변경 로그
이 패키지의 모든 주요 변경 사항은 이 파일에 문서화됩니다.
포맷은 변경 로그 유지에 기반하며, 이 프로젝트는 시맨틱 버전 지정을 준수합니다.
[10.5.0] - 2021-04-19
추가된 사항
- 투과의 경우 레이트레이싱된 방향광 그림자에 대한 폴백을 추가함(사례 1307870)
- 마이크로 그림자 에디터에 대한 정보 상자를 추가함(사례 1322830)
수정된 사항
- 히스토그램 노출은 활성화되지만 커브 매핑이 사용되지 않을 때 PlayStation 플랫폼의 회색 화면을 수정함
- 레이트레이싱이 없는 다른 품질 수준을 클릭할 때 레이트레이싱 리소스에 대한 레퍼런스를 잃는 HDRP 에셋을 수정함(사례 1320304)
- MSAA와 스크린 공간 그림자가 있을 때 오류 메시지를 수정함(사례 1318698)
- 이력 렌더 타겟이 현재 뷰포트보다 더 클 때 NaN이 발생하는 것을 수정함(사례 1321139)
- 튜브와 디스크 광원 모드 선택을 수정함(사례 1317776)
- 마법사의 DXR 문서 업데이트 누락을 수정함
- DX12 하드웨어 모드를 사용하여 다이내믹 해상도 스케일링에 대한 멀티카메라 렌더링을 수정했습니다. 또 다른 렌더 카메라인 평면 반사 프로브를 사용하는 편이 안전합니다.
- 하드웨어 DRS가 켜져있을 때 콘트라스트 어댑티브 샤픈 업스케일러의 픽셀화된 형상과 몇 가지 다른 문제를 수정함
- (HDRISky와 Unlit+ShadowMatte를 포함하는) ShadowLoop에 고정된 경고를 수정함
- 4K 화면에 대한 SSR 정밀도를 수정함
- 가상 텍스처링이 활성화된 경우 GBuffer 디버그 뷰에 대한 문제를 수정함
- 태양광의 누출로 인한 볼류메트릭 안개 노이즈를 수정함(사례 1319005)
- NaN을 생성하는 데칼 노멀 블렌딩에 대한 문제를 수정함
- 리소스 폴더가 없는 경우 발생하는 마법사 문제를 수정함
- Metal의 데칼 프로젝터 가장자리에 대한 문제를 수정함(사례 1286074)
- 렌더 파이프라인 디버거에서 올바르게 새로고침이 되지 않는 렌더 그래프 디버그 UI를 수정함
- 평면 반사의 SSS 머티리얼을 수정함(사례 1319027)
- 다중 편집을 지원하지 않는 데칼의 피벗 편집 모드 2D 슬라이더 기즈모를 수정함
- Xbox/PS4에서 피하 산란 시 텍스처가 올바르게 바인딩되지 않는 오류를 수정함
- 왜곡 패스 적용 시 잠재적인 NaN을 수정
- 이전 입력 시스템이 있는 템플릿의 카메라 컨트롤러를 수정함(사례 1326816)
- 엡실론이 매우 적극적이어서 발생되는 PS4의 깨진 Lanczos 필터 결함을 수정함(사례 1328904)
- 음수 UV가 있는 데칼의 UV 편집 모드를 수정함
- AOV의 색 공간에 대한 문제를 수정함(사례 1324759)
- 여러 AOV를 사용할 때 이력 버퍼에 대한 문제를 수정함(사례 1323684)
- 다중 선택으로 카메라 미리보기를 수정함(사례 1324126)
- 작동하지 않는 FrameSettings의 Gbuffer 지우기 옵션을 수정함
- 부동 소수점 HDRP와 포스트 프로세싱 컬러 버퍼로 파니니 투사 사용을 수정함
- 면 광원 코드의 NaN 생성을 수정함
- RenderTexture에서 할당된 RTHandle로 사용했을 때 CustomPassUtils 스케일링 문제를 수정함
- 광원 에디터 일부 프로퍼티의 실행 취소를 수정함
변경된 사항
- RTGI와 RTR에 대한 최대 바운스 수를 감소함(사례 1318876)
- 품질 설정에서 RenderPipelineAsset을 더 잘 처리할 수 있도록 마법사를 업데이트함
- 스택 릿이 릿 동작을 모방할 수 있도록 클리어 코트와 SSR/RTR 동작을 변경함(사례 1320154)
- 현재 기본 LookDev 볼륨 프로파일이 복사되고 패키지 폴더 대신 에셋 폴더에 참조됩니다.
- 지오메트리 로컬 광원 리스트를 부드러운 셰이딩 로컬 광원 리스트로 만들 수 있도록 패스트레이싱에 사용되는 노멀을 변경함
- 현재 마이그레이션 시스템을 통과한 에셋은 지저분함
- 알파 채널에서 TAA 샤프닝을 비활성화
- 패스트레이싱 샘플을 최대 4K에서 16K로 증가함(사례 1327729)
- 레이트레이싱 가속도 구조 빌드를 변경하였으므로 HDRP 머티리얼이 있는 메시만 포함됨(사례 1322365)
- 기본 검은색 텍스처 XR은 현재 불투명함(알파=1)
- 단면과 양면이 혼합된 머티리얼을 가진 메시가 레이트레이싱 가속도 구조체에 추가되는 경우 기본 측면성을 양면으로 변경함(사례 1323451)
[10.4.0] - 2021-03-11
추가된 사항
- XboxSeries 플랫폼에 대한 지원을 추가함
- "레이트레이싱에 대한 확인 씬"의 확인을 더 추가함(사례 1314963)
- IsFrontFace 노드용 셰이더 그래프 유닛 테스트를 추가함
수정된 사항
- 필요한 경우 데이터를 추가하여 모델 임포트를 수정함
- 머티리얼 UI의 컬러 피커를 열 때 발생하는 예외를 수정함(사례 1307143)
- 근평면과 원거리 평면의 광원 그림자 절두체를 수정함
- 비 시간적 SSAO와 렌더그래프에 대한 다양한 문제를 수정함
- 볼류메트릭 안개에서 카메라 컷의 흰색 섬광을 수정함
- 여러 광원을 편집할 때 발생하는 광원 레이어 문제를 수정함
- 열거형 항목을 통해 반복할 때 디버그 패널의 선택이 초기화되는 문제를 수정함
- fbx 임포터가 있는 머티리얼 키워드를 수정함
- 레이트레이싱된 리플렉션에서 셰이더 그래프로 적절히 작동하지 않는 라이트맵을 수정함(사례 1305335)
- 직교 카메라용 스카이박스를 수정함
- 매우 다른 하늘을 변경할 때 과다 노출되는 화면을 수정함
- 잘못된 카메라 매트릭스를 사용하는 선별 패스로 인해 테셀레이션된 지오메트리(Littessellation 사용)의 잘못된 디버그 와이어프레임 오버레이를 수정함
- 레이어드 릿 셰이더 에디터의 nullref를 수정함
- 뎁스오브필드(피사계심도) CoC 디버그 뷰에 대한 문제를 수정함
- SSAO 첫 프레임에 고스팅 결함이 생기는 문제를 수정함
- 포맷 변경을 렌더링한 후 밉맵 생성 내부 포맷에 대한 문제를 수정함
- 현재 파이프라인이 HDRP가 아닌 경우 VolumeComponentWithQualityEditor의 크래시를 수정함
- 셰이더 그래프와 알파 테스트에 대한 성능 문제를 수정함
- 최대 평면 반사 제한을 증가시킬 때 발생하는 오류를 수정함(사례 1306530)
- 그림자 매트를 사용할 때 디버그 뷰의 알파 출력과 AOV를 수정함(사례 1311830)
- 뎁스와 재귀적 렌더링을 작성하는 투명 메시에 대한 문제를 수정함(사례 1314409)
- 컴포지터 커스텀 패스 후크를 반복적으로 추가/제거하는 문제를 수정함(사례 1315971)
- 투명한 SSR을 수정함(사례 1311088)
- 머티리얼 디버그 표시의 데칼을 수정함
- 볼륨 프로파일 에셋에 볼륨 컴포넌트를 추가할 때 nullref를 수정함(사례 1317156)
- 양면 머티리얼에 대한 데칼 노멀을 수정함(사례 1312065)
- "Refraction\” 프레임 설정 누락과 같은 여러 HDRP 프레임 설정 패널 문제를 수정했습니다. 거친 왜곡 순서를 수정하여 현재 거친 왜곡은 왜곡 설정 하에 있어야 합니다.
- 씬 뷰를 업데이트하지 않는 자동 노출 설정에 대한 문제를 수정함
- 포스트 DoF TAA의 속도 거부에 대한 문제를 수정했습니다. 이렇게 수정하면 고스팅이 감소됩니다(사례 1304381).
- 테셀레이션된 셰이더를 위해 이미시브의 POM을 사용하는 옵션 누락을 수정함
- 아틀라스 1299233에서 이미 베이크된 크기 조절 IES를 수정함
- 평면 반사 프로브 컨볼루션 문제를 수정함
- 왜곡이 HDRP 에셋에서 비활성화된 경우 거친 왜곡 프레임이 회색으로 되지 않는 설정을 수정함
- 카메라가 디퍼드 릿 셰이더 모드인 상태일 때 AlphaToMask FrameSetting을 오버라이드하는 기능을 수정함
- 뎁스 작성을 켰을 때 물리 기반 DoF 계산과 투명 머티리얼에 대한 문제를 수정함
- 기본 HDRP 에셋 대신 현재 HDRP 에셋에 저장된 기본 프레임 설정 접근 문제를 수정함
- SSGI가 HDRP 에셋에서 비활성화된 경우 SSGI 프레임이 회색으로 되지 않는 설정을 수정함
- HDRP 머티리얼이 지속적으로 더러워지는 문제를 수정함
- 패스트레이싱된 레이어에 있지 않아도 오브젝트가 그림자를 드리우는 패스트레이싱 문제를 수정함(사례 1318857)
- SRP 배처가 데칼과 호환되지 않는 문제를 수정함(사례 1311586)
- 다른 그림자 아틀라스가 같은 해상도일 때 서로 스톰핑하는 문제를 수정함
- 잘못된 컬러 버퍼가 사전 굴절 커스텀 패스로 바인딩되는 문제를 수정함
변경된 사항
- Decal Angle Fade 프로퍼티용 툴팁을 업데이트함(HDRP 에셋과 프레임 설정 두 곳 모두 데칼 레이어를 활성화해야 함)(사례 1308048)
- 셰이더 최적화를 위해 플랫폼 추상화 코드를 정리
- 데칼 아틀라스 크기가 맞지 않는 경우 경고 도움말 상자를 표시
- "Set Final Target\” 패스의 불필요한 RenderGraphBuilder.ReadTexture를 방지
[10.3.1] - 2021-01-26
버전 업데이트 이 패키지의 버전 숫자는 관련 그래픽스 패키지의 버전 업데이트로 인해 증가했습니다.
[10.3.0] - 2020-12-01
추가된 사항
- 캐스케이드에 커버리지가 없는 경우 방향광 그림자의 폴백 값을 제어하는 슬라이더를 추가함
- 자동으로 히스토그램 노출을 제한하기 위한 광원 단위 슬라이더를 추가함
- 메시 데칼용 뷰 바이어스를 추가함
- PlayStation5 플랫폼용 지원을 추가함
수정된 사항
- 패스트레이싱에서 지오메트리 노멀 계산을 수정함(사례 1293029)
- 경로 추적 볼류메트릭 산란에 대한 문제를 수정함(사례 1295222, 1295234)
- 일부 종횡비 조건 하에서 뷰가 오브젝트에 가까운 경우 잘못된 그림자 전환에 대한 문제를 수정함
- 셰이더 그래프가 생성된 일부 셰이더가 UnityPerMaterial CBUFFER 레이아웃 불일치로 인해 SRP와 호환되지 않는 문제를 수정함 [1292501] (https://issuetracker.unity3d.com/issues/a2-some-translucent-plus-alphaclipping-shadergraphs-are-not-srp-batcher-compatible)
- 경로 추적 볼류메트릭 산란에 대한 문제를 수정함(사례 1295222, 1295234)
- 렌더 그래프가 포워드에 있는 동안 가상 텍스처링 모드와 디버그 모드에 대한 문제를 수정함
- 셰이더 그래프의 잘못된 코트 노멀 공간을 수정함
- 일부 종횡비 조건 하에서 뷰가 오브젝트에 가까운 경우 잘못된 그림자 전환에 대한 문제를 수정함
- 조명 창에서 프로브를 베이크하는 경우 NullPointerException을 수정함(사례 1289680)
- XR 싱글 패스 렌더링으로 볼류메트릭 안개를 수정함
- 렌더 그래프를 사용할 때(자동 노출, AO) 첫 번째 프레임 렌더링에 대한 문제를 수정함
- 렌더 그래프의 AOV API를 수정함(사례 1296605)
- 빛 강도 슬라이더의 마커 배치에서 자잘한 불일치를 수정함(사례 1299750)
- 불투명 옵션과 투명 옵션이 프레임 설정에서 비활성화된 경우 VT 결정 패스 렌더 그래프 오류에 대한 문제를 수정함
- 구체-aabb 광원 클러스터 버그를 수정함(사례 1294767)
- EndCameraRendering 동안 SRPContext를 제출하는 경우 발생하는 문제를 수정함
- 베이크된 광원이 레이트레이싱 광원 클러스터에 포함되는 문제를 수정함(사례 1296203)
- 셰이더 그래프 노드용 열거형 UI를 수정함
- 머리카락 셰이더 그래프와 눈 셰이더 그래프에서 설정을 여는 경우 발생하는 셰이더 그래프 스택 블록을 수정함
- 에디터에서 실행 취소하는 경우 나타나는 흰색 화면을 수정함
- 품질 수준을 사용하는 경우 프레임 설정에서 최대 수준과 LOD 바이어스 표시를 수정함
- LookDev를 지원하지 않을 때 LookDev 환경 라이브러리를 열려고 하는 경우 발생하는 문제를 수정함
- 간접 DXR 멀티바운스를 지원하지 않는 셰이더 그래프를 수정함(사례 1294694)
- 평면 뎁스 텍스처가 제대로 생성되고 렌더링되지 않는 문제를 수정함(사례 1299617)
- Nullable 확인을 활성화하는 데 대한 C# 8 컴파일 문제를 수정함(사례 1300167)
- 데칼 머티리얼에 대한 AO에 영향을 미치던 문제를 수정함
- 머티리얼 키워드가 사용 전에 설정되지 않는 경우를 수정함
- 머티리얼 생성 후 셰이더 그래프 Init의 왜곡을 사용하는 머티리얼에 대한 문제를 수정함(사례 1294026)
- URP가 프로젝트에 임포트된 경우 스택릿 브레이크나 릿 브레이크의 클리어 코트를 수정함(사례 1297806)
- VFX : 알베도에 대해 분홍색으로 렌더링하던 머티리얼 뷰를 디버그(사례 1290752)
- MSAA를 사용하는 경우 XR 뎁스 사본을 수정함
- 멀티패스를 사용하는 경우 XR 오클루전 메시에서 GC 할당을 수정함
- 볼류메트릭 안개의 프레임 개수 관리에 대한 문제를 수정함(사례 1299251)
- Half Res SSGI 업스케일링에 대한 문제를 수정함
- 누적 모션 블러에 대한 타이밍 문제를 수정함
- 레지스터가 광원 리스트 셰이더의 FXC에 누수되는 문제를 수정함
- 그림자 마스크와 면 광원에 대한 문제를 수정함
- 캡처 콜백(현재 포스트 프로세싱 결과에 포함)에 대한 문제를 수정함
- 셰이더 그래프 데칼 머티리얼의 데칼 드로잉 순서를 수정함
- 스페큘러 파라미터화에 대한 에너지 보존 스페큘러 컬러 옵션만 표시하도록 스택릿 셰이더 그래프 표면 옵션 프로퍼티 블록을 수정함(사례 1257050)
- 카메라의 커스텀 렌더 모드에 대해 누락된 BeginCameraRendering 호출을 수정함
- 볼륨 파라미터에 대한 레이어 마스크 에디터를 수정함
- 리플렉션 디노이저의 시간적 누적에 대한 조건을 수정함(사례 1303504)
- 상자 모양 광원 감쇠를 수정함
- 다이내믹 해상도가 활성화된 경우 After Post Process의 커스텀 패스 스케일 문제를 수정함(사례 1299194)
- 빛 강도 프리팹 오버라이드 애플리케이션이 인스펙터에 표시되지 않는 문제를 수정함(사례 1299563)
- 광원 온도의 실행 취소/재실행 안정성을 수정함
- PBR 하늘 에디터의 레이블 스타일을 수정함
- 컴포지터 렌더링 동안 스타일에 대한 부작용을 수정함
- 컴포지터 정보 상자의 크기와 간격을 수정함(사례 1305652)
- 그래픽스 컴포지터의 UI 위젯 간격을 수정함(사례 1305638)
- 레이어드 릿 에디터의 실행 취소-재실행을 수정함
- 카메라가 너무 가까운 경우 릿 테셀레이션 셰이더를 사용한 큰 삼각형이 사라지는 테셀레이션 컬링을 수정함(사례 1299116)
- 컴포지터를 비활성화한 후에도 컴포지터 관련 커스텀 패스가 여전히 활성화되어 있는 문제를 수정함(사례 1305330)
- 런타임 리소스를 더 이상 수정하지 않는 마법사 회귀를 수정함(사례 1287627)
- 반지름 블러 계산에 가까운 뎁스오브필드(피사계심도) 오류를 수정함(사례 1306228)
- Lookdev의 씬에서 오브젝트를 사용할 때 재로드되는 버그를 수정함(사례 1300916)
- 일부 렌더 텍스처 누수를 수정함
- 그림자가 비활성화된 경우 그림자 근평면을 보여주는 광원 기즈모를 수정함
- 패스트레이싱 알파 채널 지원을 수정함(사례 1304187)
- MSAA가 활성화된 경우 앰비언트 오클루전을 사용하지 않는 그림자 매트를 수정함
- 컴포지터의 실행 취소 문제를 수정함(사례 1305633, 1307170)
- VFX : 머티리얼 뷰의 잘못된 뎁스 테스트를 디버그(사례 1293291)
- 3DsMax 2021 물리 머티리얼에서 생성된 머티리얼에 프로퍼티 할당/잘못된 셰이더를 수정함(사례 1293576)
- 인스펙터에서 편집할 수 없는 Autodesk Interactive 머티리얼의 이미시브 컬러 프로퍼티를 수정함(사례 1307234)
- 현재의 렌더 파이프라인을 HDRP에서 유니버설로 변경할 때의 예외를 수정함(사례 1306291)
- 렌더링 패스에서 전환하는 경우 셰이더 그래프의 문제를 수정함(사례 1307653)
- 플레이 모드에서 나온 뒤의 LookDev 환경 라이브러리 할당을 수정함
- 쉼표로 십진수를 구분하는 PC의 셰이더 그래프에서 확산 프로파일 프로퍼티 값에 대한 로케일 문제를 수정함
- TAA가 활성화된 경우 뎁스오브필드(피사계심도)의 RTHandle 스케일 오류를 수정함
- 빌드 후 리스트의 마지막으로 설정된 품질 수준을 수정함(사례 1307450)
- XR 뎁스 사본을 수정함(사례 1286908)
- 눈 머티리얼 샘플 씬에서 스크립트를 누락하는 "SceneIdMap"에 대한 경고를 수정함
- HDRP 기본 설정에 없는 FrameSetting를 확인하는 마법사를 수정함
- 그래픽스 컴포지터에서 기본 합성 그래프를 열 때의 오류를 수정함(사례 1318933)
- 최종 이미지가 Y축에서 반전되는 문제를 수정했습니다. 콘트라스트 적응적 샤프닝 필터와 함께 다이내믹 해상도 스케일링을 사용하는 최종 플레이어(모든 플랫폼용 비 개발)에서만 발생했습니다.
