 이제 ForwardRenderer를 서브 클래스로 지정한 후 이를 기반으로 커스텀 렌더러를 만들 수 있습니다.
    • 이제 우선 순위 슬라이더가 포함된 URP 셰이더가 더 이상 50 오프셋을 기본적으로 갖지 않습니다.
    • 가상 ScriptableRenderer.FrameCleanup() 함수는 더 이상 사용되지 않는 것으로 표시되었으며, 렌더러에서 함수를 호출하는 시점을 더 잘 설명하기 위해 ScriptableRenderer.OnCameraCleanup() 함수로 대체되었습니다.
    • 이제 DepthOnlyPass, CopyDepthPass 및 CopyColorPass가 실행 전에 패스를 설정하기 위해 Configure() 대신 OnCameraSetup()을 사용합니다. 눈당 한 번이 아니라 카메라당 한 번만 렌더 텍스처를 가져와야 하기 때문입니다.
    • Microsoft DXC와 호환되도록 셰이더를 업데이트했습니다.
    • 메시 GPU 인스턴싱 옵션은 URP에서 지원되지 않기 때문에 파티클 시스템 렌더러에서 숨겨집니다.
    • 이제 2D 렌더러가 카메라 스태킹을 지원합니다.
    • 이제 2D 셰이더가 정밀한 결과가 필요하지 않을 때마다 반정밀도 플로트를 사용합니다.
    • 셰이더 그래프 스프라이트 셰이더에서 ETC1_EXTERNAL_ALPHA 배리언트를 제거했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때의 불필요한 렌더 타겟 지우기를 제거했습니다.
    • 2D 광원 렌더링의 효율성이 개선되어, 이제 동일한 광원 세트의 영향을 받는 레이어를 일괄 정렬합니다.
    • RURP 에셋에서 렌더러 8개 제한을 제거했습니다.
    • 디퍼드 렌더러를 포워드 렌더러와 병합했습니다.
    • 블룸 효과 에디터에서 Skip Iterations의 기본값을 1로 변경했습니다.
    • 플랫폼 하드코딩 대신, 시스템 정보를 사용하여 멀티뷰가 지원되는지 확인합니다.
    • 이제 불투명 렌더링 전에 실행되는 ScriptableRenderPass의 기본 연결 설정 동작이 현재 활성화된 렌더 타겟 설정을 사용하도록 설정됩니다. 이를 통해 일부 상황에서 성능이 개선됩니다.
    • 싱글 패스(멀티뷰 또는 인스턴싱)를 사용할 경우 XR 오클루전 메시를 하나로 결합하여 드로우 콜과 상태 변경 횟수를 줄입니다.
    • URP 패키지에 포함된 셰이더가 전역 키워드 대신 로컬 머티리얼 키워드를 사용합니다. 따라서 사용 가능한 전역 사용자 정의 머티리얼 키워드의 수가 늘어납니다.

