{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 주입 지점 | High Definition RP | 10.5.0
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    주입 지점

    Unity가 커스텀 패스 볼륨을 실행할 시기를 결정하려면 Custom Pass Volume 컴포넌트의 Injection Point를 선택합니다.

    각 주입 지점은 커스텀 패스가 씬에 표시되는 방식에 영향을 줍니다. HDRP 렌더 루프에는 6가지 주입 지점이 있습니다. Unity는 각 주입 지점에서 하나의 커스텀 패스 볼륨만 실행할 수 있습니다.

    주입 지점을 통해 Custom Pass Volume 컴포넌트가 버퍼 선택에 접근할 수 있습니다. 사용 가능한 각 버퍼는 주입 지점마다 읽기 또는 쓰기 액세스 권한이 다릅니다. 각 버퍼에는 패스 전에 렌더링한 오브젝트의 하위 집합이 포함됩니다.

    DrawRenderers Custom Pass에서는 특정 주입 지점에 특정 머티리얼만 사용할 수 있습니다. 호환할 수 있는 머티리얼의 전체 리스트는 머티리얼 및 주입 지점 호환성을 참조하십시오.

    Unity가 렌더 루프에서 수행하는 동작을 분석하고 커스텀 패스를 실행하는 위치를 확인하려면 프레임 디버거를 사용합니다.

    Unity는 위에서 아래로 프레임에 다음의 주입 지점을 트리거합니다.

    주입 지점 사용 가능한 버퍼 설명
    BeforeRendering 뎁스(쓰기) Unity는 주입 지점 직전에 뎁스 버퍼를 지웁니다.

    이 주입 지점에서 Unity가 뎁스 테스트를 거친 불투명 오브젝트를 렌더링하지 않도록 뎁스 버퍼에 쓸 수 있습니다.

    또한 할당한 버퍼나 커스텀 버퍼를 지울 수도 있습니다.

    FullscreenCustom Pass에 대해 이 주입 지점을 선택하면 Unity는 기본적으로 카메라 컬러 버퍼를 타겟으로 지정합니다.
    AfterOpaqueDepthAndNormal Depth (Read | Write), Normal and roughness (Read | Write) 이 주입 지점에 사용할 수 있는 버퍼에는 모든 불투명한 오브젝트가 포함됩니다.

    이 주입 지점에서 노멀, 거칠기, 뎁스 버퍼를 수정할 수 있습니다. HDRP는 이를 조명과 뎁스 피라미드에 고려합니다.

    노멀과 거칠기는 같은 버퍼에 있습니다. DecodeFromNormalBuffer 메서드와 EncodeIntoNormalBuffer 메서드를 사용하여 노멀과 거칠기 데이터에 읽기/쓰기 작업을 할 수 있습니다.
    BeforePreRefraction Color (no pyramid | Read | Write), Depth (Read | Write), Normal and roughness (Read) 이 주입 지점에 사용할 수 있는 버퍼에는 모든 불투명한 오브젝트와 하늘이 포함됩니다.

    이 주입 지점에서 굴절이 필요한 모든 투명한 오브젝트를 렌더링할 수 있습니다. 그러면 이러한 오브젝트는 Unity가 투명한 오브젝트를 렌더링할 때 굴절에 사용하는 컬러 피라미드에 포함됩니다.
    BeforeTransparent Color (Pyramid | Read | Write), Depth (Read | Write), Normal and roughness (Read) 이 주입 지점에 사용할 수 있는 버퍼에는 다음 사항이 포함됩니다.
    - 모든 불투명 오브젝트
    - 투명 사전 굴절 오브젝트
    - 뎁스 프리패스와 스크린 공간 반사(SSR)가 활성화된 투명 오브젝트

    이 주입 지점에서 Unity가 투명 굴절에 사용하는 컬러 피라미드를 샘플링할 수 있습니다. 이를 이용하여 블러 효과를 만들 수 있습니다. Unity가 이 주입 지점에 렌더링하는 모든 오브젝트는 컬러 피라미드에 있지 않습니다.

    또한 이 주입 지점을 사용하여 물처럼 전체 씬을 굴절시키는 일부 투명 오브젝트를 드로우할 수도 있습니다.
    BeforePostProcess Color (Pyramid | Read | Write), Depth (Read | Write), Normal and roughness (Read) 이 주입 지점에서 사용할 수 있는 버퍼에는 HDR(High Dynamic Range)을 사용하는 프레임의 모든 지오메트리가 포함됩니다.
    AfterPostProcess Color (Read | Write), Depth (Read) 이 주입 지점에 사용할 수 있는 버퍼에는 포스트 프로세스 효과를 포함한 씬의 최종 렌더가 포함됩니다.

    이 주입 지점은 Unity가 모든 포스트 프로세싱 효과를 적용한 후 사용 가능한 버퍼를 실행합니다.

    이 주입 지점을 선택한 경우 뎁스 버퍼를 사용하는 오브젝트는 지터링 결함을 표시합니다.

    FullscreenCustom Pass를 위해 이 주입 지점을 선택하면 Unity는 기본적으로 카메라 컬러 버퍼를 타겟으로 지정합니다.

    다음의 다이어그램은 Unity가 HDRP 프레임에 커스텀 패스를 주입하는 위치를 보여줍니다.

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