- 반사 프로브 베이킹이 다른 반사 프로브 베이킹을 재사용하여 잘못된 베이킹을 초래하는 버그를 수정함
- 하드웨어 다이내믹 해상도 스케일링을 사용할 때 볼류메트릭 안개가 시각적으로 나눠지거나 누락되는 문제를 수정함
- 하드웨어 다이내믹 해상도 스케일링이 활성화된 경우 패킹된 뎁스 피라미드 생성을 수정함
변경된 사항
- 이제 반사 프로브에는 SSAO, SSGI, SSR, 레이트레이싱 효과, 볼류메트릭 재투영이 없습니다.
- Assets/Create/Shader에 있는 HDRP 하위 메뉴 이름을 일관성을 위해 HD 렌더 파이프라인으로 변경함
- 패스트레이싱의 볼류메트릭 샘플링 견고성을 향상함(사례 1295187)
- 그래픽스 기기가 레이트레이싱을 지원하지 않는 경우 메시지를 변경함(사례 1287355)
- 커스텀 패스 볼륨이 비활성화되어 있는 경우, 커스텀 패스 Cleanup() 함수가 호출되고 해당 볼륨이 더 이상 사용되지 않을 때 리소스를 릴리스할 수 있습니다.
- 스폿 광원에 대한 Reflector를 기본값으로 활성화
- SSGI의 수렴 시간을 16프레임과 프리셋 값으로 변경함
- 화질을 향상하기 위해 RTR과 RTGI(성능과 품질 모두에서) 고정 방법을 변경함
- 레이트레이싱된 영역 그림자에 대한 경고 메시지를 변경함(사례 1303410)
- 감쇠 간격을 25cm로 하여 1.25보다 큰 중대형 스케일로 간주되는 스페큘러 오클루전을 비활성화함
- 레이트레이싱 프레임 인덱스 반복에 대한 소스 값을 m_FrameCount에서 카메라 프레임 수로 변경 (사례 1301356)
- 백플레이트가 실제로 개념적으로 작동하지 않고 결함을 발생시키기 때문에 조명 큐브맵에서 제거함
- 모델 임포터가 생성한 투명 머티리얼이 그림자를 드리우지 않도록 설정함(사례 1295747)
- 조명 시나리오를 더 잘 반영하기 위해 일부 광원 단위 슬라이더 값 범위를 변경
- 컬러 그림자와 약간 투명한 그림자를 위해 툴팁을 변경(사례 1307704)
- 메모리와 CPU 사용을 향상하기 위해 볼륨 관리자의 지지대 타입을 캐싱함
[10.2.1] - 2020-11-30
추가된 사항
- 정적 조명이 유효하지 않은 상태로 베이크하려는 경우 경고를 추가함
수정된 사항
- LookDev 창과 마법사 창을 재로드하는 스타일시트를 수정함
- unity_StereoWorldSpaceCameraPos를 사용하여 레거시 셰이더로 XR 싱글 패스 렌더링을 수정함
- 런타임 디버그 메뉴 UI에서 잘못된 디버그 모드를 표시하는 문제를 수정함
- LOD 바이어스를 사용할 때 사용하지 않는 에디터 리페인트를 수정함
- 다중 편집을 새로운 빛 강도 슬라이더로 수정함
- 모양 상자를 편집할 때 밀도 볼륨이 깜박이는 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터의 이미지 레이어에 대한 문제를 수정함(사례 1289936)
- 데칼 프로젝터가 회전할 때 각도가 희미해지는 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터의 게임 뷰 리페인트에 대한 문제를 수정함(사례 1290622)
- 일부 레이블이 렌더 그래프 뷰어에 클리핑되는 부분을 수정함
- 데칼 프로젝터 머티리얼이 없을 때의 문제를 수정함
- 포워드 투명 패스에 있는 노멀 버퍼 샘플링을 수정함
- 툴팁을 사전에 필터링하는 블룸을 수정함
- 여러 씬을 비동기로 로드할 때의 NullReferenceException을 수정함
- Axf 셰이더에서 누락된 알파 블렌딩 상태 프로퍼티를 수정하였고 기본 스텐실 프로퍼티를 업데이트함
- 커스텀 패스로 더 이상 바인딩되지 않는 노멀 버퍼를 수정함
- 그래픽스 컴포지터의 카메라 관리에 대한 문제를 수정함(사례 1292548, 1292549)
- 준비되지 않은 정적 하늘에 대한 경고가 잘못 표시되는 문제를 수정함
- SSR과 RTR에 대해 적절히 처리되지 않는 클리어 코트 표현을 수정함(사례 1291654)
- 노이즈 감소가 활성화되고 RTHandle 크기가 뷰포트 크기와 같지 않은 경우 RTGI와 RTAO의 고스팅을 수정함(사례 1291654)
- 대기 산란이 활성화된 경우 알파 출력을 수정함
- 뷰가 다운샘플링되는 경우 TAA 이력 샤프닝에 대한 문제를 수정함
- LookDev 움직임을 수정함
- 동일한 파라미터 이름을 사용하는 볼륨 컴포넌트 툴팁을 수정함
- 볼륨 오버라이드에 일부 품질 설정을 저장하는 데 대한 문제를 수정함(사례 1293747)
- HDRenderPipeline.UpgradeResourcesIfNeeded의 NullReferenceException을 수정함(사례 1292524)
- 렌더 그래프를 사용하지 않는 경우 SSGI 텍스처 할당을 수정함
- 화면 상의 최대 그림자를 HDRP 에셋에서 0으로 설정할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정함
- 애니메이션의 다른 프레임으로 변경할 때 초기화되지 않는 패스트레이싱 누적을 수정함
- 볼륨 오버라이드에 일부 품질 설정을 저장하는 데 대한 문제를 수정함(사례 1293747)
변경된 사항
- 현재 볼륨 관리자는 항상 씬 컬링 마스크를 테스트합니다. 이는 하이브리드 워크플로를 수정하는 데 필수적입니다.
- 이제 스크린 공간 그림자는 분석 값이 유효한 경우에만 사용됨
- 기본적으로 거리 기반 거칠기가 비활성화되며 제어를 제공함
- 이름을 Depth Buffer Thickness에서 Depth Tolerance for SSGI로 변경함(사례 1301352)
[10.2.0] - 2020-10-19
추가된 사항
- 왜곡 머티리얼에 거친 왜곡 프레임 설정과 정보 상자를 추가함
- 레이트레이싱에 대해 4채널 텍스처 좌표 지원을 추가(사례 1265309)
- 문서화를 위해 볼륨 컴포넌트 툴바에 도움말 버튼을 추가함
- 릿과 데칼 셰이더를 위해 메탈릭 프로퍼티로 다시 매핑하는 범위를 추가함
- HDRP 셰이더 패스 이름에 액세스하기 위해 API를 노출함
- DXR 마법사에서 기본 카메라 프레임 설정에 대한 상태 확인을 추가함
- 가상 텍스처링의 프레임 설정을 추가함
- 입체 광원에 영향을 미치는 광원에 대한 페이드 거리를 추가함
- 레이트레이싱이 카메라의 프레임 설정에서 활성화되는 경우 사용자가 광원을 제외할 수 있도록 광원에 "Include For Ray Tracing\” 토글을 추가
- 패스트레이싱의 안개 볼류메트릭 산란 지원을 추가함
- 시간적 누적이 있는 SSR에 대한 새로운 알고리즘을 추가함
- 새로운 볼류메트릭 안개 파라미터에 대한 품질 프리셋을 추가함
- 지원되지 않는 SG RT 노드와 레이트레이싱 속성의 광원 포함에 대해 누락된 문서를 추가함
- 레이트레이싱이 LOD를 지원하지 않는 경우에 대한 문서를 추가함
- 카메라 트랜스폼에서 나온 모션 벡터 컴포넌트가 새로운 고정 모드로 모션 블러에 영향을 미치는 방법을 제어하기 위해 옵션을 추가함
- 물리 DoF에 대한 애너모픽 지원을 추가하고 파란색 노이즈 샘플링으로 전환하고 타일링 결함을 수정함
수정된 사항
- 노출 셰이더 그래프 노드가 텍스트를 클리핑한 문제를 수정함(사례 1265057)
- 11_11_10 컬러 버퍼를 비 개발 빌드에 사용하면 알파가 기본값인 1.0으로 되지 않는 텍스처로 렌더링하는 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터 레이어 순서를 변경하고 숨기는 문제를 수정함(사례 1283903, 1285282, 1283886)
- 사전 굴절 렌더 대기열과 굴절이 동시에 활성화되는 셰이더가 있을 가능성을 수정함
- 10.0 이상으로 업그레이드할 때 셰이더 그래프의 렌더링 대기열에 대한 마이그레이션 문제를 수정함
- 레이트레이싱에 대한 셰이더 그래프의 오브젝트 공간 매트릭스를 수정함
- 오브젝트 공간에서 뷰 방향을 갖도록 각막 굴절 함수를 변경함
- 거꾸로 된 XR 오클루전 메시를 수정함
- 대기 안개의 정밀도 문제를 수정함
- TAA와 모션 벡터가 없는 문제를 수정함
- 터레인 구멍에 필요한 터레인 알파 테스트 기능이 작동하지 않는 스트리핑을 수정함(사례 1205902)
- 잘못된 광원 컬링으로 생긴 바운딩 박스 생성을 수정함(사례 3875925)
- VFX : PSSL 플랫폼이 있는 불투명 릿 출력의 이미시브 작성을 수정(사례 273378)
- 프로젝터 크기를 인스펙터에서 조작하는 경우 DecalProjector 피벗이 더 이상 트랜스폼 포지션에 정렬되지 않는 문제를 수정함
- 확산 프로파일 에셋을 생성할 때 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 셰이더 그래프 종속성으로 등록되지 않는 확산 프로파일을 수정함
- SSGI를 저품질 모드로 둘 때 콘솔의 예외를 수정(렌더 그래프)
- 데칼이 씬에 있고 에셋이 설정되어 있지 않으며 HDRP 마법사가 실행 중인 경우 NullRefException을 수정함
- 여러 뷰가 표시될 때 뷰의 블리딩이 다른 뷰로 영향을 미치는 TAA 문제를 수정함
- 실수로 해상도가 매우 높게 설정되면 에디터의 사용성에 문제가 발생하고 그런 다음 더 낮은 해상도로 되돌리는 문제를 수정
- 프로젝트 설정에서 기본 볼륨 프로파일 에셋 변경 사항이 실행 취소 스택에 추가되지 않은 문제를 수정함(사례 1285268)
- 컴포지터를 활성화한 후의 실행 취소를 수정함
- 표시되면 안 될 때 표시되는 레이트레이싱 그림자 UI를 수정함(사례 1286391)
- 물리 기반인 DoF 문제를 수정하였고 속도와 견고성을 개선함
- 광원 범위를 0으로 둘 때 나타나는 경고를 수정함
- 볼륨 컴포넌트의 null 파라미터가 null 레퍼런스 오류를 스팸 처리하는 문제를 수정함했습니다. 대신 경고를 표시합니다.