    수정된 사항

    • 뎁스 텍스처가 활성화된 경우 WebGL이 빈 화면을 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1240228
    • 플랫폼의 톤맵 알고리즘(중립 및 ACES)이 낮은 정밀도로 기본 설정되는 NaN을 수정했습니다.
    • 프로젝트에 많은 양의 활성 셰이더 배리언트가 있는 ShaderPreprocessor의 성능 문제를 수정했습니다.
    • 특정 Android 기기에서 리니어에서 sRGB로의 전환이 두 번 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 스폿 광원의 외부 각도를 보여주는 위젯이 2개가 있는 문제를 수정했습니다.
    • Stop NaN 포스트 프로세싱 패스를 활성화했을 때 Unity가 핑크색 오류 셰이더가 있는 전체 화면 사각형을 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • 터레인 구멍 셰이더 변경 사항이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1179808.
    • 셰이더 그래프 SceneDepth 노드가 XR 싱글 패스(더블 와이드) 렌더링에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1123069를 참조하십시오.
    • 메타 패스의 Unlit 및 BakedLit 셰이더 컴파일을 수정했습니다.
    • PS4에서 보케 피사계심도 셰이더가 컴파일하지 못하는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 씬 조명 버튼이 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 발생하는 성능 회귀를 수정했습니다.
    • 자유형 2D 광원 기즈모가 감쇠 오프셋을 올바르게 표시하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 비호환 Renderer2DData와 함께 그림자 투사 조명을 사용할 때 2D 렌더러가 아무 것도 렌더링하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Physics2D 모듈이 프로젝트의 매니페스트에 포함되지 않았을 때 오류가 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 프리팹 미리보기에 조명이 잘못 적용되는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 2D 광원이 사용하는 스프라이트를 삭제했을 때 광원이 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 원근 카메라에서 2D 조명이 깨지는 문제를 수정했습니다.
    • 자유형 2D 광원을 초기화할 때 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1184536.
    • 감쇠 오프셋이 있을 때 자유형 2D 광원이 올바르게 컬링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용 중일 때 타일 팔레트 창에서 타일 맵 팔레트가 보이지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1162550.
    • 검은색 방출로 인해 불필요한 인스펙터 UI 리페인팅이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1105661.
    • sRGB 대신 리니어에서 수행되는 사용자 LUT 샘플링을 수정했습니다.
    • 첫 번째 프레임에서 API를 통해 렌더러를 가져오려고 할 때 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189196.
    • 도메인 재로드 시 발생하는 머티리얼 유출을 수정했습니다.
    • 렌더러 리스트에서 항목을 삭제한 후 해당 변경을 취소하면 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1191896.
    • 사용자가 Additional Camera Data 컴포넌트를 제거할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189926.
    • XR 싱글 패스 렌더링 모드의 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
    • 두 패키지 간의 순환 종속성으로 인해 시네머신 v2.4를 유니버설 RP와 함께 사용할 수 없는 문제를 수정했습니다.
    • 경로에 HDRP 문자열을 포함하는 셰이더가 빌드에서 스트리핑되는 문제를 수정했습니다.
    • 와이어프레임 드로우 모드를 선택했을 때 선택한 오브젝트만 SceneView에서 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더러 기능 UI 툴팁을 수정했습니다. 사례 1191901.
    • 셰이더 그래프 셰이더가 유니버설 RP에서 XR용으로 빌드하지 못하는 여러 문제들을 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 일부 타입의 렌더러에 올바른 머티리얼이 할당되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 SpeedTree 셰이더 배리언트의 버텍스 노멀에서 정규화 작업이 누락되어 발생한 포워드 렌더러와 디퍼드 렌더러 간의 조명 불일치 문제를 수정했습니다.
    • URP 셰이더 그래프 셰이더를 사용할 때 XR 멀티뷰가 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 마지막 버전의 ResourceReloader로 지연 초기화를 수정했습니다.
    • 패키지 문서의 깨진 이미지를 수정했습니다.
    • 픽셀 퍼펙트 카메라의 Stretch Fill 옵션을 사용할 때 뷰포트 종횡비가 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1188695
    • 새로 생성된 머티리얼의 노멀 맵 설정이 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197217 포스트 프로세싱이 "렌더링 후" 이벤트에서 실행되도록 설정된 커스텀 렌더러에 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1196219
    • 커스텀 렌더러를 사용할 때 추가 blit이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156741
    • 그림자 캐스케이드를 사용할 때 투명 오브젝트가 그림자를 받지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1116936
    • ForwardRendererData 프리셋을 사용하면 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201052
    • 파티클을 함께 블렌딩할 때 어두운 윤곽선이 나타나는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
    • 커스텀 렌더러 기능 리스트에서 셰이더 패스를 삭제하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201664
    • XR 모드, depth-copy 및 color-copy 패스의 인버스 view-projection 매트릭스를 수정했습니다.
    • UniversalRenderPipelineLightEditor.cs가 SceneView.lastActiveSceneView에 액세스할 경우의 null 검사 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 인스펙터에서 'Depth Texture' 드롭다운이 잘못 비활성화되는 문제를 수정했습니다.
    • 프로젝트 빌드 시 VR 모듈을 비활성화하면 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 기본 TerrainLit 머티리얼이 오래되어 기본 터레인이 픽셀당 노멀 대신 버텍스당 노멀을 사용하는 문제를 수정했습니다.
    • 기본 유니버설 RP 터레인 셰이더의 셰이더 오류 및 경고를 수정했습니다. 사례 1185948
    • URP 머티리얼 업그레이더가 스탠다드 유니버설 셰이더를 업그레이드하려고 시도하는 문제를 수정했습니다. 사례 1144710
    • 일부 머티리얼을 유니버설 셰이더로 업그레이드할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1200938
    • 터레인의 노멀 맵이 메시의 동일한 노멀 맵과 비교할 때 X 컴포넌트가 반전된 것처럼 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1181518
    • 추가 광원을 사용할 때 에디터에서 때때로 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1176131
    • 카메라 컨텍스트 메뉴의 RemoveComponent가 컴포넌트가 카메라에 의존하는 동안 카메라를 제거하지 않도록 수정했습니다.
    • 오른쪽 눈이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170619
    • XR을 활성화하면 TerrainDetailLit.shader가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 지원되지 않는 머티리얼이 4개 이상인 터레인에서 높이 기반 블렌딩이 허용되는 문제를 수정했습니다.
    • 불투명한 오브젝트가 잘못된 알파 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1168283
    • 포스트 프로세싱이 활성화되었을 때 뎁스 텍스처를 사용하는 효과가 없더라도 뎁스 텍스처가 항상 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼의 잘못된 광원 감쇠를 수정했습니다.
    • '볼륨 트리거'가 설정되지 않았을 때 볼륨 시스템이 카메라 트랜스폼을 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 커스텀 렌더러와 SMAA를 사용하거나 AA를 사용하지 않을 때 포스트 프로세싱이 사라지는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러 업그레이더가 올바른 기본 머티리얼을 사용하여 업그레이드하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 씬 지오메트리와 교차할 때 소프트 파티클의 블렌딩이 어두워지는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
    • 애더티브 파티클이 잘못 블렌딩되는 문제를 수정했습니다. 사례 1215713
    • 씬 뷰에서 카메라 미리보기 창이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1211971
    • 렌더 파이프라인 에셋에서 그림자 캐스케이드 값을 읽을 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1219003
    • 해상도를 변경하여 눈 텍스처를 재배치할 때까지 MSAA가 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197958
    • 프리팹 모드 내에서 카메라 스태킹이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1220509
    • OpenGL용 SMAA 셰이더의 mad() 정의를 수정했습니다.
    • 파티클 셰이더가 더블 와이드 텍스처로 싱글 패스 스테레오 VR 렌더링을 처리하지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201208
    • 플레이어 환경설정이 해제되면 에셋을 다시 가져오는 문제를 수정했습니다. 사례 1192259
    • 라이브러리 삭제 후 커스텀 렌더러 기능이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1196338
    • 까다로운 UI 선택 Rect로 인해 렌더러 기능을 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1208113
    • 렌더 오브젝트 기능의 카메라 오버라이드가 여러 렌더 기능에서 연속으로 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1205185
    • 포워드 렌더러 인스펙터의 UI 잘림 문제를 수정했습니다. 사례 1211954
    • 포워드 렌더러에서 누락된 렌더러 기능을 제거할 때 발생하는 null 레퍼런스를 수정했습니다. 사례 1196651
    • 포워드 렌더러에 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 데이터 직렬화 문제를 수정했습니다. 사례 1214779
    • 패키지 버전을 업그레이드할 때 모델을 두 번 가져오는 AssetPostprocessors 종속성 문제를 수정했습니다.
    • 2D 광원을 생성할 때 NullReferenceException이 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1219374
    • 설정 아이콘이 흐릿하게 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1201895
    • 사용자 상호작용 없이 QualitySettings 안티앨리어싱이 변경되는 문제를 수정했습니다. 사례 1195272 셰이더 그래프 셰이더가 선언되지 않은 식별자 'GetWorldSpaceNormalizeViewDir' 오류를 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 싱글 패스 인스턴스화를 사용하여 RenderTexture로 렌더링할 때 양눈을 겹쳐서 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • XRSDK를 사용할 때 Renderscale 설정이 영향을 주지 않는 문제를 수정했습니다.
    • renderScale != 1 또는 Display.main.requiresBlitToBackbuffer가 XR에서 불필요한 blit을 강제로 실행하는 문제를 수정했습니다.
    • Quest에서 이중 sRGB 보정이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1209292
    • 터레인 DepthOnly 패스가 XR에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더에서 샘플링할 때 뎁스 텍스처가 반전되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225362
    • 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
    • XR 멀티 패스가 반복적으로 "멀티 패스 스테레오 모드가 카메라 스태킹을 지원하지 않습니다"라는 오류 메시지를 표시하는 문제를 수정했습니다.
    • 캐스케이드를 선택하지 않았을 때 터레인에 그림자가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226530
    • 스프라이트 모양의 컬러가 제대로 동작하지 않는 셰이더 문제를 수정했습니다.
    • 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
    • 릿 셰이더의 메탈릭 슬라이더가 리니어로 바뀌어, 이제 PBR에 올바른 값이 사용됩니다.
    • 포스트 프로세싱으로 인해 GLES2에서 아무것도 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 텍스처로 렌더링 시 뷰포트가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1225103
    • HDR 반사 프로브 텍스처의 샘플링이 올바르게 수행되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • RenderObject의 UI 텍스트가 셰이더 패스 이름 대신 LightMode 태그를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201696
    • 일부 Android 기기에서 Linear -> sRGB 전환이 발생하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226208
    • DOF를 동적 스케일링과 함께 사용하면 뎁스 버퍼가 잘못된 UV로 샘플링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225467
    • ShadowCaster2D 컴포넌트를 초기화할 때 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1225339
    • 2D 광원의 서브트랙티브 블렌딩 스타일을 사용하면 특정 포스트 프로세싱 효과에서 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1215584
    • CinemachineBrain 업데이트 방식이 Late Update가 아닐 때 시네머신 픽셀 퍼펙트 확장이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 셰이더 그래프 셰이더가 기본적으로 양면이 아닌 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 셰이더 그래프 셰이더를 사용하는 파티클이 보이지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 씬 오브젝트가 이전 정렬 레이어의 2D 광원으로부터 잘못된 영향을 받는 문제를 수정했습니다.
    • 계층 구조에서 2D 광원을 선택한 상태에서 플레이 모드에 들어갈 때 콘솔에 오류가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1226918
    • 불투명 텍스처 없이 뎁스 텍스처를 활성화하면 Android GLES가 검은색 화면을 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1219325
    • 투명 오브젝트가 항상 월드 공간 UI 위에 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1219877
    • 셰이더 그래프와 URP 파티클 셰이더 간에 정렬 퍼지가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1222762
    • DX10 수준 GPU에서 여러 개의 광원을 사용할 때 발생하는 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다. 사례 1222302
    • 일부 셰이더에서 그림자가 올바르게 계산되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • LWRP -> URP 하위 호환 지원의 잘못된 함수 구현을 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 C# 코드의 최대 가시광선 수가 셰이더 코드의 최대 수와 일치하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • URP 셰이더 그래프에 대한 OpenGL ES 3.0 지원을 수정했습니다. 사례 1230890
    • 다중 편집 카메라 프로퍼티가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1230080
    • 파티클 셰이더의 이미션 값이 플레이 모드로 전환하지 않으면 에디터에서 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • FBX 파일을 임포트할 때의 성능 문제를 수정했습니다.
    • NullReferenceException이 URP 셰이더에 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 카메라를 정렬할 때 메모리 할당이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1226448
    • 미리보기 창에서 그리드 라인이 불투명 오브젝트 위에 그려지는 문제를 수정했습니다. 사례 1240723
    • 미리보기 창에서 오브젝트가 기본 렌더러의 레이어 마스크 설정의 영향을 받는 문제를 수정했습니다. 사례 1204376
    • 직교 카메라를 사용할 때 발생하는 반사 관련 문제를 수정했습니다. 사례 1209255
    • unity_AmbientSky, unity_AmbientEquator 및 unity_AmbientGround 변수가 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • SHADERGRAPH_AMBIENT_SKY, SHADERGRAPH_AMBIENT_EQUATOR 및 SHADERGRAPH_AMBIENT_GROUND 변수가 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 새로운 씬 뷰 패널을 열거나 에디터 레이아웃을 변경한 후 SceneView 드로우 모드가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 균일한 개수 제한으로 인해 GLES 셰이더 컴파일이 Windows 플랫폼(모바일 플랫폼이 아님)에서 장애를 일으키는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 인버스 뷰 및 투사 매트릭스가 잘못된 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1243990
    • 2D 렌더러를 사용할 때 파이프라인 에셋의 렌더 스케일 설정이 해상도를 올바르게 변경하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241537
    • 2D 광원이 카메라의 컬링 마스크를 준수하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1239136
    • 일부 2D 관련 컴포넌트에 대한 손상된 문서 링크를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프에서 생성된 스프라이트 셰이더가 양면이 아닌 문제를 수정했습니다. 사례 1261232
    • 애니메이션 모듈이 비활성화되면 패키지가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1227068
    • 스텐실 설정이 서브 오브젝트에서 제대로 직렬화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241218
    • 광원 모드 태그를 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1240895
    • 프리셋 버튼이 작동되면 안되는 상황에서 작동되는 문제를 수정했습니다. 사례 1246261
    • 에디터 시작 시 임포트가 발생했을 때 모델 임포터 머티리얼이 URP 릿 셰이더 대신 빌트인 렌더 파이프라인의 스탠다드 셰이더를 사용하던 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 스택에 고유한 카메라 이름만 추가할 수 있던 문제를 수정했습니다.
    • OpenGL 4.1 이하에서 셰이더가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • OpenGL에서 MSAA를 사용하는 카메라 스태킹이 검은색 화면을 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1250602
    • 버텍스 및 프래그먼트 셰이더에 대해 서로 다른 배리언트 세트를 컴파일하여 셰이더 컴파일 시간을 최적화했습니다.
    • 모바일 플랫폼에서 OpenGL ES 2.0 및 3.0에 대한 MAX_VISIBLE_LIGHTS를 16으로 제한하여 추가 광원에 대한 그림자를 수정했습니다. 사례 1244391
    • Lit/SimpleLit/ParticlesLit/ParticlesSimpleLit/ParticlesUnlit 셰이더 이미션 컬러가 감마에서 리니어 색 공간으로 전환되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1249615]
    • 셰이더 코드 및 shaderGraph에 대한 unity_MatrixInvP 누락을 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더러에 대한 XR 지원을 수정했습니다.
    • 프로젝트 뷰에서 CustomForwardRenderer 에셋에서 수행된 이름 변경을 반영하도록 렌더 오브젝트를 수정했습니다. 사례 1246256
    • 카메라 오버레이 스태킹 추가가 Unity 일반 레퍼런스 제한을 준수하도록 수정했습니다. 사례 1240788
    • 프로파일러 마커 오류를 수정했습니다. 사례 1240963
    • 커스텀 렌더 패스가 삽입되면 파이프라인에서 _CameraColorTexture가 생성되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1232761
    • 카메라 인스펙터에서 XR 렌더링을 위한 타겟 눈 UI가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1261612
    • 터레인 및 SpeedTree 머티리얼이 프로젝트 머티리얼 업그레이드에 의해 업그레이드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1204189
    • 패스가 불투명 렌더링 전에 삽입되고 Configure 메서드가 구현되지 않은 경우 렌더러 기능이 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1259750
    • postFX의 임시 텍스처가 제대로 해제되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더링 기능을 제거한 후 ArgumentOutOfRangeException 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1268147
    • 풀의 뎁스 및 뎁스/노멀이 뎁스 텍스처로 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • iOS/Metal에서 MSAA 성능에 영향을 미치는 문제를 수정했습니다. 사례 1219054
    • 사용자가 ConfigureTarget(0)을 호출할 때 임시 렌더 텍스처를 찾을 수 없다는 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1220871
    • C# 셰이더 스트리퍼의 성능 문제를 수정했습니다.