- 스크립트를 통한 볼륨 컴포넌트 생성을 수정함
- 렌더 그래프에 GC Alloc을 수정함
- 씬 선별 패스를 수정함
- 깨진 레이트레이싱 광원 클러스터 전체 화면 디버그를 수정함
- 오류를 발생시키는 데드 코드를 수정함
- 프로젝션 뎁스로 인스펙터의 슬라이더를 드래그하는 문제를 수정함
- DecalProjector 에디터 깜박임을 만드는 인스펙터 창 크기를 변경할 때 문제를 수정함
- 크기가 2줄에 표시되지만 에디터가 두 번째 줄을 배치할 수 없는 것처럼 인스펙터 창의 너비가 너무 작은 경우 DecalProjector 에디터 문제를 수정함
- 사각형 옵션으로 DensityVolume을 선택하는 경우의 문제(콘솔의 null 레퍼런스)를 수정함
- 시야각(FOV)을 물리적 카메라의 초점 길이와 연결할 때의 문제를 수정함
- 지원되는 플랫폼 빌드와 오류 메시지를 수정함
- 여러 데칼 프로젝터를 할당된 머티리얼 없이 선택하는 경우 발생하는 예외를 수정함(사례 1283659)
- 파이프라인이 로드되지 않는 경우 LookDev 오류 메시지를 수정함
- RTGI에 대해 두 번째 디노이저를 활성화할 때 이력을 적절히 거부함
- 벌칸 API를 사용하는 경우 오브젝트가 렌더링되지 않게 되는 문제를 수정함
- 플레이모드를 종료할 때 잘못된 것처럼 보이는 Lookdev 그림자 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터에서 AOV 출력을 선택할 때 일시적으로 에디터가 멈추는 현상을 수정함(사례 1288744)
- 양면 머티리얼이 있는 노멀 플립을 수정함
- 광원 탐색기의 그림자 해상도 설정 수준을 수정함
- 처음 저장한 후 지저분해진 셰이더 그래프를 수정함
- XR 그림자 컬링을 수정함
- RTGI를 업스케일링하는 경우 발생하는 Nan을 수정함
- 비 렌더 그래프 파이프라인에 대해 작업을 수행하지 않는 조정 가중치 작업을 수정함
- DXR 마법사의 SSR 투명 기본 프레임 설정 메시지 겹침을 수정함
- Stop NaN과 모션 블러 셰이더의 알파 채널을 수정함
- LookDev 환경 라이브러리의 중복 환경 실행 취소를 수정함
- 카메라가 빠르게 이동하는 경우 RTShadow(태양, 점, 스폿)와 RTAO, RTGI에 대한 고스팅 문제를 수정함
- 대형 씬의 SSGI 디노이저 버그를 수정함
- SSGI의 Nan 문제를 수정함
- 적절히 작동하지 않는 셰이더 그래프의 IsFrontFace 노드 문제를 수정함
- CustomPassUtils.RenderFrom* 함수와 VR의 CustomPassUtils.DisableSinglePassRendering 구조체를 수정함
- 렌더 그래프가 활성화된 경우 커스텀 패스 마커가 기록되지 않는 부분을 수정함
- 렌더 그래프가 있는 프레임 설정의 "Big Tile Prepass"를 확인하지 않는 경우의 예외를 수정함
- 불투명 오브젝트나 데칼이 비활성화될 때 GenerateMaxZ에 오류를 발생시키는 문제를 수정함
- 커스텀 모드일 때 반사 프로브의 베이크 버튼 문제를 수정함
- 기본 프레임 설정을 변경할 때 디버그 표시 설정과 관련된 예외를 수정함
- 뎁스 오프셋이 있는 머티리얼에 대한 선별을 수정함
- 두 번째 프레임에서 초기화되지 않은 노출 이력 문제를 수정함
- 물리적 카메라 폴드 아웃이 닫힌 채로 FoV를 변경할 때의 문제를 수정함
- 일부 레이블이 렌더 그래프 뷰어에 클리핑되는 부분을 수정함
변경된 사항
- 드로우 콜을 감소하고 XR 싱글 패스 변경 사항을 표시하기 위해 오클루전 메시를 하나로 결합함
- LayeredLit 머티리얼에 대한 문서를 명확히 함
- 볼류메트릭 안개를 다양하게 개선
- 플로트 확장 가능 설정에 드래그 가능한 필드 사용
- 패브릭과 머리카락 셰이더 그래프 샘플을 바로 렌더 파이프라인 리소스로 마이그레이션함
- DecalProjector 기즈모에 UV 녹색 착색을 제거함
- _BLENDMODE_PRESERVE_SPECULAR_LIGHTING 키워드를 셰이더에서 제거함
- 현재 DXR 마법사는 변경해야 하는 타겟 에셋 이름을 표시합니다.
- 스크린 공간 반사를 받을 수 있는 투명 오브젝트에 관한 옵션을 표준화된 이름으로 지정
- 큐브맵 거리의 리플렉션과 굴절을 기반으로 만듭니다.
- Receive SSR을 불투명 오브젝트의 Receive SSGI 제어로 변경함
- 펑추얼 광원 그림자 크기 조정 알고리즘을 개선함
- Eye Util SG 노드에 대한 일부 파라미터 이름을 변경함
- 컨택트 그림자 비동기 컴퓨트에 대한 프레임 설정을 복원함
- 레이트레이싱이 활성화되어 있을 때 MSAA(프레임 설정을 통해)가 있을 가능성을 제거함
- 데칼 프로젝터 각도 페이딩에 대한 범위 핸들
- 데칼 프로젝터에 대해 각도 페이딩을 더 부드럽게 함
[10.1.0] - 2020-10-12
추가된 사항
- 디버그 모드에 계량 마스크만 표시되는 옵션을 추가함
- 사용자가 불투명 오브젝트에서 클러스터 대신 슬라이스를 볼 수 있는 클러스터 시각화 디버그에 새로운 모드를 추가함
- 파이프라인의 렌더 그래프 버전의 레이트레이싱된 리플렉션 지원을 추가함
- RTAO와 필수 디노이저의 렌더 그래프 지원을 추가함
- RTGI의 렌더 그래프 지원을 추가함
- 렌더 그래프 모드의 RTSSS와 재귀적 렌더링 지원을 추가함
- 렌더 그래프에 대해 RT와 스크린 공간 그림자 지원을 추가함
- UI가 클리핑하지 않도록 큰 이름을 적절히 표시하기 위해 (그래픽스) 컴포지터 프로퍼티의 전체 이름이 있는 툴팁을 추가함(사례 1263590)
- 콜백 AOV 할당이 실패할 경우 오류 메시지를 추가함
- GPU에 모든 AOV 요청 작업에 대한 마커를 추가함
- 뎁스 피라미드 디버그 뷰 모드에 대해 다시 매핑하는 옵션을 추가함
- 런타임 시 HDRP 설정의 AOV 셰이더를 지원하는 옵션을 추가함(사례 1265070)
- 렌더 그래프 모드의 SSGI 지원을 추가함
- 큐브 반사 프로브의 11-11-10 포맷에 대한 옵션을 추가함
- 64비트 타겟 아키텍처를 확인하기 위해 HDRP DXR 마법사의 선택적 확인을 추가함
- 디버그 메뉴의 타이밍 스탯을 1초 동안의 평균으로 표시하기 위한 옵션을 추가함
- 물리 기반 값을 저작할 때 사용자에게 더 많은 컨텍스트를 제공하기 위해 광원 단위 슬라이더를 추가함
- 머티리얼 뷰를 통해 노멀을 확인하는 방법을 추가함
- PBR 스카이를 위해 지구 프리셋에 Simple 모드를 추가함
- SSAO 계산을 적절히 하기 위해 그림자에 대한 프리패스 동안 노멀 익스포트를 추가함
- 그림자 매트 언릿 셰이더 그래프에 대한 SSAO 사용을 추가함
- 입력 시스템 V2 지원을 추가함
- 방향 광원의 최대 광선 길이를 제어하기 위해 새로운 볼륨 컴포넌트 파라미터를 추가함(사례 1279849)
- 패스트레이싱의 'Pyramid'와 'Box’ 스폿 광원 모양 지원을 추가함
- 블룸에 대해 높은 품질의 사전 필터링 옵션을 추가함
- 카메라 관련 레이트레이싱 지원을 추가함(비 카메라 관련 레이트레이싱은 작업 유지)
- 평면 반사의 거친 굴절 옵션을 추가함
- 평면 반사 해상도에 대한 확장성 설정을 추가함
- AOV 스태킹과 그래픽스 컴포지터의 UI 렌더링에 대한 테스트를 추가함
- 머티리얼의 스페큘러 부분을 샘플링하는 새로운 레이트레이싱 전용 함수를 추가함
- 레이트레이싱 프로파일링에 대해 누락된 마커 추가(RaytracingDeferredLighting)
- 레이트레이싱에 대한 눈 셰이더 지원 추가함
- 릿 셰이더 그래프를 사용할 때 머티리얼 UI에 굴절 모델 노출함
- 스크린 공간 축 정렬 바운딩 박스 생성 패스에 바운딩 구체 지원을 추가함
수정된 사항
- 물리 기반 DoF(CoC 버퍼의 TAA 고스팅, 부드러운 레이어 전환 등)에 관한 몇 가지 문제를 수정함
- Xbox의 D3D12에서 GPU가 멈추는 문제를 수정함
- 하드웨어 다이내믹 해상도가 활성화되었을 때 크기를 조정하는 게임 뷰 결함을 수정함
- Lanczos 업샘플링이 다이내믹 해상도로 설정되었을 때 발생하는 검은색 선 결함을 수정함
- Amplitude -> Min/Max 파라미터화 전환으로 수정함
- 릿 마스터 노드를 생성할 때 발생하는 CoatMask 차단을 수정함(사례 1264632)
- 창을 다시 스케일링할 때 SceneEV100 디버그 모드 표시에 관한 문제를 수정함
- PCSS 필터가 첫 프레임에서 잘못되는 문제를 수정함
- Reload Scene 옵션이 Enter Playmode 설정에서 비활성화되는 경우 플레이모드에 나타나지 않는 면 광원에 대한 이미시브 메시 문제를 수정함
- 반사 프로브가 OnEnable로 설정되고 카메라가 프로드 페이드 거리보다 더 멀리 있을 때 프로브가 활성화되면 렌더링되지 않는 문제를 수정함
- 태양 아이콘이 LookDev 창에서 클리핑되는 문제를 수정함
- 면 광원의 이미시브 메시를 비활성화한 경우 레이어에 대한 오류를 수정함
- 사용자가 런타임 시 합성 그래프나 .asset을 삭제한 경우의 문제를 수정함(사례 1263319)
- AOV를 사용한 후 해상도를 컴포지터 레이어로 변경할 때 단언문 실패를 수정함(사례 1265023)
- 그래픽스 컴포지터에서 깜박이는 레이어를 수정함(사례 1264552)
- 에디터 필드가 디스크 면 광원 반지름을 업데이트하지 않게 하는 문제를 수정함
- 캐싱된 데이터가 유효한 경우 매 프레임마다 쿠키 아틀라스가 업데이트되도록 하는 문제를 수정함
- 월드 공간 UI가 HDRP에서 반사 카메라로 방출되지 않는 문제를 수정함
- 콘텐츠가 변경되지 않았을 때도 아틀라스에 항상 실시간으로 텍스처를 업데이트하게 하는 쿠키 텍스처 아틀라스에 대한 문제를 수정함
- 기본 LookDev 볼륨 프로파일이 변경되는 경우 두 개의 LookDev 뷰 중 하나만 업데이트하는 문제를 수정함
- 광원 클러스터 무효화에 관한 버그를 수정함
- DofGather의 셰이더 경고를 수정함(사례 1272931)
- 현재 올바르게 리니어 뎁스를 익스포트하는 뎁스 버퍼의 AOV 익스포트를 수정함(사례 1265001)
- 데칼 텍스처 콘텐츠가 변경 시 데칼 아틀라스가 업데이트되지 않게 하는 문제를 수정함
- 카메라가 정확히 평면 반사 프로브 위치에 있을 때 "뷰 절두체의 화면 포지션\” 오류를 수정함
- Amplitude -> Min/Max 파라미터화 전환으로 수정함
- 노멀 스폿 광원에 작은 쿠키를 할당하는 문제를 수정함
- 볼륨 프로파일을 삭제한 후 디퓨즈 프로파일 리스트의 변경 사항을 실행 취소할 때의 문제를 수정함
- 커스텀 패스 순서 변경과 제거를 수정함
- TAA 문제와 하드웨어 다이내믹 해상도를 수정함
- 인스펙터 미리보기를 렌더링하는 동안 씬에 활성화된 평면 프로브가 있어서 발생하는 정적 조명 깜박임 문제를 수정함
- OnDemand로 설정한 경우에도 하늘 파라미터가 변경될 때 하늘 조명이 여전히 업데이트되는 문제를 수정함
- 메시에 32개 이상의 하위 메시가 있을 때 트리거되는 오류 메시지를 수정함(사례 1274508)
- 지표각 지오메트리에 대해 RTGI에 노이즈가 발생하는 문제를 수정함(사례 1266462)
- PSSL의 TAA 이력 관리 문제를 수정함
- 원치 않은 고급 모드가 있는 전역 조명 볼륨 오버라이드를 수정함(사례 1270459)
- 표시되어서는 안 될 때 방향광 그림자에 표시되는 스크린 공간 그림자 옵션을 수정함(사례 1270537)
- 그래픽스 컴포지터의 실행 취소와 재실행 동작 처리를 수정함(사례 1268149, 1266212, 1265028)
- 가상 텍스처, 큐브맵, 2D가 아닌 다른 텍스처를 포함한 합성 그래프 문제를 수정함(사례 1263347, 1265638)
- 새로운 합성 그래프를 선택하거나 None으로 설정할 때의 문제를 수정함(사례 1263350, 1266202)
- 씬에서 컴포지터를 제거한 후 셰이더 그래프를 저장하는 경우 ArgumentNullException을 수정함(사례 1268658)
- 플레이모드가 아닌 경우 컴포지터 출력을 업데이트하는 문제를 수정함(사례 1266216)
- 영역 메시에 관한 경고를 수정함(사례 1268379)
- 에디터 초기화 시 업데이트되지 않는 확산 프로파일 문제를 수정함
- Xbox의 일부 시나리오에서 굴절이 손상되는 문제를 수정함
- 광원 루프 스칼라화가 발생하지 않는 문제를 수정함
- 렌더 그래프 모드로 설정되지 않는 스텐실 문제를 수정함
- 지원되지는 않지만 반사 프로브에서 오버라이드할 수 있는 포스트 프로세싱을 수정함
- 광원 레이어가 에셋에서 활성화되는 경우 성능 모드의 RTGI를 수정함
- 맷캡 모드에서 검은색으로 나타나는 SSS 머티리얼을 수정함
- RTR과 RTGI의 상호 작용 중의 충돌을 수정함
- 편집할 수 없도록 설정되거나 인스펙터에 숨겨진 LookDev 토글 렌더러 수정
- 전체 스크린 모드로(또는 그 반대) 적절히 초기화되지 않는 밉맵 디버그 모드 문제를 수정함
- MSAA로 타일 디버그 모드를 사용할 때 지원되지 않는 메시지를 추가함
- PS4에 대한 SSGI 컴파일 문제를 수정함
- 카메라가 정확히 평면 반사 프로브 평면에 있을 때 \”뷰 절두체의 화면 포지션\” 오류를 수정함
- 눈 셰이더를 이용한 오브젝트가 Xbox에서 렌더링되지 않도록 하는 문제를 해결
- XR 싱글 패스 테스트 모드를 사용할 때 GC 할당을 수정함
- 캐스케이드 그림자 분할에서 잘리는 텍스트를 수정함
- 커스텀 패스 볼륨 인스펙터의 커스텀 패스 렌더링을 수정함
- 처음으로 비동기 셰이더 컴파일 중인 경우 청록색 오브젝트가 생기지 않도록 프로브를 강제로 다시 렌더링합니다.