    [7.1.1] - 2019-09-05

    업그레이드 가이드

    • 이제 렌더 파이프라인이 커스텀 렌더러를 다르게 처리하므로, 렌더 파이프라인 에셋에서 카메라에 대한 렌더러를 설정해야 합니다.
    • 렌더 파이프라인 에셋은 자동으로 업그레이드되며 프로젝트에 기본 포워드 렌더러를 생성하거나, 할당한 기존 커스텀 렌더러를 연결합니다.
    • 카메라에 커스텀 렌더러가 할당된 경우 현재 렌더 파이프라인 에셋에 추가해야 합니다. 그런 다음 카메라에서 사용할 렌더러를 선택할 수 있습니다.

    추가된 사항

    • GetMainLightShadowParams 셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 메인 광원에 대해 half4를 반환합니다.
    • GetAdditionalLightShadowParams 셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 추가 광원에 대해 half4를 반환합니다.
    • 렌더 파이프라인 에셋에 Debug Level 옵션을 추가했습니다. 이 옵션을 통해 렌더 파이프라인이 생성하는 디버그 정보의 양을 제어할 수 있습니다.
    • UniversalAdditionalCameraData.SetRenderer(int index)를 사용하여 C#을 통해 카메라가 렌더링하는 ScriptableRenderer를 설정할 수 있는 기능을 추가했습니다. 이 기능은 렌더 파이프라인 에셋의 Renderer List에 매핑됩니다.
    • 2D 렌더러에 대한 그림자 지원을 추가했습니다.
    • ShadowCaster2D 및 CompositeShadowCaster2D 컴포넌트를 추가했습니다.
    • Light2D에 그림자 강도 및 그림자 볼륨 강도 프로퍼티를 추가했습니다.
    • 광원에 대한 새로운 기즈모를 추가했습니다.
    • 시네머신과 픽셀 퍼펙트 카메라 간의 여러 호환성 문제를 해결하는 시네머신 가상 카메라 확장인 CinemachineUniversalPixelPerfect를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러의 뎁스/스텐실 버퍼를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
    • 스폿 광원의 내부 원뿔 각도에 대한 조작 핸들을 추가했습니다.
    • 빌트인 포스트 프로세싱 솔루션과 볼륨 프레임워크에 대한 문서를 추가하고 PPv2 패키지에 대한 잘못된 언급을 제거했습니다.

    변경된 사항

    • 포워드 렌더러에 대한 가시광선 제한을 높였습니다. 이제 모바일 플랫폼을 제외하고 256개의 가시광선을 지원합니다. 모바일 플랫폼은 32개의 가시광선을 지원합니다.
    • 포워드 렌더러에 대한 오브젝트당 광원 수를 늘렸습니다. 이제 GLES2를 제외하고 모든 플랫폼에서 8개의 오브젝트당 광원을 지원합니다. GLES2는 4개의 오브젝트당 광원을 지원합니다.
    • 이제 Sprite-Lit-Default 셰이더와 스프라이트 릿 셰이더 그래프 셰이더가 탄젠트 공간 계산에 버텍스 탄젠트를 사용합니다.
    • 이제 렌더 텍스처로 렌더링하는 카메라의 임시 렌더 텍스처가 카메라의 타겟 텍스처와 동일한 포맷과 멀티샘플링 설정을 사용합니다.
    • 이제 지원되는 경우 모든 플랫폼이 HDR 렌더 텍스처에 R11G11B10_UFloat 포맷을 사용합니다.
    • 렌더러 타입과 달리, 이제 렌더 파이프라인 에셋에 ScriptableRendererData 리스트가 있습니다. 이 리스트는 모든 카메라가 이용할 수 있으며 빌드에 포함됩니다.
    • 이제 카메라의 렌더러 오버라이드가 렌더 파이프라인 에셋의 ScriptableRendererData 리스트에 매핑되는 열거형입니다.
    • 이제 픽셀 퍼펙트 카메라가 렌더 텍스처로의 렌더링을 허용합니다.
    • 생성한 Light2D 게임 오브젝트가 z가 0인 기본 포지션을 갖습니다.
    • 문서: "시작하기" 섹션을 "설치 및 설정"으로 변경하고, 목차를 다시 구성했습니다.

    수정된 사항

    • LightProbe 오클루전 기여도를 수정했습니다. 사례 1146667
    • 새 머티리얼을 생성할 때 콘솔에 로그 메시지가 출력되는 문제를 수정했습니다. 사례 1173160
    • OnRenderObjectCallback이 호출되지 않는 문제를 해결했습니다. 사례 1122420
    • 2D 렌더러를 사용할 때 스프라이트 마스크가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1163474
    • 2D 렌더러에서 프레임 디버거를 사용할 때 발생하는 메모리 누수를 수정했습니다.
    • _Time을 사용하는 머티리얼이 씬에서 애니메이션화되지 않는 문제를 수정했습니다. 1175396
    • 소프트 파티클과 HDR이 모두 활성화되었을 때 파티클 릿 셰이더에 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 1136285
    • 면 광원이 실시간으로 설정되어 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다. 1159838
    • 디스크 광원이 아무 광원도 생성하지 않는 문제를 수정했습니다. 1175097
    • HDR이 활성화된 오프스크린 카메라에서 불투명 텍스처가 요청되었을 때 알파가 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1163320.
    • 원거리 평면이 0으로 설정된 직교 카메라가 Unity 콘솔을 확장할 때 오류를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1172269
    • RenderPipelineManager.DoRenderLoop에서 힙 할당을 유발하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156241
    • 큰 스폿 각도 값을 사용할 때 그림자 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1136165
    • 스폿 광원의 그림자 근평면을 조정할 때 셀프 섀도잉 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 평활도 값을 1.0으로 설정하면 스페큘러 하이라이트가 사라지는 문제를 수정했습니다. 사례 1161827
    • 머티리얼 업그레이더에서 투명 머티리얼이 유니버설 RP로 올바르게 업그레이드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170419
    • 광원이 섀도우 캐스터와 가까이 있을 때 그림자가 잘못 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러에 대한 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
    • 360도 스폿 광원에 검은색 선이 나타나는 Light2D 문제를 수정했습니다.
    • 전체 화면이 아닌 뷰포트의 포스트 프로세싱 렌더링 문제를 수정했습니다. 사례 1177660
    • Undo 기능이 추가 카메라 데이터의 생성을 실행 취소하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
    • 동일한 드롭다운 메뉴 항목을 두 번 선택하면 변경 이벤트가 트리거되는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
    • 인스턴싱 머티리얼을 사용하는 특정 오브젝트를 선택하면 콘솔 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1127324
    • GUID가 LWRP와 충돌하는 문제를 수정했습니다. 사례 1179895
    • 터레인 셰이더가 NaN을 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 'Opaque Color' 패스가 절반 또는 1/4 해상도로 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더링이 발생할 때마다 ForwardRendererData의 스텐실 상태가 초기화되는 문제를 수정했습니다.

    [7.0.1] - 2019-07-25

    변경된 사항

    • 이제 플랫폼 검사가 인스펙터에서 지원되는 기능에 대한 더욱 유용한 피드백을 제공합니다.

    수정된 사항

    • 모바일의 스페큘러 조명 관련 결함을 수정했습니다. 사례 1143049 및 사례 1164822
    • 포스트 프로세싱이 미리보기에서 더 이상 활성화되지 않습니다.
    • 이제 Unity가 카메라의 포스트 프로세싱을 기본적으로 강제로 활성화하지 않습니다.
    • GLES3 및 리니어 색 공간에서 씬이 어둡게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1169789

    [7.0.0] - 2019-07-17

    유니버설 렌더 파이프라인

    • LWRP의 이름을 "유니버설 렌더 파이프라인"(UniversalRP)으로 변경했습니다.
    • UniversalRP는 기능과 범위 면에서 LWRP와 동일합니다.
    • 클래스를 LWRP에서 유니버설 네임스페이스로 이동했습니다.

    업그레이드 가이드

    • 사용자가 URP로 원활하게 업그레이드할 수 있도록 디자인했습니다.
    • LWRP 패키지가 여전히 존재합니다. 이는 include와 class를 UniversalRP 패키지로 전달합니다.
    • 참여도가 더욱 높아진 업그레이드 가이드를 참조하십시오(https://docs.google.com/document/d/1Xd5bZa8pYZRHri-EnNkyhwrWEzSa15vtnpcg--xUCIs/).

    추가된 사항

    • 초기 Stadia 플랫폼 지원.
    • 새로운 ScriptableRendererFeature 스크립트를 생성할 수 있는 메뉴 옵션을 추가했습니다. 이렇게 하려면 에디터에서 Asset > Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > Renderer Feature를 클릭하십시오.
    • LWRP에 SpeedTree 셰이더에 대한 문서를 추가했습니다.
    • 터레인 에셋이 HDRP와 상위 호환될 수 있도록 LWRP 터레인 셰이더에 확장 기능을 추가했습니다.
    • LWRP 터레인 셰이더에서 레이어별 고급 또는 레거시 모드 블렌딩을 활성화했습니다.
    • 포워드 렌더링 카메라 루프에 대해 설명하는 "LWRP의 렌더링" 문서 페이지를 추가했습니다.
    • LWRP에서 포스트 프로세싱 V2가 동작하는 방식에 대한 문서 개요를 추가했습니다.
    • LWRP 에셋에 영향을 주는 2D 렌더러에 대한 문서 참고 사항과 FAQ 항목을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • Light2D에서 사용되는 구현으로 beginCameraRendering 콜백을 대체했습니다.
    • ScriptableRendererFeature 및 ScriptableRenderPass API 문서를 업데이트했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 Real 셰이더 타입이 FP16 정밀도로 변환되도록 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 빌트인 셰이더 시간 값이 실제 시간과 동기화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1142495
    • LWRP를 예전 버전에서 7.0.0으로 업그레이드할 때 포워드 렌더러 리소스가 올바르게 로드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1154925
    • LWRP가 프레임마다 힙 메모리를 할당하여 발생하는 GC 스파이크 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 언릿 셰이더의 왜곡 효과를 수정했습니다.
    • ScriptableRendererFeature를 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다.
    • 포워드/2D 렌더러를 사용할 때 특정 LWRP 셰이더가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 불필요한 대역폭을 소모하지 않도록 그림자 해결 패스와 최종 패스를 수정했습니다. 사례 1152439
    • LWRP에 2D 광원에 대한 누락 페이지를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 타일맵 타일이 더 이상 검은색으로 나타나지 않습니다.
    • 미리보기 창의 스프라이트가 더 이상 2D 씬 조명을 받지 않습니다.
    • GLES2 API의 미지원 섀도우 맵 포맷에 대한 경고를 수정했습니다.
    • 섀도우 맵 또는 뎁스 텍스처를 지원하지 않는 기기의 그림자를 비활성화했습니다.
    • LWRP 픽셀당 터레인에 대한 지원을 수정했습니다. 사례 1110520
    • LWRP 터레인 머티리얼의 일부 기본 UI/사용성 문제를 수정했습니다(경고 및 Modal 값 변경 사용).
    • LWRP와 스프라이트 셰이프를 함께 사용하면 메타 파일이 충돌하는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 스페큘러 계산 FP16 오버플로를 수정했습니다.
    • Android XR 프로젝트의 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다.
    • 렌더 스케일을 2배로 제한하여 렌더 파이프라인 구현 한도에 맞추도록 파이프라인 에셋 UI를 업데이트했습니다.

    [6.7.0] - 2019-05-16

    추가된 사항

    • SpeedTree 셰이더를 추가했습니다.
    • 2개의 셰이더 그래프 마스터 노드(릿 스프라이트, 언릿 스프라이트)를 추가했습니다. 2D 렌더러에서만 동작합니다.
    • 2D 렌더러에 대한 문서를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 2D 렌더러 및 Light2D 컴포넌트는 여러 번의 개선을 거쳤으며, 이제 실험 기능으로 사용할 준비를 마쳤습니다.
    • LWRP 기능의 현재 상태를 반영하여 기능 비교표 페이지를 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 플레이 모드에서 '일치하지 않는 Profiler.EndSample' 오류가 더 이상 나타나지 않습니다. 사례 1140750
    • 이제 LWRP 파티클 셰이더가 스테레오 렌더링 모드에서 올바르게 렌더링됩니다. 사례 1106699
    • 이름에 'debug'가 포함된 셰이더가 더 이상 자동으로 스트리핑되지 않습니다. 사례 1112983
    • 선택 윤곽선과 베이크된 컷아웃 그림자의 타일링 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프 언릿 마스터 노드에서 Premultiply가 더 이상 Alpha와 동일하게 동작하지 않습니다. 사례 1114708
    • 픽셀당 필요하고 GPU 인스턴싱이 활성화된 경우 라이트 프로브 데이터가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 소프트 ScreenSpaceShadows 셰이더 배리언트가 더 이상 빌드에서 스트리핑되지 않습니다. 사례 1138236
    • 파티클 언릿 셰이더의 타이포를 수정하여 이제 소프트 파티클이 올바르게 동작합니다.
    • 일부 메시에 대해 베이크되지 않는 발광 머티리얼을 수정했습니다. 사례 1145297
    • 이제 EndCameraRendering에서 렌더링 함수를 호출할 때 카메라 매트릭스가 올바르게 설정됩니다. 사례 1146586
    • 감마 색 공간에서 GI가 올바르게 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 전역 네임스페이스에 포함된 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1147068
    • 이제 셰이더가 Vulkan에서 VR 스테레오 인스턴싱에 대해 설정됩니다. 사례 1142952
    • 이제 VR 스테레오 매트릭스와 버텍스 입력이 Vulkan에서 설정됩니다. 사례 1142952
    • LWRP 패키지를 업데이트할 때 실행되도록 머티리얼 업그레이더를 수정했습니다. 1148764
    • 새로운 경량 렌더 파이프라인 에셋을 생성할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1153388

    [6.6.0] - 2019-04-01

    추가된 사항

    • 베이크된 간접 혼합 조명에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 이제 라이트 프로브를 오클루전에 사용할 수 있습니다. 즉 이제 베이크된 조명이 동적 오브젝트를 가릴 수 있습니다.
    • 렌더러 오브젝트를 추가했습니다. 렌더러에 렌더러 오브젝트를 추가하여 커스텀 렌더링을 수행할 수 있습니다.
    • (WIP) 2D 조명 시스템을 구현하는 실험적인 2D 렌더러를 추가했습니다.
    • (WIP) 2D 스프라이트에 조명 효과를 추가하기 위해 2D 렌더러에서 동작하는 Light2D 컴포넌트를 추가했습니다.

    수정된 사항

    • LWRP 템플릿의 프로젝트 임포트 문제를 수정했습니다.
    • 경량 렌더 파이프라인을 사용하여 새로운 언릿 셰이더 그래프를 생성할 때 나타나는 경고를 수정했습니다.
    • 모바일 플랫폼의 광원 감쇠 정밀도를 수정했습니다.
    • 모바일 플랫폼의 분할 화면 렌더링을 수정했습니다.
    • 뎁스 텍스처로 렌더링하는 오프스크린 카메라를 사용할 경우의 렌더링을 수정했습니다.
    • 렌더러의 노출된 스텐실 렌더 상태를 수정했습니다.
    • 뎁스 프리패스에 적용되도록 기본 레이어 마스크를 수정했습니다.
    • 렌더 패스 UI의 몇 가지 부문을 개선하고 수정했습니다.
    • 크게 확대한 오브젝트에 정밀도 오류로 인해 나타나는 결함을 수정했습니다.
    • Unity가 뎁스 텍스처를 필요로 하는 XR 렌더링 문제를 수정했습니다.
    • 투명 오브젝트가 잘못 정렬되는 문제를 수정했습니다.