- 환경 라이브러리 인스펙터에서 라이브러리를 열 때 새로 고침이 되지 않는 LookDev 라이브러리 필드를 수정함
- 맷캡 스케일 강도에 관한 직렬화 문제를 수정함
- 팝업이 포커스를 놓칠 경우 볼륨 인스펙터의 추가 오버라이드 팝업을 닫음(사례 1258571)
- 컨택트 그림자에 대한 광원 품질 설정이 기본적으로 고품질로 설정됨
- 활성화된 SRP가 더 이상 없어서 LookDev를 닫는 경우 발생하는 예외를 수정함
- HDRP 기본 설정의 프레임 설정 얼라인먼트를 수정함
- 활성화된 SRP가 더 이상 없어서 LookDev를 닫는 경우 발생하는 예외를 수정함
- 플레이모드에 진입하면 LookDev 창이 닫히는 문제를 수정함
- 콘솔의 렌더 그래프가 SSS 패스를 실패하는 문제를 수정함
- 레이트레이싱 셰이더 기본값과 SG에서 적절히 작동하지 않는 컷오프를 수정함(사례 1261292)
- 머리카락 셰이더와 디버그 표시 모드에 관한 셰이더 컴파일 문제를 수정함
- 에셋이 임포트되는 경우 큐브맵 정적 미리보기가 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- DXR이 아닌 호환 기기의 마법사 DXR 설정을 수정함
- 미리보기 카메라에 영향을 미치는 커스텀 포스트 프로세스를 수정함
- 렌더링을 중단하는 렌즈 왜곡에 관한 문제를 수정함
- HDRP 마법사로 인해 두 번 표시되는 세이브 팝업을 수정함
- 평면 프로브 해상도를 변경하는 경우의 오류를 수정함
- FrameSettings(MSAA, ClearGBuffer, DepthPrepassWithDeferred)의 종속성을 수정함(사례 1277620)
- 볼륨 컴포넌트에 대한 GUIEnable 사용을 수정함(사례 1280018)
- 초기화를 하면 확산 프로파일이 무효화되는 문제를 수정함(사례 1269462)
- MSAA가 알파 채널 종료를 결정하는 문제를 수정함
- 머티리얼 평가의 경고를 수정함
- 플레이어를 빌드하는 경우 오류를 수정함
- 범위가 1 이하이고 범위 감쇠가 꺼져있는 경우 박스 광원이 보이지 않는 문제를 수정함
- 프리팹의 카메라 컴포넌트를 삭제하는 경우 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정함(사례 1244430)
- 창을 다시 스케일링한 후 얇은 검은색 선을 표시하는 블룸에 관한 문제를 수정함
- 렌더 그래프 모션 벡터 결정을 수정함
- 렌더 그래프 모드에서 작동하지 않는 Debug Display와 관련된 레이트레이싱을 수정함
- PBR 하늘의 Nan을 수정
- 어두운 스킨에서 전환하는 경우 LookDev에 적절히 적용되지 않는 밝은 스킨을 수정함(사례 1278802)
- DX11 누적을 수정함
- 그래픽스 컴포지터에 드로잉되지 않는 스크린 공간 UI에 관한 문제를 수정함(사례 1279272)
- 해상도가 너무 높은 경우 최대 허용되는 스레드 그룹 수는 65535인 오류를 수정함
- LOD 메시는 현재 HDRP 에셋에 포함된 최대 LOD 값 파라미터를 기반으로 알맞게 스트리핑됩니다.
- LOD 바이어스가 알맞지 않은 LOD 그룹 UI의 일관성 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터의 포스트 프로세스 영역과 플레인 영역 간의 전환 시 윤곽선을 수정함(사례 1278775)
- 데칼이 LOD Crossfade로 두 번 적용되는 문제를 수정
- 그래픽스 컴포지터의 AOV에 대한 카메라 스태킹을 수정함(사례 1273223)
- 일부 셰이더의 후면 선택이 올바르게 무시되지 않는 문제를 수정함
- PS4 4채널 오버드로우 비활성화
- 그래픽스 컴포지터 출력 크기를 조정하고 해당 씬에 컴포지터를 다시 추가하는 경우 오류를 수정함
- 컴포지터의 블룸, 알파, HDR 레이어에 관한 문제를 수정함(사례 1272621)
- 적용되지 않는 TAA가 있는 알파를 수정함
- 포워드의 알파 출력에 관한 문제를 수정
- XR 모드의 고품질 그림자를 사용하여 셰이더에 대한 벌칸의 컴파일 문제를 수정
- 마법사에서 DXR 리소스를 수정할 때 잘못된 오류 메시지를 수정함
- 양면 머티리얼을 가진 4채널 오버드로우에 관한 컴파일 오류를 수정함
- TAA와 모션 블러를 렌더 그래프와 사용할 때 Xbox의 스크린 손상을 수정함
- 새로운 레이어의 클리어 뎁스와 기본값에 관련된 그래픽스 컴포지터의 UX 문제를 수정하였으며 더 나은 툴팁을 추가하고 사소한 버그를 수정(사례 1283904)
- 씬 가시성이 커스텀 패스 볼륨에 작동하지 않는 문제를 수정함
- 런타임 디버그 메뉴의 몇몇 오버라이드 진입에 관한 문제를 수정함
- 렌더 그래프가 30분마다 실행되지 않는 문제를 수정함
- 적절한 머티리얼 모드에 대한 투과와 에너지 보존 스페큘러 컬러 옵션만 표시하기 위해 릿 셰이더 그래프 표면 옵션 프로퍼티 블록을 수정함(사례 1257050)
- 볼류메트릭 안개 필터링이 활성화되어 전체 프로브가 무효하게 된 경우 반사 프로브의 Nan을 수정함
- 디버그 컬러 픽셀이 회색이 되는 문제를 수정함
- 화면 가장자리에 TAA가 깜박이는 문제를 수정함
- 품질 RTGI의 프로파일링 범위를 수정함
- 노이즈 감소와 여러 샘플이 부드러운 멀티바운스 RTReflection에 사용되지 않는 문제를 수정함
- 여러 카메라가 각 프레임에서 GC를 발생시키는 문제를 수정함
- 언릿 셰이더 그래프에 대해 After Post Process 렌더링 패스 옵션이 표시되지 않는 문제를 수정함
- 그래픽스 컴포지터 실행 취소 콜백의 null 레퍼런스를 수정함
- SceneSelectionPass의 컬모드를 수정함
- OnEnable 반사 프로브에서 비정적 오브젝트가 때때로 렌더링되지 않도록하는 문제를 수정함
- 베이크된 반사 프로브는 현재 주변광에 대해 정적 하늘을 올바르게 사용합니다.
변경된 사항
- 렌더 그래프가 지원하는 RTSSShadow에 대한 준비 패스
- UI가 클리핑하지 않도록 큰 이름을 적절히 표시하기 위해 (그래픽스) 컴포지터 프로퍼티의 전체 이름이 있는 툴팁을 추가(사례 1263590)
- 합성 프로파일 .asset 파일은 사용자가 수동으로 편집/초기화할 수 없습니다(손상 방지를 위함 - 사례 1265631)
- 렌더 그래프가 지원하는 RTSSShadow에 대한 준비 패스
- 레이트레이싱 프로퍼티가 머티리얼에 표시되는 방법 변경(QOL 1265297)
- 기본 설정으로 렌즈 감쇠 모드를 노출하였고 디버그 모드로 제거
- 하위 레이어가 없는 합성 레이어는 현재 혼동을 방지하기 위해 검은색으로 지워집니다(사례 1265061).
- 면 광원 코드가 사용하는 VGPR에 대해 약간 감소
- 컨택트 그림자의 스레드 그룹 크기 변경(PS4에서 1.1ms로 저장)
- 픽셀 셰이더가 실행되기 전에 왜곡 스텐실 테스트 실행 확인
- 전체 파장 속도가 0일 때 모션 벡터 준비를 건너뛸 수 있도록 약간의 최적화
- 필요하지 않은 경우 거친 스텐실 버퍼 생성을 피하는 성능을 향상함
- 데칼에 대한 Htile 생성 제거(없을 경우 더 빠름)
- SSGI 필터링 향상과 RTGI 관련 블렌딩 문제 수정
- 명시적 숫자 값을 허용하도록 트랙볼 UI를 변경함
- 이방성 머티리얼의 G-버퍼가 차지하는 공간 감소
- 미리보기에서 SSGI 이동함
- 콘솔의 불필요한 뎁스 버퍼 사본을 건너뜀
- 밀도 볼륨 텍스처 툴을 새로운 3D 텍스처 임포터로 교체함
- 이름을 Raytracing Node에서 Raytracing Quality Keyword로 바꾸고 입력값 high와 low를 default와 raytraced로 바꿨습니다. 모든 레이트레이싱 효과는 현재 레이트레이스 모드를 사용하지만 패스트레이싱을 사용합니다.
- 확산 프로파일 리스트를 HDRP 기본 설정 패널로 이동함
- 볼류메트릭 안개 필터링이 활성화된 경우 VBuffer의 4차 리샘플링을 건너뜀
- 그레인과 sRGB 디더링을 최적화함
- 플랫폼에서 뎁스 피라미드 첫 번째 밉을 건너뛰고 저해상도 투명에 사용되는 뎁스 버퍼와 함께 계산합니다.
- 로컬 설정 패키지를 설치하려고 할 때 다른 패키지가 이미 있는 경우 사용자에게 패키지를 그대로 둘 것인지 여부를 묻습니다.
- 매우 밝고 어두운 샘플이 함께 결정되는 경우 문제를 수정하기 위해 MSAA 컬러 결정을 개선함
- GPU 광원 AABB 생성 성능을 개선
- RTR, RTAO, RTGI의 광선 길이의 최대 고정 값을 제거함(사례 1279849)
- 데칼 머티리얼과 할당된 메시는 레이트레이싱이나 패스트레이싱에서 더 이상 보이지 않습니다.
- BLEND 셰이더 키워드를 제거함
- UI에서 릴리스에 있는 리소스를 지우기 위해 렌더 그래프 디버그 옵션을 제거
- FragInputs의 primitiveID와 마찬가지로 fulldebugscreenpass에 대해 VaryingMesh 구조체의 SV_PrimitiveID를 추가함
- 멀티 바운스 RTReflection에 사용되는 로컬 프레임을 변경함
- VaryingsMesh 구조체에서 시스템 생성 값 시맨틱을 이동
- 패스트레이싱이 켜지면 다른 FSAA 형태는 자동으로 비활성화됩니다.
- XRSystemTest를 제거함. GC 확인은 현재 플레이모드 테스트 동안 수행됩니다(사례 1285012).
- SSR은 현재 사전 굴절 컬러 피라미드를 사용합니다.
- 볼류메트릭 안개를 다양하게 개선
- 볼류메트릭 안개 최적화
[10.0.0] - 2019-06-10
추가된 사항
- VR 싱글 패스에 대한 레이트레이싱 지원
- 하드코드 값 대신 이미지 품질을 제어하기 위해 TemporalAA에 대한 UI와 샤프닝 필터 셰이더 파라미터를 추가함
- 커스텀 컬러 버퍼 포맷 옵션뿐 아니라 커스텀 포스트 프로세스와 커스텀 패스에 대한 프레임 설정 옵션을 추가함
- 활성화된 SRP 배처의 마법사에 확인을 추가
- FBX, Obj, Sketchup 및 3DS 파일 포맷에 대한 기본 OnPreprocessMaterialDescription 구현을 추가했습니다.
- 커스텀 패스 페이드 반지름을 추가함
- 커스텀 패스에 대해 After Post Process 주입 지점을 추가함
- 기본 알파 합성 지원을 추가함- 알파는 FP16 버퍼 포맷을 사용하는 경우 포스트 프로세스 후 사용 가능
- 반사 프로브와 평면 반사 프로브의 감쇠 거리를 추가함
- HDRISky에서 백플레이트 투사를 추가함
- 조명 없이 그림자를 받기만 하는 UnlitMasterNode의 그림자 매트를 추가함
- HDRenderPipelineAsset의 LightLayers에 이름을 지정하는 성능을 추가함
- 컬러의 채도를 피하기 위해 반사 프로브와 평면 반사 프로브에 대한 범위 압축 인자를 추가함
- 릿과 언릿의 이미션뿐 아니라 방향광, 점광원, 스폿 광원에 대한 패스트레이싱 지원을 추가함
- 비 시간적 SSAO 버전을 추가함
- 디버그 창에 더 자세한 레이트레이싱 스탯을 추가함
- 디스크 면 광원을 추가함(베이크 전용)
- 투명 + 피하 산란 조합을 방지하기 위해 머티리얼 UI에 경고를 추가함
- HDRP 에셋에 XR 싱글 패스 설정을 추가함
- 광원에 대한 반영 색조 옵션을 추가함
- XR SDK가 있는 뎁스 사본 지원을 추가함
- 활성화 XR 뷰를 나열하기 위해 Render Pipeline Debug Window에 디버그 설정을 추가함
- 입체 광원 결과를 필터링하는 옵션을 추가함(기본적으로 꺼져있음)
- 방향 광원에 대한 투과 멀티플라이어를 추가함
- Render Pipeline Debug Window에 XR 싱글 패스 테스트 모드를 추가함
- 활성화 XR 뷰를 나열하기 위해 Render Pipeline Window에 디버그 설정을 추가함
- 릿 셰이더(얇음)에 대한 새로운 굴절 모드를 추가했습니다. 이 박스 굴절은 두께 값이 작습니다.
- shaderconfig 옵션을 토대로 면 광원에 대한 Barn Door을 지원하는 코드를 추가함
- 비주얼 이펙트 그래프에 대한 HDRPCameraBinder 프로퍼티 바인더를 추가함
- 방향 광원에 "Celestial Body\” 제어를 추가함
- 물리 기반 하늘에 새로운 파라미터를 추가함
- DXR 마법사에 반사를 추가함
- 방향 광원에 레이트레이싱된 컬러 그림자와 약간 투명한 그림자가 있을 가능성을 추가함
- 기본 셰이더를 찾을 수 없는 경우 오류를 표시하기 위해 커스텀 포스트 프로세스 템플릿에 확인을 추가함
- 디버그 메뉴에 디버그 오버레이 비율을 노출함
- 컬러 그레이딩과 함께 톤 매핑에 대한 개별 프레임 설정을 추가함
- 셰이더 그래프에 대해 머티리얼 UI에 Receive fog 옵션을 추가함
- 포스트 프로세스가 씬 뷰에서 실행되어야 하는지 여부를 지정하기 위해 커스텀 포스트 프로세스 API의 공용 가상 bool을 추가함
- 레이트레이싱에 관한 씬 문제를 확인하는 메뉴 옵션을 추가함. 또한 런타임 시 기존의 경고를 제거함
- 콘트라스트 어댑티브 샤픈(CAS) 업스케일링 효과를 추가함
- 런타임 시 프로브 설정을 업데이트하는 API를 추가함
- HDRP에 rayTracingSupported 메서드에 관한 문서를 추가함
- 포스트 프로세싱 패스에 대해 사용자-선택 포맷을 추가함
- 일부 포스트 프로세싱 패스(DoF, TAA, Uber)의 알파 채널에 대한 지원을 추가함
- DXR을 사용하고 비동기 실행을 사용하려고 할 때 프레임 설정 인스펙터에 경고를 추가함
- 사용자가 사용할 수 있는 스텐실 비트를 노출함
- 방향광, 점 광원, 스폿 광원에 대해 교차된 오브젝트 속도를 토대로 이력 거부를 추가함
- 광원이 볼류메트릭 안개에 영향을 미치는지 여부를 알기 위해 affectsVolumetric 필드를 HDAdditionalLightData API에 추가함
- DXR에 대한 마법사 수정에 OS와 하드웨어 확인을 추가함
- 모션 블러에서 카메라 모션을 제외하는 옵션을 추가함
- 점 광원과 스폿 광원에 약간 투명한 그림자를 추가함
- 언릿 셰이더와 언릿 셰이더 그래프에 약간 투명한 그림자 지원을 추가함
- 모든 HDRP 셰이더 그래프에 대한 머티리얼 UI에 알파 클립 활성화 토글을 추가함
- 릿 셰이더 기능을 사용하는 방법을 설명하는 머티리얼 샘플을 추가함
- 레이트레이싱된 피하 산란의 초기 구현을 추가함
- FBX에서 Arnold Standard Surface 및 3DsMax Physical 머티리얼 임포트를 처리하기 위해 AssetPostprocessors와 Shadergraphs를 추가했습니다.