    [6.5.0] - 2019-03-07

    추가된 사항

    • 이제 Assets/Create/Rendering/Lightweight Render Pipeline/Forward Renderer를 클릭하여 커스텀 포워드 렌더러를 만들 수 있습니다. 그러면 프로젝트에 에셋이 생성됩니다. 에셋에 기능을 추가하고, 렌더러를 파이프라인 에셋 또는 카메라에 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderer에 ScriptableRendererFeature를 추가하여 커스텀 효과로 확장할 수 있습니다. 기능은 렌더러에 드래그 앤 드롭할 수 있고 여러 ScriptableRenderPass를 렌더러에 추가하는 ScriptableObject입니다.
    • 이제 ScriptableRenderer가 광원 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때 SetupLights를 구현하십시오.
    • 이제 ScriptableRenderer가 컬링 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때 SetupCullingParameters를 구현하십시오.
    • ScriptableRendererData에는 ScriptableRenderer용 렌더링 리소스가 들어 있습니다. 렌더러는 모든 카메라에 대해 또는 카메라별로 오버라이드할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass에 RenderPassEvents가 있습니다. 이 컨트롤은 렌더 패스가 추가되는 파이프라인 내 위치를 제어합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 ConfigureTarget 및 ConfigureClear를 노출합니다. 이를 통해 렌더러가 현재 활성 렌더링 타겟을 자동으로 파악할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 Blit을 노출합니다. 이는 blit을 수행하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 RenderPostProcessing을 노출합니다. 이는 포스트 프로세싱을 렌더링하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 호출이 필요한 렌더 패스의 도우미로 CreateDrawingSettings를 노출합니다.

    변경된 사항

    • ScriptableRenderPass에서 RegisterShaderPassName을 제거했습니다. 대신에 CreateDrawingSettings가 하나 또는 ShaderTagId 리스트를 가져옵니다.
    • LWRP에 남아 있는 실험적인 네임스페이스를 제거했습니다. ScriptableRenderer, ScriptableRenderPass 및 렌더 패스 주입과 관련된 모든 API가 이제 미리보기에 포함되지 않습니다.
    • ScriptableRenderPass에서 SetRenderTarget을 제거했습니다. 이제 호출하지 않아야 합니다. 대신에 ConfigureTarget을 호출하면 렌더러가 타겟을 자동으로 설정합니다.
    • ScriptableRenderer에서 RenderFullscreenQuad를 제거했습니다. 대신에 CommandBuffer.DrawMesh 및 RenderingUtils.fullscreenMesh를 사용하십시오.
    • ScriptableRenderer에서 RenderPostProcess를 제거했습니다. 대신에 ScriptableRenderPass.RenderPostProcessing을 사용하십시오.
    • ScriptableRenderer에서 postProcessingContext 프로퍼티를 제거했습니다. 이제 RenderingUtils.postProcessingContext에서 노출됩니다.
    • ScriptableRenderer에서 GetCameraClearFlag를 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때 VR의 y 반전을 수정했습니다.
    • VR용 오클루전 메시가 불투명을 렌더링하기 전에 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 이제 런타임 시점에 SRP 배처를 활성화 또는 비활성화했습니다.
    • 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때의 비디오 플레이어 레코더를 수정했습니다.

    [6.4.0] - 2019-02-21

    [6.3.0] - 2019-02-18

    [6.2.0] - 2019-02-15

    변경된 사항

    • 코드 리팩터링: ARGS가 포함된 모든 매크로가 PARAM이 포함된 매크로로 교체되었습니다. 이는 ARGS 매크로의 이름이 잘못되었기 때문입니다.

    [6.1.0] - 2019-02-13

    [6.0.0] - 2019-02-23

    추가된 사항

    • 이제 LWRP용 커스텀 렌더러를 구현할 수 있습니다. 이렇게 하려면 렌더링에 사용되는 모든 리소스가 포함된 IRendererData를 구현하십시오. 그런 다음 ScriptableRenderPass를 생성하여 대기열에 넣는 IRendererSetup을 생성해야 합니다. 파이프라인 에셋 또는 카메라 인스펙터에서 렌더러 타입을 변경하십시오.
    • 이제 LWRP가 Unity 레코더 확장을 사용합니다. 이 확장을 사용하면 카메라 출력을 캡처할 수 있습니다.
    • 이제 LWRP가 불투명 오브젝트를 렌더링하기 전에 커스텀 렌더 패스를 삽입할 수 있습니다. 이렇게 하려면 IBeforeRender 인터페이스를 구현하십시오.
    • 모든 파티클 셰이더에서 왜곡 지원
    • MaterialPostprocessor가 있는 LWRP 머티리얼용 업그레이드 시스템
    • 언릿 셰이더용 업그레이드 경로
    • 셰이더용 툴팁
    • 파티클 셰이더용 SRP 배처 지원
    • 이 셰이더에 대한 문서: 베이크된 릿, 파티클 릿, 파티클 심플 릿, 파티클 언릿
    • 이제 LWRP가 다이내믹 해상도 스케일링을 지원합니다. 타겟 플랫폼에서도 이를 지원해야 합니다.
    • 이제 LWRP가 LWRP_X_Y_Z_OR_NEWER 포맷으로 C#과 셰이더 모두에 대한 버전 정의를 포함합니다. 예를 들어 LWRP_5_3_0_OR_NEWER는 5.3.0 버전을 정의합니다.
    • 터레인용 라이트맵을 베이크하지 않은 경우 터레인 릿 셰이더가 스피리컬 하모닉을 샘플링합니다.
    • 렌더링 순서를 미세 조정하는 데 사용할 수 있는 Priority 옵션을 추가했습니다. 이는 빌트인 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사합니다. 이제 이러한 그림자에는 릿, 심플 릿, 베이크된 릿, 언릿 옵션과 세 가지 파티클 셰이더 모두가 포함되어 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 에디터 리소스 에셋을 통한 터레인 디테일 렌더링 셰이더의 오버라이드 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 배경 타입 설정을 통해서만 카메라를 초기화할 수 있습니다. 지원되는 옵션은 Skybox, Solid Color, Don't Care입니다.
    • 이제 LWRP가 2개의 그림자 캐스케이드가 있는 방향광 그림자를 렌더링할 때 사각형이 아닌 섀도우 맵 텍스처를 사용합니다.
    • 이제 LWRP가 모바일 디바이스에서 RGB111110을 HDR 포맷(이 포맷이 지원되는 경우)으로 사용합니다.
    • IAfterDepthPrePass 인터페이스를 제거했습니다.
    • 셰이더 GUI를 다시 설계했습니다. 예를 들어 셰이더의 모든 프로퍼티 이름이 이제 전체적으로 인라인입니다.
    • 이제 심플 릿 셰이더에 평활도가 있습니다. 평활도는 스페큘러 또는 알베도 맵의 알파에 저장할 수 있습니다.
    • 이제 심플 릿 및 파티클 심플 릿 셰이더가 스페큘러 맵의 길이(밝기)에서 광도를 가져옵니다.
    • 이제 Double sided 프로퍼티가 Render Face 입니다. 즉 전면 컬링도 수행할 수 있습니다.
    • 셰이더 GUI 변경에 따라 릿 셰이더, 심플 릿 셰이더, 언릿 셰이더에 대한 문서를 변경했습니다.
    • 이제 새로운 LWRP 에셋을 생성할 때 모바일 플랫폼의 성능을 선호하는 설정으로 초기화됩니다.
    • FAQ 섹션과 빌트인/LWRP 기능 비교표를 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 모바일 디바이스의 대역폭 소모를 줄이기 위해 몇 가지 사항을 미세 조정했습니다.
    • 이제 경량 에셋 인스펙터 UI의 폴드아웃이 해당 상태를 기억합니다.
    • GizmosRenderingPass.cs의 누락된 메타 파일을 추가했습니다.
    • 여러 카메라나 Depth Only 카메라를 사용할 때 발생하는 결함을 수정했습니다. 사례 1072615
    • GLES2에서 셰이더 컴파일러의 메모리 부족을 유발하는 ERROR_ON_UNSUPPORTED_FUNCTION()의 타이포를 수정했습니다. 사례 1104271
    • 이제 LWRP가 확대/축소된 오브젝트의 그림자를 올바르게 렌더링합니다. 사례 1109017
    • 이제 LWRP가 일부 에셋 설정을 런타임 시점에 변경하도록 허용합니다. 사례 1105552
    • 이제 실시간 섀도우가 GLES2에서 동작합니다. 사례 1087251
    • 이제 드로우 콜을 단계별로 실행할 때 Framedebugger가 올바르게 렌더링됩니다.
    • 이제 MSAA 및 불투명 텍스처를 요청하는 카메라가 더 작은 프레임 대역폭을 렌더링에 사용합니다.
    • 감마 색 공간의 렌더링을 수정하여 어둡게 보이지 않도록 만들었습니다.
    • 이제 파티클 심플 릿과 파티클 언릿 셰이더가 올바르게 동작합니다.
    • 이제 소프트 파티클 이 올바르게 동작합니다.
    • 파티클에 대한 카메라 페이딩
    • 언릿 IgnoreProjector 태그의 타이포를 수정했습니다.
    • 파티클이 스테레오 인스턴싱으로 양눈을 렌더링합니다.
    • 모바일의 스페큘러 문제를 수정했습니다. 사례 1109017
    • MSAA 설정이 비활성화된 경우에도 LWRP가 MSAA 프레임버퍼를 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 이제 모바일 VR의 포스트 프로세싱이 강제로 비활성화됩니다. 이 때문에 많은 렌더링 문제가 발생했습니다.
    • VR이 활성화된 경우 플레이 모드에서 에디터 미리보기가 중단되는 문제를 수정했습니다. 사례 1109009
    • 이제 XR 렌더링 시 카메라의 HDR 활성화 플래그가 적용됩니다.
    • 이제 LWRP가 설치되었지만 비활성화된 경우에도 터레인 디테일 렌더링이 올바르게 동작합니다.

    [5.2.0] - 2018-11-27

    추가된 사항

    • 이제 LWRP가 백버퍼로 렌더링할 때 기기에서 필요로 하는 blit을 처리합니다.
    • 이제 SRP 배처를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하려면 Pipeline Asset으로 이동한 후 Advanced에서 SRP Batcher를 토글하십시오.

    변경된 사항

    • unity_LightIndicesOffsetAndCount 셰이더 변수의 이름을 unity_PerObjectLightData로 변경했습니다.
    • 이제 unity_4LightIndices0 및 unity_4LightIndices1 셰이더 변수가 unity_PerObjectLightIndices 배열로 선언됩니다.

    [5.1.0] - 2018-11-19

    추가된 사항

    • 이제 LWRP에 대한 사용자 문서가 별도의 GitHub Wiki가 아니라 이 GitHub 리포지토리에 있습니다. 최신 페이지는 TableOfContents.md 파일에서 찾을 수 있습니다. 해당 파일에 나열되지 않은 페이지는 아직 생성 중입니다.

    변경된 사항

    • 이제 LWRP 패키지가 미리보기에 없습니다.
    • LWRP 빌트인 렌더 패스가 이제 내부에 있습니다.
    • 네임스페이스를 UnityEngine.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서 UnityEngine.Rendering.LWRP로 변경했습니다.
    • 네임스페이스를 UnityEditor.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서 UnityEditor.Rendering.LWRP로 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 이제 LWRP가 iOS 플레이어 설정 Force hard shadows를 준수합니다. 이 설정을 활성화하면 그림자의 하드웨어 필터링이 비활성화됩니다.
    • 이제 씬 뷰 모드가 베이크된 라이트맵을 올바르게 렌더링합니다. 사례 1092227
    • 이제 그림자 바이어스 계산이 셰이더 그래프와 터레인 셰이더 모두에 대해 올바르게 수행됩니다.
    • 이제 blit 셰이더가 컬링을 무시합니다.
    • Additional Lights 에 대해 Per Vertex 옵션을 선택해도 Per Object Limit 옵션이 더 이상 회색으로 표시되지 않습니다.
    • 카메라 뷰포트 높이를 1.0 값보다 높게 변경해도 Unity 에디터가 더 이상 멈추지 않습니다. 사례 1097497
    • LWRP에서 AR을 사용할 때 콘솔에 더 이상 다음의 오류 메시지가 표시되지 않습니다. "렌더 파이프라인에 전달된 카메라 리스트가 null이거나 비어 있습니다."

    [5.0.0-preview] - 2018-09-28

    추가된 사항

    • VR을 위한 오클루전 메시 렌더링/연결을 추가했습니다.
    • 이제 파이프라인 에셋에서 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스 값을 설정할 수 있습니다.
    • 이제 LWRPAdditionalLightData 컴포넌트를 Light에 추가하여 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스를 오버라이드할 수 있습니다.
    • 이제 빌드의 셰이더 배리언트 양을 기록할 수 있습니다. 이렇게 하려면 Pipeline Asset으로 이동한 후 Advanced에서 Shader Variant Log Level을 선택한 후 설정하십시오. ### 변경된 사항
    • LWRP 코어에서 supportedShaderFeatures 프로퍼티를 제거했습니다. 이제 셰이더 스트리퍼가 그래픽스 설정에서 현재 할당된 파이프라인 에셋을 기준으로 스트리핑할 배리언트를 파악할 수 있습니다. ### 수정된 사항
    • 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("Begin/End Profiler 섹션 불일치").
    • 릿 셰이더로 머티리얼을 선택해도 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("머티리얼에... 없습니다"). 사례 1092354
    • 이제 심플 릿 셰이더에서 버텍스당 추가 광원에 셰이드가 올바르게 적용됩니다.
    • 이제 클라우드 빌드로 프로젝트를 빌드할 때 셰이더 배리언트 스트리핑이 올바르게 동작합니다. 이를 통해 클라우드 빌드의 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다.
    • 이제 광원 모드를 혼합으로 설정하면 동적 오브젝트가 조명을 받습니다.
    • 이제 MSAA가 데스크톱 플랫폼에서 동작합니다.
    • 이제 그림자 바이어스 값이 그림자 캐스케이드와 다른 그림자 해상도에 대해 올바르게 계산됩니다. 사례 1076285
    • LWRP에서 Area Light 를 사용할 때 Cast Shadows 가 인스펙터의 다른 UI 요소와 더 이상 겹치지 않습니다. 사례 1085363

    변경된 사항

    Read/write XRGraphicsConfig -> Read-only XRGraphics 인터페이스가 XRSettings로 이동했습니다.