- 레이트레이싱된 리플렉션을 활성화하는 경우 평활도 페이드 시작 작업에 대한 지원을 추가함
- 컨택트 그림자, 마이크로 그림자, 스크린 공간 굴절 API 문서를 추가함
- SSR, SSAO(레이트레이싱), GI, 광원 클러스터, RayTracingSetting, 레이 카운터 등에 대한 스크립트 문서를 추가함
- 굴절과 내부 리플렉션에 대한 패스트레이싱 지원을 추가함
- 패스트레이싱의 Thin Refraction Model과 릿의 클리어 코트에 대한 지원을 추가함
- 하늘색 안개에 색조 파라미터를 추가함
- 투명 머티리얼에 스크린 공간 반사에 관해 추가함
- 머티리얼이 포워드거나 릿 모드가 포워드인 경우 레이트레이싱된 면 광원 그림자에 대한 폴백을 추가함
- 광원 레이어에 대한 새로운 디버그 모드를 추가함
- SSR 볼륨 컴포넌트에 "enable\” 토글을 추가함
- 패스트레이싱에 이방성 스페큘러 로브에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 알파 클리핑에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 광원 쿠키에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 투명한 그림자에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 이리데선스에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 배경 컬러에 대한 지원을 추가함
- 테스트 제품군에 패스트레이싱 테스트를 추가함
- XR SDK가 있는 첫 번째 프레임 후에 XR 싱글 패스를 활성화하는 경우에 나타나는 경고와 해결 지침을 추가함
- 평면 반사 프로브 미리보기에 노출 슬라이더를 추가함
- 패스트레이싱에 피하 산란에 대한 지원을 추가함
- 오클루더까지의 거리를 토대로 레이트레이싱된 그림자(방향광, 점 광원, 스폿 광원)에 대한 필터링을 개선하는 새로운 모드를 추가함
- 쿠키 베이킹에 대한 지원을 추가했고 디스크 광원에 대한 지원을 추가함
- 패스트레이싱에 안개 감쇠에 대한 지원을 추가함
- 영역에 대한 새로운 디버그 패널을 추가함
- 시간적 효과에 대한 카메라 지터를 제어하기 위해 XR 설정을 추가함
- DeferredOnly 모드에서 HDRP 에셋이 있는 불투명 오브젝트를 렌더링할 때 DrawRenderer 커스텀 패스에 오류 메시지를 추가함
- 패스트레이싱된 씬의 적절히 기록할 수 있도록 API를 추가함(Unity 레코더 또는 다른 툴 사용)
- 재귀적 렌더링과 레이트레이싱된 리플렉션, 레이트레이싱된 간접 디퓨즈에 안개에 대한 지원을 추가함
- 재귀적 렌더링에 알파 블렌딩 옵션을 추가함
- 레이트레이싱 효과에 스택 릿에 대한 지원을 추가함
- 레이트레이싱 효과에 머리카락에 대한 지원을 추가함
- HDRP 셰이더와 셰이더 그래프의 커버리지에 알파 지원을 추가함
- 피하 산란에 품질 수준에 대한 지원을 추가함
- 카메라 설정에 XR 렌더링을 비활성화하는 옵션을 추가함
- AxF의 지오메트리 곡률에서 스페큘러 AA에 대한 지원을 추가함
- AxF의 베이크된 AO(현재는 입력 없음)에 대한 지원을 추가함
- 커스텀 패스에서 MSAA로 오브젝트를 두 번 렌더링하는 경우 뎁스 테스트 결함에 대해 경고하는 정보 상자를 추가함
- 마스킹을 적용하도록 알파에 대해 프레임 설정을 추가함
- AOV API에 커스텀 패스에 대한 지원을 추가함
- AOV에 광원 분해 조명 디버깅 모드와 지원을 추가함
- 수정된 노출 모드에 노출 보정을 추가함
- 스택릿에 래스터화된 면 광원 그림자에 대한 지원을 추가함
- 텍스처 가중 자동 노출에 대한 지원을 추가함
- 이미시브 맵에 대한 POM 지원을 추가함
- 모션 블러 패스에 알파 채널 지원을 추가함
- (프리뷰에) HDRP 컴포지터 툴을 추가함
- 오버라이드와 셰이더 스트리핑을 허용하는 HDRP 에셋에 레이트레이싱 모드 옵션을 추가함
- 안개 볼륨 컴포넌트에 입체 광원의 임의 해상도 스케일링에 대한 지원을 추가함
- 상자 모양의 스폿 광원에 대한 범위 감쇠를 추가함
- 머리카락과 패브릭에 대한 씬과 머티리얼 샘플이 있는 데칼을 추가함
- 패브릭 머티리얼과 텍스처를 추가함
- 패브릭 씬에 패브릭 머티리얼에 대한 정보를 추가함
- Volume Component 필드에 대해 이름 오버라이드와 표시 순서를 지정하는 DisplayInfo 속성을 추가함(현재 기본 인스펙터에서만 사용)
- 컨택트 그림자에 최소 거리를 추가함
- 패스트레이싱에 뎁스오브필드(피사계심도)에 대한 (렌즈 애퍼처 샘플링으로) 지원을 추가함
- (주로 커스텀 패스에 대해) 프레임의 렌더링 안에 카메라를 오버라이드하는 HDRP에 API를 추가함
- RTHandle 시스템의 레퍼런스 크기를 초기화하는 함수(HDRenderPipeline.ResetRTHandleReferenceSize)를 추가함
- 텍스처 리소스 타일링으로 임포트하는 AxF 측정에 대한 지원을 추가함
- 생성된 이미시브 메시 레이어를 수정하기 위해 면 광원에 레이어 파라미터를 추가함
- HDRI 하늘에 플로 맵 파라미터를 추가함
- 투명한 오브젝트에 대해 레이트레이싱된 리플렉션을 구현함
- 재귀적 렌더링에 리플렉션을 제어하기 위해 새로운 파라미터를 추가
- SSGI 초기 버전을 추가함
- Streaming Virtual Texturing 캐시의 크기를 제어하기 위해 Virtual Texturing 캐시 설정을 추가함
- 빌트인 스테레오 매트릭스가 있는 역호환성을 추가함
- Blur, Copy, DrawRenderers 커스텀 패스를 간소화하기 위해 CustomPassUtils API를 추가함
- 히스토그램 가이드 자동 노출을 추가함
- 몇 가지 노출 디버그 모드를 추가함
- 한 번에 여러 패스트레이스 뷰에 대한 지원을 추가함(예: 씬 뷰와 게임 뷰)
- 모델 임포터의 FBX 파일에서 3DsMax 2021 간소화된 물리 머티리얼에 대한 지원을 추가함
- 자동 노출에 대한 커스텀 타겟 중간 회색을 추가함
- Blur, Copy, DrawRenderers 커스텀 패스를 간소화하기 위해 CustomPassUtils API를 추가함
- (주로 커스텀 패스에 대해) 프레임의 렌더링 안에 카메라를 오버라이드하는 HDRP에 API를 추가함
- 주로 다른 카메라의 오브젝트를 렌더링하기 위해 커스텀 패스 API 함수를 더 많이 추가함
- 패스트레이싱의 투명한 언릿에 대한 지원을 추가함
- 성능 모드의 RTGI에 사용하는 최소 릿을 추가함
- 오브젝트를 따라갈 수 있는 절차적 계량 마스크를 추가함
- RTAO와 RTGI에 대한 프리셋 품질 설정을 추가함
- 레이트레이싱 효과(RTR, RTGI, RTSSS, RR)에 더 나은 방향광 섀도우 맵을 허용하는 그림자 컬링에 대한 오버라이드를 추가함
- 클라우드 레이어 볼륨 오버라이드를 추가함
- 지원하는 플랫폼에 대한 빠른 메모리 지원을 추가함
- 레이트레이싱 효과에 대한 CPU 타이밍과 GPU 타이밍을 추가함
- RTSSS와 RTGI를 결합하는 지원을 추가함(1248733)
- 점 광원, 스폿 광원, 사각형 면 광원에 대한 IES 프로파일 지원을 추가함
- AxF에 여러 매핑 모드에 대한 지원을 추가함
- 간접 조명 컨트롤러에 광원 레이어에 대한 지원을 추가함
- 컴퓨트 셰이더 스트리핑을 추가함
- 불투명 머티리얼과 셰이더 그래프에 대한 Cull Mode 옵션을 추가함
- 씬 뷰 노출 오버라이드를 추가함
- 최대/최소 제한을 다시 매핑하는 노출 커브에 대한 지원을 추가함
- 레이트레이싱된 리플렉션에 대한 프리셋을 추가함
- 최종 이미지 히스토그램 디버그 뷰를 추가함(휘도와 RGB 모두)
- 클라우드 레이어 볼륨 오버라이드에 예제 텍스처와 회전을 추가함
- 레이트레이싱 효과의 스킨드 메시 애니메이션에 대한 카메라 컬링을 확장하는 옵션을 추가함(1258547)
- 광원 레이어와 유사한 데칼 레이어 시스템을 추가했습니다. 메시는 두 데칼 레이어 마스크가 일치하는 경우 데칼을 수신합니다.
- 복잡한 눈 셰이더 렌더링에 대한 셰이더 그래프 노드를 추가함
- 그림자에 접촉하기 위해 더 많은 제어를 추가하였고 몇몇 부분의 품질을 높였습니다.
- DoF 볼륨에 물리 기반 옵션을 추가함
- 카메라나 광원, ReflectionProbe가 HDRP와 호환되는지 여부를 확인하는 API를 추가함
- 노멀 매핑에 대한 패스트레이싱 테스트 씬을 추가함
- 누락된 API 문서를 추가함
- CloudLayer 제거
- 4채널 오버드로우와 버텍스 밀도 디버그 모드를 추가함
수정된 사항
- 저장된 HDWizard 창 탭 인덱스가 범위를 벗어난 경우를 수정(1260273)
- 0 아래 모든 방향으로 프로브를 다시 스케일링하는 경우를 수정(1219246)
- HDRISky-백플레이트와 해당 백플레이트에 앰비언트 오클루전을 포함하는 정확한 방법에 대한 문서를 업데이트
- 조명 탐색기의 정렬, 실행 취소, 레이블, 레이아웃
- 셰이더 그래프 샘플 패키지의 하늘 설정과 머티리얼을 수정함
- GTAO 셰이더에서 가능한 그래픽스 드라이버 버그 수정/해결
- 머리카락과 PBR 셰이더 그래프 양면 모드를 수정함
- 품질 설정 패널의 HDRP 에셋 업데이트가 파이프라인을 다시 생성하지 않는 문제를 수정함
- 화면에 1픽셀보다 더 적게 차지하는 경우에도 점 광원이 고려되는 문제를 수정함(사례 1183196)
- 이리데선스로 잠재적인 NaN 소스를 수정(사례 1183216)
- 기즈모를 통해 원뿔 각도를 최소화하는 경우 스폿 광원 중지에 대한 문제를 수정함(사례 1178279)
- 노멀 버퍼에서 데칼이 거칠기를 수정하지 않게 하여 SSR이 올바르게 동작하지 않도록 하는 문제를 수정함(사례 1178336)
- XR 싱글 패스 렌더링으로 릿 투명 굴절을 수정함
- VR의 시간적 AA에 대한 추가 지터를 제거함
- 메인 미리보기의 셰이더 그래프 시간을 수정함
- 화살표를 클릭하는 경우 확장하지 않는 HDRP 에셋의 일부 UI 요소에 대한 문제를 수정함(사례 1178369)
- 커스텀 포스트 프로세스의 알파 블렌딩을 수정함
- 셰이더 그래프 파라미터와 함께 노출되는 경우 머티리얼 UI의 _AlphaCutoff 프로퍼티 변경 사항을 수정함
- 벌칸의 HDRP 테스트
1218_Lit_DiffusionProfiles
를 수정함 - 비 개발 모드에서 플레이어를 빌드 시 프레임마다 렌더 타겟 오류 로그가 발생하는 문제를 수정함
- HDRP 버전을 업그레이드하는 경우 캐시를 수정함
- 머티리얼 미리보기에 관한 렌더링 문제를 수정함
- 슈리켄 파티클 시스템에서 광원 모듈을 사용하는 경우 NPE를 수정함(1173348)
- 에디터 변경 시 캐싱된 그림자를 새로 고침
- 광원 지원 단위 캐싱을 수정함(1182266)
- 모션 벡터를 사용할 수 없는 경우 SSAO(시간적 재투영 필요)가 여전히 렌더링되는 문제를 수정함(사례 1184998)
- 레이어드 릿 셰이더 UI 안에 높이 파라미터를 수정하는 경우 nullref를 수정함
- 플레이 모드를 종료한 후 흰색이 되는 데칼 기즈모를 수정함
- 스폿 광원처럼 동작하도록 데칼 피벗 포지션을 수정함
- LightingOverrideMask를 사용하면 일반 카메라에 대한 하늘 리플렉션을 정지하는 문제를 수정함
- 종료 시 DebugMenu FrameSettingsHistory 지속성을 수정
- DensityVolume, ReflectionProbe, PlanarReflectionProbe의 고급 컨트롤 표시를 수정함
- 마법사의 DXR 씬 직렬화를 수정
- 미리보기가 프레임마다 이력 버퍼를 다시 할당하는 문제를 수정함
- 잘못된 광원 레이어를 설정하는 HDAdditionalLightData의 SetLightLayer 함수를 수정함
- 평면에 대한 미리보기가 처음 생성될 때의 오류를 수정
- 파이프라인이 디퍼드 릿도 허용하도록 설정되는 경우 SSR이 ForwardOnly(StackLit, AxF, Fabric 등) 머티리얼의 올바르지 않은 거칠기 값을 사용하는 문제를 수정함
- 광원 탐색기에 관한 문제를 수정함(사례 1183468, 1183269)
- LayeredLit 머티리얼 인스펙터의 점 컬러를 수정
- LayerLit 머티리얼의 머티리얼 영향을 실행 취소할 때 실행 취소가 모든 값을 초기화하지 않는 문제를 수정
- 렌더 텍스처에서 기즈모를 렌더링하게 하는 문제를 수정(사례 1174395)
- 광원이 비활성화/활성화되는 경우 광원 이미시브 메시가 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- HDAdditionalLightData.lightlayersMask 프로퍼티를 설정하는 경우 광원과 그림자 레이어 동기화를 수정함
- HDRP PP 리스트에 있던 커스텀 포스트 프로세스 컴포넌트가 프로젝트에서 제거되는 경우 nullref를 수정함
- 데칼이 스페큘러 오클루전을 수정하지 못하도록 하는 문제를 수정함(사례 1178272)
- 볼류메트릭 재투영 노출을 수정함
- 광원의 확장성 설정에 대한 여러 선택 지원을 수정함
- 셰이더 그래프 버전을 사용하여 VR 테스트 프로젝트의 폰트 셰이더를 수정함
- 베이크 종료 시 updateCount를 증분하여 베이크된 큐브맵 새로 고침을 수정함(사례 1158677)
- 뒤에서 볼 때 사각형 면 광원에 대한 문제를 수정함
- 라이트맵/라이트 프로브에 영향을 미치지 않는 데칼을 수정함
- XR 싱글 패스 렌더링으로 zBufferParams를 수정함
- 커스텀 패스에서 렌더링되지 않는 움직이는 오브젝트를 수정함
- 커스텀 패스 리스트의 + 메뉴에 나열되어 있는 추상 클래스를 수정함
- 미리보기에 렌더링된 커스텀 패스를 수정함
- 데칼에 적용되는 경우 0 값 노멀의 정밀도 오류를 수정함(사례 1181639)
- 게임 뷰에서도 No Scene Lighting 뷰가 트리거되는 문제를 수정함(사례 1156102)
- 새로운 HDRP 에셋을 생성할 때 기본 볼륨 프로파일을 할당
- 투사 매트릭스를 중단하는 평면 프로브에서 fov를 0으로 수정함(사례 1182014)
- 그림자 캐싱이 있는 버그를 수정함
- 실시간 프로브 렌더링 동안 적절한 이력 버퍼를 갖도록 실시간 프로브 표면 렌더 요청에 대해 동일한 카메라를 다시 할당합니다.
- 노멀 맵 모드가 오브젝트 공간이고 노멀 맵이 설정되어 있지 않지만 디테일 맵이 있는 경우 잘못된 셰이딩을 만드는 문제를 수정함(사례 1143352)
- 데칼과 Htile 최적화에 대한 문제를 수정함
_Control0_TexelSize
재정의와 관련된 TerrainLit 셰이더 컴파일 오류를 수정함(사례 1178480)- 도메인을 재로드하지 않고 플레이 모드를 설정하는 경우 중복되는 HDRuntimeReflectionSystem에 대한 경고를 수정함
- 여러 데칼 프로젝터가 선택되고 일부 데칼 프로젝터에는 null 머티리얼이 있는 경우 에디터 크래시를 수정함
- 모든 관련 수정 작업을 마법사의 FixAll 버튼에 추가함
- FixAll 버튼을 마법사 상단으로 이동함
- 안개 컬러가 사전에 올바르게 노출되지 않은 문제를 수정함
- 커스텀 패스가 겹치는 경우 우선순위 순서를 수정
- 커스텀 패스 게임 오브젝트가 파괴된 경우 클린업이 호출되지 않는 문제를 수정
- GraphicsSettings.renderPipelineAsset 인스턴스 대부분을 GraphicsSettings.currentRenderPipeline로 교체했습니다. 이럴 경우 품질 설정 오버라이드에서 동작하지 않는 일부 파라미터를 수정해야 합니다.
- 업그레이드된 프로젝트에서 작동하지 않는 실시간 GI에 관한 문제를 수정함
- 스크린 공간 그림자 폴백 텍스처가 텍스처 배열로 설정되지 않은 문제를 수정함
- 피라미드 광원 바운딩 박스를 수정함
- 터레인 하이트맵 기본/null 값과 엡실론을 수정함
- 추상 클래스가
CustomPostProcessVolumeComponent
에서 상속되는 경우 커스텀 포스트 프로세싱 효과가 중단되는 문제를 수정함 - 매트릭스 배열을 할당하기 위해 ShaderConfig.s_XrMaxViews를 사용하여 에디터의 XR 싱글 패스 렌더링을 수정함
- 다른 카메라로 동시에 렌더링된 여러 가지 하늘은 현재 깜박임 없이 올바르게 처리됩니다.
- 다른 영역에 그림자 설정이 있고 여러 카메라가 존재하는 경우 발생하는 깜박임 문제를 수정함
- 씬에 광원이 없는 경우 평면 프로브가 사라지게 하는 문제를 수정함
- 프리팹 격리 모드에 관한 많은 문제(메인 씬에서 누출된 영역과 제대로 작동하지 않는 리플렉션)를 수정함
- 제대로 작동하지 않는 안개 볼륨 컴포넌트 업그레이드에 관한 문제를 수정함
- 1보다 낮은 종횡비에 대한 그림자 결함이 있는 스폿 광원 피라미드 모양을 수정함
- XR에서 업샘플링하는 AO에 대한 문제를 수정함
- HDAdditionalCameraData 컴포넌트가 없는 카메라가 렌더링되지 않는 문제를 수정함
- 대부분의 레이트레이싱 코드에 대한 매크로 ENABLE_RAYTRACING를 제거함
- 프로젝트 뷰에 선택되어 있는 동안 루프에 재로드되는 카메라가 포함된 프리팹을 수정함
- 오브젝트의 Z 스케일을 0으로 설정하는 NaN이 발생하는 문제를 수정함
- 파이프라인 로드 전에 렌더링을 시도하는 DXR 셰이더 패스를 수정함
- 라이브러리를 삭제한 후 프로젝트를 임포트하는 경우 검은색 주변 하늘 문제를 수정함
- 표준 투명 머티리얼을 업그레이드하는 경우 문제를 수정함(사례 1186874)
- 스택 릿과 알맞게 작동하지 않는 면 광원 쿠키를 수정함
- 셰이더가 머티리얼 인스펙터에서 변경된 경우 업데이트되지 않는 머티리얼 렌더 대기열을 수정함
- 다른 상호 배타적인 모드로 설정하는 경우 올바르게 초기화되지 않는 전체 스크린 디버그 모드에 관한 많은 문제를 수정함
- VR 지원이 없는 플랫폼의 컴파일 오류를 수정함
- 볼류메트릭 효과와 RTHandle 스케일링에 대한 문제를 수정함(사례 1155236)
- 하늘 조명이 불필요하게 업데이트가 되는 문제를 수정함
- 데칼 머티리얼 설정을 None으로 설정할 수 없는 문제를 수정함(사례 1196129)
- XR 멀티패스 데칼 렌더링을 수정함
- 프리팹 오버라이드를 지원하지 않는 광원 인스펙터의 몇 가지 필드를 수정함
- 일부 파일에 대한 EOL을 수정함
- 볼류메트릭 효과와 XR이 활성화된 씬 뷰 렌더링을 수정함
- 여러 카메라를 사용하는 데칼을 수정함
- Gbuffer의 선택적 지우기를 수정함(항상 켜져 있음)
- XR 싱글 패스 렌더링이 있는 렌더 타겟 지우기를 수정함
- HDRP 샘플 파일 계층 구조를 수정함
- 광원 타입과 일치하지 않는 광원 단위를 수정함
- HDRP 에셋을 표시하지 않는 QualitySettings 패널을 수정함
- 프로젝트를 처음 로드할 때 검은색 반사 프로브를 수정함
- XR SDK가 있는 씬 뷰의 y플립을 수정함
- 부모 오브젝트 레이어 마스크가 에디터에서 변경되는 경우 바로 리스폰스하지 않는 데칼 프로젝터를 수정함
- XR SDK가 있는 씬 뷰의 y플립을 수정함
- 머티리얼 품질 설정에 관한 많은 문제를 수정함
- 양면이 선택된 경우에만 보이는 HD 언릿 마스터 노드 설정의 투명 Cull Mode 옵션을 수정함
- 컨택트 그림자 길이가 원거리 클립 평면에 매우 가까울 경우 원거리 클립 평면의 가장자리에 있는 컨택트 그림자로 인해 그림자가 드리워진 영역이 생기는 문제를 수정함
- 타겟 에셋 대신 메모리에 로드된 모든 에셋을 편집하는 확장성 설정 편집을 수정함
- 평면 반사 기본 뷰어 FOV를 수정함
- 레이트레이싱이 활성화되어 있을 때 에디터에서 마우스를 움직이는 경우 깜박임 문제를 수정함
- 마스터 노드 설정의 SSS로 전환한 후 검은색이 되는 셰이더 그래프 메인 미리보기를 수정함
- VR의 커스텀 전체 화면 패스를 수정함
- 커스텀 패스 볼륨에서 고려되지 않은 카메라 컬링 마스크를 수정함
- 빌드 시 HDRP 셰이더와 함께 DrawRenderer를 사용하는 경우 커스텀 패스에 드로우되지 않는 오브젝트를 수정함
- 커스텀 패스에 대해 주입 지점을 수정함(AfterDepthAndNormal과 BeforePreRefraction이 누락됨)
- 오버라이드 머티리얼이 없는 경우 드로잉 오브젝트(뎁스 프리패스 또는 포워드)에 사용되는 셰이더 태그를 선택하는 열거형을 수정함
- BeforePreRefraction, BeforeTransparent, BeforePostProcess의 릿 오브젝트를 수정함
- 뎁스나 컬러만 바인딩할 수 있도록 커스텀 패스 렌더 타겟을 바인딩하는 경우 None 옵션을 수정함
- 커스텀 패스 버퍼 할당을 수정하여 사용되지 않는 경우 할당되지 않습니다.
- 에셋 메뉴 항목을 생성하는 영역의 커스텀 패스 엔트리를 수정함
- 카메라의 프리팹 오버라이드 워크플로를 수정함
- 카메라에 대한 프리셋의 얼라인먼트 문제를 수정함
- 카메라에 대한 물리 부분의 얼라인먼트 문제를 수정함
- 프레임 설정 다중 편집을 수정함
- 여러 레이트레이싱된 광원 그림자를 노이즈 감소하는 경우 발생하는 버그를 수정함
- 셰이더 그래프 설정의 사소한 네이밍 문제를 수정함
- VFX: 디퍼드 뎁스 프리패스와 릿 4채널 기본을 사용하는 경우 나타날 수 있는 z-충돌 글리치를 제거함
- VFX: 릿 출력에 대한 스페큘러 옵션 유지(HDRP 릿 셰이더와 일치)
- Metal 셰이더 컴파일러와 Metal의 GTAO 셰이더에 관한 문제를 수정함
- HDRP 패키지를 업그레이드하는 동안 리소스 로드 문제를 수정함
- 시야각(FOV)을 처리하여 LOD 페이드 마스크를 수정
- 레이트레이싱 간접 효과에서 누락된 스폿 광원을 수정함
- 마법사에서 수정한 후 확산 프로파일 리스트의 UI 버그를 수정함
- 새로운 확산 프로파일 에셋을 생성하는 경우 해시 충돌을 수정함
- 그림자를 드리우는 상자 광원에 관한 광원 누출 문제를 수정함(사례 1184475)
- 광원의 쿠키 슬롯에 있는 쿠키 텍스처 타입을 수정함(지원되지 않기 때문에 현재 경고가 표시됨)
- 슈리켄 파티클 광원 모듈을 사용하는 경우 발생하는 nullref를 수정함
- 마법사의 얼라인먼트를 수정함
- 마법사 도움말 상자의 텍스트 오버플로를 수정함
- 모든 필수 수정 사항을 자동으로 가져오지 않는 전부 수정 마법사 버튼을 수정함
- 마법사의 MacOS에 대한 VR 탭을 수정함
- 마법사의 로컬 설정 패키지 워크플로를 수정함
- MSAA가 활성화된 경우 컨택트 그림자 이동에 관한 문제를 수정함
- PBR 하늘의 EV100을 수정함
- 가끔 카메라가 볼륨 시스템에 전달되지 않고 nullref 예외를 발생시키는 In URP 문제를 수정함(사례 1199388)
- 커스텀 패스가 비활성화된 상태에서 HDRP를 릴리스하는 경우 nullref를 수정함
- 스텐실 버퍼 복사에서 파생된 성능 문제를 수정함
- Unity 패키지에서 확산 프로파일 에셋을 임포트하는 경우 에디터가 멈추는 문제를 수정함
- 빌트인 리소스를 재로드하려는 경우의 예외를 수정함
- 광원 타입을 전환하는 경우 광원 타입 강도 단위 초기화를 수정함
- 가드 정의와 CreateLayoutFromXrSdk()와 관련된 컴파일 오류를 수정함
- CustomPassVolume의 문서 연결을 수정함
- HDRP가 프로젝트에 있지만 그래픽 설정에 할당되지 않은 경우 플레이어 빌드를 수정함
- 베이크된 반사 프로브의 첫 번째 면에 대해 앰비언트 프로브가 검은색인 문제를 수정함
- VFX: 비주얼 이펙트 그래프 런타임 어셈블리에 누락된 레퍼런스를 수정함
- EndCameraRendering에서 사용자가 수행한 렌더링이 메인 렌더 루프 전에 실행되는 문제를 수정함
- 영역 메인 범위의 프리팹 오버라이드를 수정함
- 영역 메인 범위의 프리셋에 있는 얼라인먼트 문제를 수정함
- ShowChromeGizmo의 지속성을 수정하여 ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe의 일관성을 위해 툴바로 이동함
- ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe의 얼라인먼트 문제를 수정함
- ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe의 프리팹 오버라이드 워크플로 문제를 수정함
- ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe의 일관성을 위해 비어있는 MoreOptions를 수정하고 전용 위치로 AdvancedManipulation을 이동함
- DensityVolume의 프리팹 오버라이드 워크플로 문제를 수정함
- DensityVolume의 일관성을 위해 비어있는 MoreOptions를 수정하고 전용 위치로 AdvancedManipulation을 이동함
- HDRP 에셋에 지정된 광원 제한 수를 수정
- SSR, 컨택트 그림자, 앰비언트 오클루전 볼륨 컴포넌트에 대한 품질 설정을 수정함
- 셰이더 UI 대신 HD 셰이더 UI에서 파생된 데칼 UI를 수정함
- 확장성 설정을 위해 IntField 대신 DelayedIntField를 사용
- 씬 뷰 카메라의 FrameSettingsHistory에 대한 디버그 init을 수정함
- 'referenced script in (GameObject 'SceneIDMap') is missing'이라는 경고를 처리하기 위해 수정 스크립트를 추가함
- RenderPipelineAsset에 대해 None이 선택된 경우 마법사 로드를 수정
- 픽셀당 노멀 프로퍼티가 존재하지 않는 경우 TerrainLitGUI를 수정함
- 커스텀 패스로 디버그 모드를 활성화하는 경우 렌더링 오류를 수정함
- PCSS가 아틀라스 해상도에 종속하도록 만드는 문제를 수정(셰도우 맵 해상도 아님)
- 레이트레이싱된 셰도우에 대해 n>4인 경우 이력이 있는 버그를 수정
- 드리워진 그림자가 그림자 전용이거나 양면인 경우 메시 렌더러에 대한 레이트레이싱된 셰도우의 잘못된 동작을 수정
- 포인트가 스폿 광원 그림자 코드 안에 있는 경우 그림자 광선만 추적
- 점이 점 광원의 범위 안에 있는 경우 광선만 추적
- 스크린 공간 그림자가 레이트레이싱된 그림자가 있는 광원의 변경 사항을 인덱스하는 경우 고스팅 문제를 수정
- 디퍼드 모드의 출력이 손상되는 스텐실 관리와 Xbox One 빌드에 관한 문제를 수정함
- 섀도우 맵의 컬링과 레이트레이싱된 점 광원과 스폿 광원 그림자 간의 동작 불일치를 수정함
- 중간 버퍼 리팩터링 후 더 이상 작동하지 않는 재귀적 레이트레이싱을 수정함
- 레이트레이싱된 그림자 노이즈 감소가 작동하지 않는 문제를 수정함(항상 이력 거부됨)
- Xbox one의 셰이더 경고를 수정함
- 레이트레이싱된 리플렉션, 레이트레이싱된 GI와 재귀적 렌더링의 스폿 광원에 대해 작동하지 않는 쿠키를 수정함
- 스택릿에서 SSR에 대한 CoatSmoothness의 반전된 핸들링을 수정함
- 릿과 언릿 머티리얼 UI의 누락된 왜곡 입력을 수정함
- 노출 텍스처를 통해 여러 프레임에 걸처 NaN을 전파한 문제를 수정함
- TAA 스텐실에서 Exclude가 무시되는 문제를 수정함
- 레이트레이싱된 리플렉션 노출 문제를 수정함
- TAA 이력이 첫 번째 프레임에 대한 스케일 인자를 올바르게 초기화하지 않는 문제를 수정함
- 머티리얼 분류 스텐실 테스트가 올바른 마스크를 사용하지 않는 문제를 수정함(디퍼드의 포워드 머티리얼로 1종 오류와 성능 저하를 일으킴)
- 카메라의 안티앨리어싱 모드로 변경하는 경우 이력이 초기화되지 않는 문제를 수정함
- 기본 설정에서 볼류메트릭 효과와 재투영이 비활성화되어 있는 경우 볼류메트릭 데이터가 초기화되지 않는 문제를 수정함
- 레이트레이싱 리플렉션 노이즈 감소가 티어1에 적용되지 않는 문제를 수정함
- 레이트레이싱 관련 메서드의 가시성을 수정함
- 머티리얼 UI에 있는 수정 버튼을 클릭하는 경우 확산 프로파일 리스트가 저장되지 않는 문제를 수정함
- 레이트레이싱된 GI나 리플렉션에 대해 바운스 카운트를 1보다 높게 푸시하는 경우 크래시를 수정함