    [4.0.0-preview] - 2018-09-28

    추가된 사항

    • 이제 기즈모를 활성화하면 게임 뷰에 올바르게 나타납니다.
    • 런타임 플랫폼에서 카메라 뎁스 텍스처를 생성하는 데 뎁스 프리패스가 필요한지 여부를 알려 주기 위해 RenderingData 구조체에 requiresDepthPrepass 필드를 추가했습니다.
    • 이제 RenderingData 구조체에 CullResults에 대한 레퍼런스가 있습니다.
    • HDR 이 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
    • MSAA 가 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
    • 터레인 셰이더에서 인스턴싱을 활성화했습니다.
    • 이제 불투명 오브젝트의 정렬이 카메라 'opaqueSortMode' 설정을 따릅니다.
    • 카메라 설정이 허용하고 GPU에 숨겨진 표면 제거가 있는 경우 불투명 오브젝트를 정렬하면 앞뒤 정렬 플래그가 비활성화됩니다.
    • 이제 LWRP에 해당 기능 집합에 적합한 커스텀 광원 탐색기가 포함됩니다.
    • 이제 LWRP가 터레인의 디테일 메시를 위한 버텍스 릿 셰이더를 지원합니다.
    • 이제 LWRP에 세 가지 인터랙티브 Autodesk 셰이더, 즉 Autodesk Interactive, Autodesk Interactive Masked, Autodesk Interactive Transparent가 포함됩니다.
    • [셰이더 API] 이제 GetMainLight 및 GetAdditionalLight 함수가 그림자 감쇠를 계산한 후 LightData 구조체의 새로운 shadowAttenuation 필드에 저장할 수 있습니다.
    • [셰이더 API] 차이 공간(world, view, hclip)에 버텍스 포지션을 포함하는 VertexPositionInputs 구조체를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] 초기화된 VertexPositionInputs를 가져오는 GetVertexPositionInputs 함수를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] for-loop 인덱스가 주어졌을 때 오브젝트당 인덱스를 반환하는 GetPerObjectLightIndex 함수를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] VertexPositionInputs를 입력으로 가져오는 GetShadowCoord 함수를 추가했습니다.
    • [ShaderLibrary] 픽셀당 노멀 계산을 위한 데이터가 포함된 VertexNormalInputs 구조체를 추가했습니다.
    • [ShaderLibrary] 초기화된 VertexNormalInputs를 반환하는 GetVertexNormalInputs 함수를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 RenderingData 구조체가 읽기 전용입니다.
    • ScriptableRenderer가 항상 IRendererSetup::Setup을 호출하기 전에 Clear를 수행합니다.
    • ScriptableRenderPass::Execute가 더 이상 CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다. 대신에 CullResults를 참조하는 RenderingData를 입력으로 사용합니다.
    • IRendererSetup_Setup이 더 이상 ScriptableRenderContext 및 CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다.
    • 이제 셰이더 include가 지원이 중단된 셰이더 익스포트 경로 메커니즘이 아니라 패키지 관련 경로를 통해 참조됩니다. https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/ShaderIncludePathAttribute.html
    • LWRP 에셋 설정을 좀 더 명확하게 재구성했습니다.
    • 이제 버텍스 조명이 추가 광원에 버텍스당 또는 픽셀당 셰이드를 적용할지 여부를 제어합니다.
    • 모든 Local Lights 이름을 Additional Lights로 변경했습니다.
    • SRP 셰이더 코드 규칙을 준수하도록 셰이더 이름을 변경했습니다.
    • [셰이더 API] SpotAttenuation 함수의 이름을 AngleAttenuation으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _SHADOWS_ENABLED 키워드의 이름을 _MAIN_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _SHADOWS_CASCADE 키워드의 이름을 _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _VERTEX_LIGHTS 키워드의 이름을 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _LOCAL_SHADOWS_ENABLED의 이름을 _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLight 함수의 이름을 GetAdditionalLight로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetPixelLightCount 함수의 이름을 GetAdditionalLightsCount로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] LightData에서 attenuation의 이름을 distanceAttenuation으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLocalLightShadowStrength 함수의 이름을 GetAdditionalLightShadowStrength로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] SampleScreenSpaceShadowMap 함수의 이름을 SampleScreenSpaceShadowmap으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] MainLightRealtimeShadowAttenuation 함수의 이름을 MainLightRealtimeShadow로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] 광원 상수의 이름을 Directional 및 Local에서 MainLight 및 AdditionalLights로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLocalLightShadowSamplingData 함수의 이름을 GetAdditionalLightShadowSamplingData로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] OUTPUT_NORMAL 매크로를 제거했습니다.
    • [셰이더 API] LightData에서 lightIndex 및 substractiveAttenuation을 제거했습니다.
    • [셰이더 API] ComputeShadowCoord 함수를 제거했습니다. 대신에 GetShadowCoord가 제공됩니다.
    • 이제 API 및 클래스의 모든 LightweightPipeline 레퍼런스가 LightweightRenderPipeline으로 명명됩니다.
    • 이제 파일이 더 이상 Lightweight를 접두사로 사용하지 않습니다.
    • 물리 기반 셰이더의 이름을 Lit, ParticlesLit 및 TerrainLit으로 변경했습니다.
    • 심플 조명 셰이더의 이름을 SimpleLit 및 ParticlesSimpleLit으로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfacePBR.hlsl, InputSurfaceSimple.hlsl 및 InputSurfaceUnlit의 이름을 LitInput.hlsl, SimpleLitInput.hlsl 및 UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassLit.hlsl 및 LightweightPassLitSimple.hlsl의 이름을 LitForwardPass.hlsl 및 SimpleLitForwardPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassMetaPBR.hlsl, LightweightPassMetaSimple.hlsl 및 LighweightPassMetaUnlit의 이름을 LitMetaPass.hlsl, SimpleLitMetaPass.hlsl 및 UnlitMetaPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassShadow.hlsl의 이름을 ShadowCasterPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassDepthOnly.hlsl의 이름을 DepthOnlyPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceTerrain.hlsl의 이름을 TerrainLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassLitTerrain.hlsl의 이름을 TerrainLitPases.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] ParticlesPBR.hlsl의 이름을 ParticlesLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfacePBR.hlsl의 이름을 LitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceUnlit.hlsl의 이름을 UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputBuiltin.hlsl의 이름을 UnityInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassMetaCommon.hlsl의 이름을 MetaInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceCommon.hlsl의 이름을 SurfaceInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightInput 구조체와 GetLightDirectionAndAttenuation을 제거했습니다. 대신에 GetAdditionalLight 함수를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] ApplyFog 및 ApplyFogColor 함수를 제거했습니다. 대신에 MixFog 및 MixFogColor를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] TangentWorldToNormal 함수를 제거했습니다. 대신에 TransformTangentToWorld를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] 뷰 방향 정규화 함수를 제거했습니다. 뷰 방향은 항상 픽셀별로 정규화되어야 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
    • [ShaderLibrary] FragmentNormalWS 함수의 이름을 NormalizeNormalPerPixel로 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 씬에 16개가 넘는 광원이 있는 경우에도 LWRP가 광원 렌더링 동안 무작위 글리치를 일으키지 않습니다.
    • 이제 언릿 셰이더가 전역 조명을 올바르게 샘플링합니다.
    • 이제 언릿 셰이더용 인스펙터 창이 올바르게 표시됩니다.
    • 여러 개의 프레임당 메모리 할당을 제거하여 GC 압박을 제거했습니다.
    • 이제 카메라 MSAA 프로퍼티에 대한 툴팁이 올바르게 나타납니다.
    • 여러 C# 코드 분석 규칙 위반을 수정했습니다.
    • ScriptableRenderer.fullscreenMesh를 호출할 때마다 전체 화면 메시가 더 이상 다시 생성되지 않습니다.

    [3.3.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 카메라에 연결할 수 있는 콜백을 LWRP에 추가했습니다(IBeforeCameraRender, IAfterDepthPrePass, IAfterOpaquePass, IAfterOpaquePostProcess, IAfterSkyboxPass, IAfterTransparentPass, IAfterRender).

    변경된 사항

    • 렌더 텍스처의 LWRP 생성을 정리합니다. 화면으로 바로 이동하지 않는 경우 뎁스 타겟과 컬러 타겟을 둘 다 생성해야 합니다.
    • UNITY_DECLARE_FRAMEBUFFER_INPUT 및 UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT 매크로를 추가했습니다. 이 매크로는 일시적인 첨부 파일을 읽는 데 필요합니다.
    • 이제 UNITY_MATRIX_I_VP가 정의됩니다.
    • LightweightForwardRenderer의 이름을 ScriptableRenderer로 변경했습니다.
    • 모든 광원 상수를 _LightBuffer CBUFFER로 옮겼습니다. 이제 _PerCamera CBUFFER에 다른 모든 카메라당 상수가 포함됩니다.
    • 실시간 감쇠를 역제곱으로 변경합니다.
    • 베이크된 GI의 감쇠를 역제곱으로 변경하여 실시간 감쇠와 일치시킵니다.
    • 광원 감쇠 셰이더 코드의 소규모 최적화

    수정된 사항

    • 경량 언릿 셰이더 UI가 누락된 Receive Shadows 프로퍼티에 대한 오류를 더 이상 표시하지 않습니다.

    [3.2.0-preview] - 2018-01-01

    변경된 사항

    • 이제 Receive Shadows 프로퍼티가 렌더러가 아니라 머티리얼에 노출됩니다.
    • 경량 에셋의 UI를 새로운 카테고리로 업데이트했습니다. 더욱 깔끔한 구조와 폴드아웃을 추가하여 관리 용이성을 높였습니다.

    수정된 사항

    • 이제 섀도우 캐스터가 캐스케이드별로 올바르게 컬링됩니다. (사례 1059142)
    • 빌드 설정에서 Android 플랫폼을 선택해도 렌더링이 더 이상 멈추지 않습니다. (사례 1058812)
    • 스크립터블 패스에 더 이상 머티리얼 레퍼런스가 누락되지 않습니다. 이제는 렌더러의 캐싱된 머티리얼에 액세스합니다. (사례 1061353)
    • 파이프라인 에셋에서 Shadow Cascade 옵션을 변경할 때 _WorldToShadow 프로퍼티의 배열 크기를 초과했다는 경고를 더 이상 표시하지 않습니다.
    • 터레인 셰이더 최적화

    [3.1.0-preview] - 2018-01-01

    수정된 사항

    • 여러 스폿 광원이 일으키는 assert 오류를 수정했습니다.
    • LWRP-DirectionalShadowConstantBuffer 파라미터 설정을 수정했습니다.

    [3.0.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 그림자, 뎁스 및 컬러 텍스처를 제어하기 위해 Camera Additional Data 컴포넌트를 추가했습니다.
    • 이제 XR에서 파이프라인이 XRSEttings.eyeTextureResolutionScale을 renderScale로 사용합니다.
    • 새로운 패스 아키텍처. 커스텀 패스를 작성한 후 LWRP에서 카메라별로 사용할 수 있습니다.

    변경된 사항

    • 인덱싱을 제거하고 직교 투사를 위한 분할을 방지함으로써 그림자 렌더링을 Mali Utgard 아키텍처에 맞게 최적화했습니다. 이를 통해 오버드로우 벤치마크에서 프레임 시간이 25% 감소했습니다.
    • 캐스케이드 사용 시 7x7 텐트 필터링을 제거했습니다.
    • 이제 스크린 공간 그림자 해결이 그림자 캐스케이드를 렌더링할 때에만 수행됩니다.
    • 경량 파이프라인 에셋용 UI를 업데이트했습니다.
    • 어셈블리 정의를 Unity 명명 규칙(Unity.*)과 일치하는 출력 어셈블리로 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 포스트 프로세싱이 이제 PC의 VR에서 동작합니다.
    • PS4 컴파일러 오류
    • MSAA를 강제로 해제하여 VR 멀티뷰 렌더링을 수정했습니다. 현재 MSAA와 Texture2DArray를 손상하는 엔진 오류가 있습니다.
    • UnityPerDraw CB 레이아웃을 수정했습니다.
    • GLCore 컴퓨트 버퍼 컴파일러 오류
    • 오클루전 강도가 LW 스탠다드 셰이더에 적용되지 않습니다.
    • 프리패스의 뎁스를 이용할 수 있을 때에도 CopyDepth 패스가 호출됩니다.
    • IntegrationTests의 GLES2 셰이더 컴파일러 오류
    • RenderScale 및 ShadowDistance를 스크립트로 설정할 수 없습니다.
    • VR 싱글 패스 인스턴싱 그림자
    • XRSetting 지원이 제한된 플랫폼에서 컴파일 오류를 수정했습니다.