- 펑추얼 광원에 대해 레이트레이싱된 레퍼런스에 더 일치하도록 PCSS 부드러움 스케일을 수정함
- 경로 트레이서에 대한 노출 관리를 수정함
- 두 가지 고급 옵션 설정이 있는 AxF 머티리얼 UI를 수정함
- 캐싱된 하늘 컨텍스트가 잘못 파괴되어 LookDev의 조명이 깨지는 문제를 수정함
- PCSS 부드러움을 너무 일찍 제거하거나 거리 스케일 이후에 제거되지 않는 문제를 수정함
- 안개가 HD 언릿 마스터 노드의 투명도에 영향을 미치는 문제를 수정함
- 커스텀 포트스 프로세스 순서 변경이 저장되지 않는 문제를 수정함
- 확장성 설정을 사용하는 경우 NPE를 수정함
- 성능 저하를 일으키는 일부 경우 PBR 하늘의 사전 계산이 올바르게 초기화되지 않는 문제를 수정함
- 뎁스 이력이 너무 일찍 오버라이드된 채 시작하여 발생한 버그를 수정함
- Before Transparent 주입 지점에서 호출된 경우 CustomPassSampleCameraColor 스케일 문제를 수정함
- 베이크된 프로브의 AO 손상을 수정함
- 그림자 필터링 품질로 Very High가 그대로 있는 프로젝트의 업그레이드에 관한 문제를 수정함
- Distortion UI가 릿에 나타나게 하는 문제를 수정함
- 편집하는 경우 데칼 중복에 관한 몇 가지 문제를 수정함
- 볼류메트릭 버퍼 파라미터의 초기화를 수정함(1204159)
- 게임 뷰에 대해 프레임 수가 올바르게 초기화되지 않아 시간적 프로세스가 실패하게 되는 문제를 수정함
- 컬링 그룹이 오류로 처리되지 않는 문제를 수정함
- 정수 텍스처에 대한 수집을 지원하지 않는 일부 GPU에 대한 문제를 수정함
- 볼류메트릭 안개에 대한 도메인 재로드 후에 앰비언트 프로브가 첫 번째 프레임에서 초기화되지 않는 문제를 수정함
- 데칼 프로젝터와 밀도 볼륨에 관한 씬 가시성을 수정함
- 하늘 관리자의 유출을 수정함
- 광원 에디터가 열려 있을 때 플레이 모드로 진입하여 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정함
- 런타임 시 디버그 메뉴와 겹치는 디버그 오버레이를 수정함
- 씬을 변경하는 경우 프레임 수에 관한 문제를 수정함
- 평면 반사에 대해 유효하지 않은 근거리 클립 평면 값과 원거리 클립 평면 값을 사용하는 경우 발생하는 오류를 수정함
- 모션 블러 샘플 가중치 함수에 관한 문제를 수정함
- MSAA의 모션 벡터를 수정함
- 태양 플레어 블렌딩을 수정함(사례 1205862)
- 레이트레이싱된 스크린 공간 그림자에 관한 여러 문제를 수정함
- 왜곡 머티리얼 적용이 처리되지 않아서 발생하는 메모리 누수를 수정함
- 부모를 이동하는 경우 잘못 컬링되는 반사 프로브를 수정함(사례 1207660)
- 볼륨이 인스펙터에 열려있는 동안 안개 볼륨 컴포넌트를 업그레이드하는 경우 nullref를 수정함
- PS4의 데칼이 타일 마스크를 잘못 작성하여 데칼의 일부 비트가 잘못되는 문제를 수정함
- 레이블이 완전히 보이도록 적절한 레이블 너비와 텍스트 콘텐츠를 사용
- 11_11_10 컬러 버퍼 포맷을 사용하는 경우 최종 포스트 프로세스 패스가 기본 알파 값 1.0을 출력하지 않는 문제를 수정함
- MSAA 모션 벡터 수정 후의 SSR 문제를 수정함
- 펑추얼 그림자 아틀라스가 할당되지 않은 경우 방향 광원의 PCSS에 관한 문제를 수정함
- 그림자 해상도가 베이크된 반사 프로브의 첫 번째 면에서 잘못되는 문제를 수정함
- PCSS 부드러움이 첫 번째 캐스케이드와는 다른 케스케이드에 대해 올바르지 않은 문제를 수정함
- 품질 설정에서 여러 HDRP 에셋을 사용하는 경우 커스텀 포스트 프로세스가 렌더링되지 않는 문제를 수정함
- id가 누락된 프로브 기즈모를 수정함(사례 1208975)
- raytracingshadowfilter.compute의 경고를 수정함
- 작은 근평면 값으로 인해 AO가 중단되는 문제를 수정함
- 커스텀 포스트 프로세스 클린업 함수가 몇 가지 경우에 호출되지 않는 문제를 수정함
- AO 코드의 셰이더 경고를 수정함
- simpledenoiser.compute의 경고를 수정함
- 범위 대신 바운딩 박스로 모양을 사용하기 위해 튜브와 사각형 광원 컬링을 수정함
- 모션 블러의 UINT 텍스처에 수집을 사용하여 발생하는 문제를 수정함
- 다이내믹 해상도가 활성화되는 경우 앰비언트 오클루전 중단에 대한 문제를 수정함
- 뎁스오브필드(피사계심도)에서 일부 가능한 NaN의 원인을 수정함
- 새로운 프로파일링 샘플 API의 변경 사항으로 인해 커스텀 패스 nullref를 수정함
- 비 개발 빌드의 After Post Process의 커스텀 패스에 대한 검은색/회색 화면 문제를 수정함
- 파티클 광원을 수정함
- HDRP 에셋 제한을 넘는 광원과 프로브 동작을 개선함
- 마지막 펑추얼 광원이 빌활성화되고 카메라가 둘 이상 사용되는 경우 트리거되는 문제를 수정함
- 새로운 프로파일링 샘플 API의 변경 사항으로 인해 커스텀 패스 nullref를 수정함
- 비 개발 빌드의 After Post Process의 커스텀 패스에 대한 검은색/회색 화면 문제를 수정함
- 스탠드얼론 플레이어가 있는 메인 디스플레이의 vsync에 고정된 XR 렌더링을 수정함
- 여러 영역을 사용하는 경우 적절한 시점에 호출되지 않는 커스텀 패스 클린업을 수정함
- 데칼 투사 동안 프래그먼트 폐기를 연기하여 결함이 생긴 데칼의 가장자리가 있는 Metal에 관한 문제를 수정함
- 다양한 셰이더 경고를 수정함
- 레이트레이싱 클러스터 빌드의 불필요한 메모리 할당을 수정
- 광원 에디터의 광원 탭에서 중복된 열의 레이블을 수정함
- 자동 노출이 사용되는 경우 씬의 플래시가 너무 높거나 너무 낮은 노출로 되는 문제를 수정함
- null ProfilingSampler를 전달하여 null ref 예외를 발생시키는 문제를 수정함
- 맷캡 모드에 있는 경우 하늘의 메모리 누수를 수정함
- VR을 지원하지 않는 플랫폼에 대한 컴파일 문제를 수정함
- 새로운 HDRP 에셋을 생성하는 경우 호출된 마이그레이션 코드를 수정함
- 카메라 컨텍스트 메뉴의 RemoveComponent가 컴포넌트가 카메라에 의존하는 동안 카메라를 제거하지 않도록 수정했습니다.
- HDRP가 현재의 파이프라인으로 설정되지 않은 경우 앰비언트 오클루전과 스크린 공간 반사 에디터가 null ref 예외를 생성하는 문제를 수정함
- HDRP 에셋이 없는 프로브 UI의 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 문서에 있는 윤곽선 예시를 수정함(샘플링 범위가 화면 해상도에 종속적임)
- HDRP 에셋이 없는 HDRI 하늘 에디터의 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 데칼 프로젝터가 X축을 중심으로 90도로 회전하는 스크립트에서 생성하는 문제를 수정함
- 투사 매트릭스가 사선인 경우 밀도 볼륨 가시성을 계산하기 위해 사용되는 절두체를 수정함
- HDRP 에셋이 없을 때 패스트레이싱, 재귀적 렌더링, 레이트레이싱 기반 전역 조명 에디터의 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 릿 셰이더가 있는 특정 지오메트리의 NaN을 수정 -- 사례 1210058
- HDRP가 현재의 파이프라인으로 설정되지 않은 경우 앰비언트 오클루전과 스크린 공간 반사 에디터가 null ref 예외를 생성하는 문제를 수정함
- HDRP 에셋이 없는 프로브 UI의 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 문서에 있는 윤곽선 예시를 수정함(샘플링 범위가 화면 해상도에 종속적임)
- HDRP 에셋이 없는 HDRI 하늘 에디터의 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 컨텍스트 메뉴에서 새롭게 생성된 머티리얼이 유효하지 않은 상태여서 편집될 때까지 다양한 문제를 발생시킨 문제를 수정함
- 활성화된 ZWrite로 생성된 투명 머티리얼을 수정함(현재 새로운 투명 머티리얼에 대해서 기본적으로 비활성화되어 있음)
- 데칼 프로젝터가 선택되어 있는 동안 Move와 Rotate 툴 위에 마우스를 올리는 동작을 수정함
- 디퍼드 셰이더의 일부 픽셀 셰이더 버전에 잘못된 스텐실 상태를 수정함
- 런타임 시 데칼을 생성하면 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정함
- 새로운 프로젝트 생성에 머티리얼 마이그레이션 다이얼로그를 표시하는 문제를 수정함
- 시간과 애니메이션화된 머티리얼에 관한 다양한 문제를 수정함(사례 1210068, 1210064)
- 시각 환경이 없는 경우 최신 변경 사항이 있는 광원 탐색기를 안개와 수정된 문제로 업데이트함
- 레이트레이싱된 리플렉션이 있는 SSR 기능 수신을 적절히 핸들링하지 못하는 문제를 수정함
- 셰이더 설정 파일에서 면광원이 비활성화된 경우 면광원에 대해 그림자 아틀라스가 더 이상 할당되지 않습니다.
- 아직 구현되지 않았으므로 PS4의 MRT 지우기를 사용해선 안 됩니다.
- 런타임 디버그 메뉴 BitField 제어를 수정함
- 레이트레이싱된 방향 광원에 사용되는 반지름 값을 수정함
- 레이트레이싱 셰이더의 레이어드 릿에 관한 컴파일 문제를 수정함
- XR 자동 테스트 뷰 포트 크기 라운딩을 수정함
- 큐브맵에 밉맵이 없는 경우 표시되는 밉맵 슬라이더 노브를 수정함
- 머티리얼 업그레이드 다이얼로그 상자의 불필요한 건너뜀을 제거
- 플레이 모드에서 프로파일러가 활성화된 경우 프로파일링 샘플 불일치 오류를 수정함
- 콘솔의 반사 프로브에 NaN을 발생시키는 문제를 수정함
- 블렌딩 거리의 양의 축이 밀도 볼륨 컴포넌트의 음의 축으로 미끄러지도록 조정된 점을 수정함
- 가중치를 토대로 리플렉션의 블렌딩을 수정함
- 노이즈 감소가 활성화된 경우 레이트레이싱된 리플렉션의 폴백을 수정함
- 터레인 세부 terrainDetailUnsupported에 대한 오류 스팸 문제를 수정함(사례 1211848)
- 씬 뷰에 잘라내기/스케일링을 일으키는 하드웨어 다이내믹 해상도를 수정함(사례 1158661)
Hardware and OS
와Direct3D12
에 대한 마법사 확인 순서를 수정함- 원거리/근거리 평면 거리가 큰 경우 검은색으로 변하는 AO 문제를 수정함
- LookDev 열기와 LookDev 볼륨이 아직 할당되지 않은 경우 문제를 수정함
- 하늘 시스템 메모리 사용을 개선함
- HDRP 품질 환경 설정의 레이블을 업데이트함(사례 1215100)
- 적절히 실행 취소되지 않는 데칼 프로젝터 기즈모를 수정함(사례 1216629)
- 레이트레이싱된 리플렉션 노이즈 감소의 누수를 수정
- 광원 프리셋의 얼라인먼트 문제를 수정함
- LightingWindow의 환경 헤더를 수정함
- 머리카락 셰이더가 디퓨즈 라이팅 버퍼의 가비지를 작성하여 NaN이 발생되는 문제를 수정함
- 레이트레이싱된 피하 산란에 대한 노출 문제를 수정함
- 아무것도 수행하지 않는 런타임 디버그 메뉴 광원 계층 구조 None을 수정함
- 새로운 릿 그래프를 생성하는 경우 깨진 셰이더 그래프 미리보기를 수정함
- LayeredLit 머티리얼 프리셋의 순서 문제를 수정
- 인스펙터의 큐브맵 미리보기에 관한 사소한 문제를 수정함
- Mac의 Android에 대해 빌드하는 경우 잘못된 빌드 오류 메시지를 수정함
- 레이트레이싱 영역 그림자 노이즈 감소에 관련된 문제를 수정함
- Mac의 Android에 대해 빌드하는 경우 잘못된 빌드 오류 메시지를 수정함
- 도메인 재로드의 Direct3D12 변경 사항에 관한 마법사 지속성을 수정함
- 도메인 재로드의 FixAll에 관한 마법사 지속성을 수정함
- 도메인 재로드 시 마법사 동작을 수정함
- 평면 반사 프로브 아틀라스의 잠재적인 NaN 소스를 수정함
- 설정되지 않은 _DebugMatCapTexture를 표시하는 MipRatio 디버그 모드에 대한 문제를 수정함
- VR의 Blit 안에 입력 파라미터 초기화 누락을 수정함
- 면 광원에 대한 LTC의 Inf 소스를 수정
- 여러 뷰가 보이는 경우 잘못 정렬된 AO에 대한 문제를 수정
- 모션 블러에 대한 카메라 회전 모션 고정을 비효율적으로 만드는 문제를 수정
- 패키지 버전을 업그레이드할 때 모델을 두 번 가져오는 AssetPostprocessors 종속성 문제를 수정했습니다.
- XR SDK가 있는 광원의 컬링을 수정함
- 그림자 요청 배열 오버플로와 런타임 오류를 일으키는 그림자 캐싱 코드의 메모리 스톰프를 수정함
- 레이트레이싱된 간접 디퓨즈 버퍼를 읽는 투명 오브젝트에 관한 문제를 수정함
- 강도가 높거나 노출이 있는 경우 레이트레이싱된 면 광원을 필터링하는 문제를 수정함
- 뎁스오브필드(피사계심도) 셰이더의 잘못된 형식의 포함 경로를 수정함
- 셰이더 타겟 PR 후의 셰이더 그래프와 레이트레이싱을 수정함
- 반투명 그림자의 버그를 수정함(그림자를 드리우는 광원보다 더 멀리있는 오브젝트)
- 패키지에 있는 경우 기본 볼륨 프로파일의 활성화된 상태를 수정
- 광원 컴포넌트 추가에 대한 메시 렌더러와 메시 필터 제거를 수정함
- 레이트레이싱된 면 광원과 함께 작동하지 않는 레이트레이싱된 피하 산란을 수정함
- 포워드 모드에서 작동하지 않는 레이트레이싱된 피하 산란을 수정함
- 디버그 광원 볼륨의 버그를 수정함
- 레이트레이싱된 면 광원 그림자 이력에 관한 버그를 수정함
- 하늘 큐브맵에서 안개 하늘 컬러 모드가 NaN을 샘플링하는 문제를 수정함
- PBR 하늘 렌더러의 누수를 수정함
- 시각 환경 볼륨 컴포넌트의 앰비언트 모드 파라미터에 툴팁을 추가함
- 정적 조명 하늘은 현재 기본 영역을 고려합니다(이는 베이크된 조명과 실시간 조명 사이의 불일치를 수정함).