    [2.0.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 명시적 렌더 타겟 로드/저장 작업을 추가하여 타일 사용률을 개선했습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 카메라 불투명 컬러를 요청할 수 있습니다. _CameraOpaqueTexture를 정의하여 셰이더에서 액세스가 가능합니다. 이는 GrabPass 대신 사용될 수 있습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 동적 배칭을 활성화할 수 있습니다.
    • 이제 파이프라인이 사용되지 않거나 유효하지 않은 배리언트를 스트리핑하고 에셋에서 선택된 파이프라인 기능에 따라 전달됩니다. 이를 통해 타겟의 빌드 및 메모리 사용량을 절감할 수 있습니다.
    • 셰이더 스트리핑 설정을 파이프라인 에셋에 추가했습니다.

    변경된 사항

    파이프라인

    • 파이프라인 코드가 더욱 모듈화되고 확장성이 개선되었습니다. 이제 ForwardRenderer 클래스가 RenderingData가 있는 파이프라인에 의해 초기화되고, 패스를 대기열에 추가하고 실행하는 역할을 담당합니다. 향후에는 장착형 렌더러가 지원됩니다.
    • 모바일에서 1개의 방향 광원과 최대 4개의 로컬 광원(점 또는 스폿)이 계산됩니다.
    • 다른 플랫폼에서는 1개의 방향 광원과 최대 8개의 로컬 광원이 계산됩니다.
    • 그림자를 드리우는 여러 개의 광원이 지원됩니다. 현재에는 1개의 방향 광원과 4개의 스폿 광원 그림자만 지원됩니다. #### 셰이딩 프레임워크
    • 방향 광원은 항상 셰이더에서 메인 광원으로 간주됩니다. 분기와 인덱싱이 없는 빠른 셰이딩 경로를 포함합니다.
    • 메인 광원 셰이딩 데이터가 있는 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetMainLight()가 셰이더에 제공됩니다.
    • 성능상의 이유로 방향 광원에 전용 섀도우 맵이 포함됩니다. 그림자 좌표는 항상 인터폴레이터에서 옵니다.
    • 메인 광원 실시간 섀도우를 계산하기 위해 MainLigthRealtimeShadowAttenuation(float4 shadowCoord)이 제공됩니다.
    • 광원 루프에서 스폿 광원과 점 광원에 항상 셰이드가 적용됩니다. 셰이드를 적용할 때 균일 분기 및 인덱싱이 발생합니다.
    • 스폿 광원과 점 광원의 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetLight(half index, float3 positionWS)가 셰이더에 제공됩니다.
    • 스폿 광원 그림자가 단일 그림자 아틀라스에 베이크됩니다.
    • 스폿 광원의 그림자 좌표가 항상 프래그먼트에서 계산됩니다.
    • LocalLightShadowAttenuation(int lightIndex, float3 positionWS)을 사용하여 스폿 광원의 실시간 섀도우를 계산합니다.

    수정된 사항

    • Android의 VR에서 검은색으로 렌더링되는 문제
    • 카메라 뷰포트 문제
    • UWP 빌드 문제
    • 파이프라인의 중첩된 카메라 렌더링 방지

    [1.1.4-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 이식된 터레인 및 풀 셰이더
    • 머티리얼과 셰이더의 기본 알베도 및 스페큘러 컬러를 미드그레이로 업데이트했습니다.
    • 셰이더에 _ScaledScreenParams를 노출했습니다. _ScreenParams와 동일하게 동작하지만, 파이프라인 RenderScale을 고려합니다.
    • 모바일의 성능 개선

    수정된 사항

    • 모바일에서 모든 상수가 highp로 변하는 SRP 셰이더 라이브러리 문제
    • LWRP를 UWP로 빌드하지 못하게 만드는 셰이더 오류
    • 대소문자를 구분하는 include로 인한 Linux의 셰이더 컴파일 오류
    • 렌더링 텍스처 반전 문제
    • 스탠다드 파티클 셰이더 컷아웃 및 블렌딩 모드
    • 프로젝터 사용 시 발생하는 크래시
    • 그림자 강도를 모바일에서 계산하지 못하는 문제
    • 에디터에 SoftLocks를 유발하는 머티리얼 업그레이더 문제
    • 언릿 셰이더의 GI
    • 언릿 머티리얼 셰이더 GUI의 Null 레퍼런스

    [1.1.2-preview] - 2018-01-01

    변경된 사항

    • 모바일의 성능 개선

    수정된 사항

    • GLES 2.0 그림자
    • 그림자 렌더링의 CPU 성능 회귀
    • 알파 클립 그림자 문제
    • 일치하지 않는 커맨드 버퍼 오류 메시지
    • LWRP에서 리소스 누락으로 인해 발생하는 Null 레퍼런스 예외
    • 카메라 지우기 플래그가 모바일에서 무시되는 문제

    [1.1.1-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • Cascade Split 선택 UI를 추가했습니다.
    • SHADER_HINT_NICE_QUALITY를 추가했습니다. 셰이더 경량 파이프라인에서 사용자가 이를 1로 설정하면 모바일 플랫폼에서 품질을 우선시합니다.

    변경된 사항

    • 섀도우 맵이 32비트 대신 16비트 포맷을 사용합니다.
    • 약간의 셰이더 성능 향상

    수정된 사항

    • 감산 모드
    • 그림자 거리가 더 이상 음수값을 허용하지 않습니다.

    [0.1.24] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 경량 셰이더 라이브러리에 광원 추상화 레이어를 추가했습니다.
    • 파이프라인 에셋에 HDR 전역 설정을 추가했습니다.
    • 파이프라인 에셋에 소프트 파티클 설정을 추가했습니다.
    • 파티클 셰이더를 SRP 라이브러리로 이식했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 HDR RT가 티어 설정에서 지정된 포맷을 사용합니다.
    • 경량 스탠다드 셰이더와 셰이더 라이브러리를 리팩터링하여 사용성을 개선했습니다.
    • 모바일에서 타일 로드 작업을 최적화했습니다.
    • GC 압박을 줄였습니다.
    • 안개 및 라이트맵 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 56% 줄였습니다.
    • 필요한 경우 real/half를 사용하도록 LW 셰이더 라이브러리 파일을 전환했습니다.

    수정된 사항

    • OpenGL의 실시간 섀도우
    • GLES 2.0 셰이더 컴파일러 오류
    • BeforeTransparent 커스텀 특수 효과를 활성화하면 발생하는 정렬 문제
    • VR 싱글 패스 렌더링
    • 백버퍼로 렌더링하는 경우의 뷰포트 렌더링 문제
    • MSAA로 렌더링이 꺼진 경우의 뷰포트 렌더링 문제
    • 다중 카메라 렌더링

    [0.1.23] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • UI 개선(LW에서 지원하지 않는 렌더링 기능을 숨김 처리)

    변경된 사항

    • 셰이더를 새로운 SRP 셰이더 라이브러리로 이식했습니다.
    • 상수 버퍼가 새 배처를 사용하도록 리팩터링했습니다.
    • 그림자 필터링 및 바이어스를 향상했습니다.
    • 이제 파이프라인이 감마 색 공간에서 감마의 컬러 상수를 업데이트합니다.
    • 그림자의 ALU 및 CB 사용을 최적화했습니다.
    • 그림자 및 광원 분류 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 33% 줄였습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 기본 리소스를 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 패키지 관리자의 SRP를 사용할 때 셰이더 include 경로를 수정했습니다.
    • Unity 빌트인 파이프라인에 맞도록 스폿 광원 감쇠를 수정했습니다.
    • 뎁스 프리패스 지우기 문제를 수정했습니다.

    [0.1.12] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 이제 스탠다드 언릿 셰이더에 GI 샘플링 옵션이 포함됩니다.
    • 스톡 Unity 모바일 및 레거시 셰이더를 위한 머티리얼 업그레이더를 추가했습니다.
    • UI 향상

    변경된 사항

    • 실시간 섀도우 필터링을 향상했습니다.

    수정된 사항

    • 빌드에 참조되지 않은 셰이더가 포함되는 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 시스템 컴포넌트 광원이 유발하는 null 레퍼런스를 수정했습니다.
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