- 하늘 시스템의 유출을 수정함
- 릿 셰이더 모드가 "deferred only"로 설정된 경우 MSAA 버퍼 할당을 제거함
- 실시간 반사 프로브에 대해 유효하지 않은 캐스트를 수정함(사례 1220504)
- 씬의 모든 카메라를 비활성화하는 경우 유효하지 않은 게임 뷰 렌더링을 수정함(사례 1105163)
- 렌더러 컴포넌트의 반사 프로브를 숨김
- 프리팹 에셋의 인스펙터에 광원 그림자의 광원 레이어 연결을 표시하는 동안 무한 재로드 루프를 수정함
- 컬링이 빌드 로그의 오류를 처리하지 않는 문제를 수정함
- HDRP 에셋 업그레이드 후 너무 커진 쿠키 아틀라스 크기와 평면 아틀라스 크기를 수정함
- 셰이더 그래프에 대한 투명 SSR을 수정함
- 이미시브 광원 메시가 RAS에 있지 않은 문제를 수정함
- DXR 플레이어 빌드를 수정함
- 패키지 업그레이드 후에 HDRP 에셋 마이그레이션 코드가 호출되지 않는 문제를 수정함
- 바인딩된 예외에서 드로우 렌더러 커스텀 패스를 수정함
- 디퍼드의 PBR 셰이더 렌더링을 수정함
- 디버그 메뉴의 일부 타이포를 수정함(사례 1224594)
- 레이트레이싱된 점 광원과 스폿 광원 그림자가 반투명하거나 컬러가 지정되어 있는 경우 이력을 거부하지 않는 문제를 수정함
- 일부 경우에 도메인을 재로드할 때 StaticLightingSky로 인한 경고를 수정함
- ColorAndEdge에 광원 볼륨 디버그 메뉴가 있는 경우 표시되는 MaxLightCount를 수정함
- 데칼에 대한 디버그 메뉴의 모호한 네이밍 문제를 수정함
- 씬 조명이 꺼져있는 경우 씬 뷰의 z-충돌을 수정함(사례 1203927)
- 큐브맵 썸네일이 렌더링하지 않도록 방지하는 문제를 수정함(D3D11과 Metal에만 적용됨)
- VR 싱글 패스가 있는 레이트레이싱을 수정함
- 두 가지 LOD 수준이 동일한 메시 렌더러를 사용 중인 경우 발생하는 레이트레이싱의 예외를 수정
- 셰이더를 머티리얼 UI의 데칼로 전환하는 경우 콘솔의 오류를 수정함
- 굴절 모델과 레이트레이싱된 재귀적 렌더링에 관한 문제를 수정함(사례 1198578)
- 모든 프레임에서 변하는 동적 하늘이 앰비언트 프로브를 업데이트하지 않는 문제를 수정함
- 프로젝트 로드 시 큐브맵 썸네일 생성을 수정함
- 프로젝트 로드 시 큐브맵 썸네일 생성을 수정함
- 여러 카메라가 있는 XR 컬링을 수정함
- Mock HMD 플러그인이 있는 XR 싱글 패스를 수정함
- XR SDK가 있는 sRGB 불일치를 수정함
- 프로파일을 전환하는 경우 기본 영역이 업데이트하지 않는 문제를 수정함
- 디버그 모드를 초기화하는 캐싱되지 않은 반사 프로브 카메라에 관한 문제를 수정함(사례 1224601)
- AO 오버라이드가 스페큘러 오클루전을 오버라이드하지 않는 문제를 수정함
- 볼륨 인스펙터가 몇 가지 경우에 올바르게 새로 고침하지 않는 문제를 수정함
- XR이 있는 렌더 텍스처를 수정함
- 초기화 프로세스가 완전히 수행되기 전에 액세스되는 리소스에 대한 문제를 수정함
- 그림자를 드리우는 슈리켄 파티클 광원을 절반만 수정함(첫 번째 광원만 올바름)
- 평면 반사 프로브가 지면 아래에 있는 경우 검은색으로 변하는 대기 안개에 관한 문제를 수정함(사례 1226588)
- CustomPassVolume.GetActiveVolumes()의 커스텀 패스 GC 할당 문제를 수정함
- 인스턴스화된 셰이더 그래프의 셰이더가 PS4에서 컴파일하지 않는 버그를 수정함
- 재귀적 렌더링에서 바운딩하지 않는 envlightdatasrt에 관한 문제를 수정함
- 지표 모드를 사용하는 경우 그림자 캐스케이드 툴팁을 수정함(사례 1229232)
- 면 광원 인플루언스 볼륨이 래스터화와 일치하도록 계산되는 방법을 수정함
- 프로젝터의 확장을 사용하는 데칼에 포커스를 맞춤
- 런타임 시 사용할 수 없는 광원 크기 데이터에 대한 사용을 수정함
- 커스텀 패스 전 불투명과 노멀 주입 지점 후에 만들어진 뎁스 버퍼 사본을 수정함
- 베이크된 반사 프로브가 있고 조명이 자동 생성으로 설정되어 있는 경우 씬이 완전히 저장되지 않도록 방지하는 문제를 수정
- 인스펙터에 있는 빛 강도 필드의 좌측 드래그 영역 너비를 수정함
- HDAdditionalLightData의 초기화를 수행하는 경우 광원 타입 해상도를 수정함(사례 1220931)
- 모션 벡터 디버그 셰이더에 있는 atan2의 정의되지 않은 동작에 대한 의존도를 수정함
- 바인딩되지 않은 컴퓨트 버퍼의 사용을 수정함(1229964)
- 다른 인스펙터의 기본 볼륨 프로파일을 변경하면 기본 볼륨 에디터를 업데이트하지 않는 문제를 수정함
- RenderTexture가 몇몇 경우에 유효하지 않아서 렌더링 문제를 일으키는 포스트 프로세스 시스템의 문제를 수정
- StaticLightingSky 컴포넌트의 불필요하게 직렬화된 멤버가 씬이 변경될 때마다 변하는 문제를 수정함
- 공간이 작아질 경우 드로우하는 확장성 설정의 이상 동작을 수정함(1212045)
- 새로운 프로브 시스템으로 인해 레이트레이싱된 간접 디퓨즈의 회귀를 수정함
- 음수로 가는 프로브에 대한 범위 압축 인자를 수정(현재 양수 값에 고정됨)
- 새로운 볼륨 프로파일을 생성하는 경우 경로 확인을 수정함(사례 1229933)
- 데칼 셰이더 그래프가 재투영된 포지션이나 노멀, 바이탄젠트 데이터를 수신하지 않는 버그를 수정함(1239921)
- AxF의 CARPAINT에 대한 리플렉션 계층 구조를 수정
- AxF의 SVBRDF에 대한 델타 광원의 정확한 프레넬을 수정
- 하늘 반사 표시와 디버그 뷰의 베이크된 조명에 대한 디버그 노출 모드를 수정함
- 모션 벡터가 없는 경우 MSAA 뎁스 결정을 수정함
- HDRP의 여러 오브젝트 누수를 수정함
- XR SubsystemManager가 있는 컴파일 오류를 수정함
- 새로 생성된 릿 셰이더 그래프를 저장하는 경우 가끔 단언문을 트리거하는 문제를 수정(사례 1230996)
- 포지션을 변경하는 평면 반사 프로브 컬링을 수정함(사례 1218651)
- 라이트 프로브를 처리하는 경우 null 레퍼런스를 수정함(사례 1235285)
- 둘 이상의 카메라가 있는 경우 잘못된 평면 반사 렌더링을 발생시키는 문제를 수정
- HDRP 패키지가 있지만 사용하지 않는 경우 XR의 검은색 화면을 수정
- 머티리얼에 클리어 코트가 있는 경우 사용되는 스페큘러 FGD 용어에 대한 문제를 수정함(릿 셰이더)
- 몇몇 경우에 자동 노출과 함께 발생하는 흰색 섬광을 수정함(사례 1223774)
- 실시간 리플렉션과 inf 값과 함께 표시될 수 있는 NaN을 수정함
- HDRP 기본 설정의 볼륨 컴포넌트를 축소하는 문제를 수정함
- 바인딩된 데칼 버퍼 누락에 대한 경고를 수정함
- ResolveStencilBuffer.compute에 대한 Xbox의 셰이더 경고를 수정함
- 디퍼드의 PBR 셰이더 ZTest 렌더링을 수정함
- 광원 리스트 빌드 프로세스의 비동기 컴퓨트와 호환할 수 없는 커맨드를 교체함
- HDRP 머티리얼의 확산 프로파일과 머티리얼 레퍼런스가 현재 Unity 패키지로 제대로 익스포트됩니다. 이 작업이 제대로 작동할 수 있기 전에 확산 프로파일이나 머티리얼 레퍼런스를 한 번 편집해야 합니다.
- 동일한 GUID 문제가 있는 MaterialBalls를 수정
- 머티리얼 샘플의 철자와 문법적 오류를 수정
- 원뿔형 정지 광원에 대한 불필요한 쿠키 텍스처 할당을 수정함
- 컨택트 그림자에 대한 스칼라화 코드를 수정함
- 플레이 모드의 볼륨 디버그를 수정함
- 오류를 생성하는 HDRP 에셋의 모든 것을 토글하는 경우 문제를 수정함(사례 1238155)
- 벌칸을 사용하는 경우 PCSS 코드의 셰이더 경고를 수정함
- Metal과 앰비언트 오클루전 옵션이 활성화되지 않으면 작동하지 않는 데칼을 수정함
- 실수로 로그되는 절차적 하늘에 대한 오류를 수정함
- 현재 비활성화된 섀도우 마스크를 제대로 표시하는 섀도우 마스크 UI를 수정함
- 레이트레이싱과 비동기 컴퓨트에 대한 경고를 더 명시적으로 하였고 경고가 표시되는 조건도 수정함
- 기본 볼륨 프로파일이 유효하지 않은 경우 정적 하늘의 null ref 예외를 수정함
- DXR: 셰이더 그래프와 경로 트레이서가 있는 셰이더 컴파일 오류를 수정함
- 새로운 씬 뷰 패널을 열거나 에디터 레이아웃을 변경한 후 SceneView 드로우 모드가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
- VFX: HDRP 출력에서 렌더 대기열 선택에 있는 관련 없는 대기열을 제거함
- VFX: 모션 벡터가 MSAA와 제대로 렌더링됩니다.사례 1240754
- 길이가 0인 노멀이 생성되는 경우 NaN의 원인을 수정함(일반적으로 셰이더 그래프를 통함)
- RT가 비활성화된 경우 적절하게 활성화되지 않는 스크린 공간 그림자에 대한 문제를 수정함(사례 1235821)
- 확률적 레이트레이싱된 영역 그림자에 대한 성능 문제를 수정함
- 임포트 설정을 변경하는 경우 업데이트되지 않는 쿠키 텍스처를 수정함(예: sRGB)
- LookDev가 실행 중인 경우 게임/씬 뷰의 깜박임을 수정함
- 동적으로 설정된 하늘과 잘못된 조명이 있는 OnEnable 베이크에 대한 실시간 모드의 반사 프로브 문제를 수정함(사례 1238047)
- MSAA에 있는 경우 작동하지 않는 투명 모션 벡터를 수정함
- 컴포넌트 컨텍스트 메뉴에서 데칼 프로젝터를 제거하는 경우 오류를 수정(사례 1243960)
- RGBA16에서 실행 중이고 가산적 블렌딩이 있는 오브젝트가 씬에 있는 경우 포스트 프로세스에 관한 문제를 수정함
- 곱하기 위해 버텍스 컬러 멀티플라이 모드를 사용하고 MSAA가 활성화되어 있는 경우 LayeredLit의 손상된 값을 수정함
- 데칼 컴포넌트에서 초기화를 수행하는 경우 핸들 조작 관련 충돌을 수정(사례 1238833)
- 머티리얼 UI의 셰이더를 변경한 후 뎁스 프리패스와 포스트패스가 비활성화되는 문제를 수정함
- 에디터가 재시작한 후 씬 뷰 카메라 설정이 저장되지 않는 문제를 수정함
- 물리적 카메라 설정의 커스텀 센서 타입으로 다시 전환하는 경우 문제를 수정함(사례 1244350)
- 렌더 파이프라인 디버그 창이 열린 상태로 플레이 모드 테스트를 실행하는 경우 null ref 예외를 수정함
- 디버그 창의 일부 GCAlloc을 수정함
- 반투명 그림자와 컬러 그림자를 드리우지 않는 셰이더 그래프를 수정함(사례 1242617)
- 제대로 작동하지 않는 얇은 굴절 모드를 수정함
- 컬링이 발생하지 않는 경우 요청되는 프로브 컬링 결과로 인한 테스트의 assert를 수정함(사례 1246169)
- 물리 기반 하늘로 인한 GPU 메모리 초과 소비를 수정함
- 평면 반사 프로브 에디터 표시의 유효하지 않은 회전이 오류 메시지를 일으키던 문제를 수정함(사례 1182022)
- 카메라 배경 타입 툴팁에 정보를 추가하고 bg 타입을 변경하는 경우 일관성이 없는 노출 동작을 수정함
- 조명 메뉴에서 "Clear Baked Data"를 클릭하면 일부 베이크된 리플렉션만 삭제되는 문제를 수정함(사례 1136080)
- 정적 조명 하늘로 인해 에셋 미리보기가 흰색으로 렌더링되는 문제를 수정함
- 정적 조명 하늘 프로파일을 제거하는 경우 정적 조명이 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- 쿠키 아틀라스 지우기 옵션이 실행되는 경우 쿠키 아틀라스 디버그 모드 보여주기가 제대로 표시되지 않는 문제를 수정함
- 이미션 파라미터를 변경하는 경우 여러 다중 편집 문제를 수정함
- 프리팹 인스턴스의 반사 프로브 제거를 실행 취소하는 경우의 오류를 수정함(사례 1244047)
- LightLayers가 있는 디퍼드에서 제대로 작동하지 않는 Microshadow를 수정함
- 뎁스오브필드(피사계심도) 셰이더에 누락된 사항을 잠정적으로 수정
- 광원이 씬 뷰 드로우 모드와 겹치는 문제를 수정함(전혀 동작하지 않았음)
- taaFrameIndex와 XR 테스트 4052, 4053을 수정함
- 커스텀 패스 프리팹 통합을 수정함(프리팹 오버라이드 하이라이트가 예상대로 작동하지 않음)
- 읽기 전용 에셋의 클로닝된 볼륨 프로파일은 프로젝트의 루트에서 생성됩니다(사례 1154961).
- 패키지의 기본 볼륨 프로파일인지 확인하기 위해 기본 볼륨 프로파일에 대한 마법사 확인을 수정함
- TAA의 잘못된 중앙 뎁스 샘플링을 수정
- 광원 레이어가 Nothing으로 설정되고 광원 레이어가 HDRP 에셋에서 활성화되지 않은 경우 올바르게 비활성화되지 않는 광원 레이어를 수정함
- 임포트가 에디터 시작시 발생하는 경우 HDRP 기본 머티리얼 대신 레거시 기본 머티리얼로 폴백하는 모델 임포터 머티리얼에 관한 문제를 수정함
- CameraSwitcher의 잘못된 조건으로 인해 잠재적으로 바운딩 예외를 벗어나게 하는 문제를 수정함
- LookDev 기본 프로파일을 편집하면 LookDev 창에 바로 반영되지 않는 문제를 수정함
- RT 크기를 조정하는 경우 광원 리스트가 지워지진 않지만 여전히 사용되는 버그를 수정함
- XR 싱글 패스 렌더링이 있는 노출 디버그 셰이더를 수정함
- 씬 뷰와 투명한 모션 벡터 문제를 수정함
- linux/HDRP의 검은색 화면을 수정함(1246407)
- SSGI 컴퓨트 셰이더의 벌칸과 metal 경고를 수정함
- SSGI가 활성화된 경우 컬러 피라미드가 할당되지 않아서 발생하는 예외를 수정함
- 첫 번째 뎁스 이력이 잘못 복사되는 문제를 수정함
- 패스트레이싱된 DoF 포커스 문제를 수정함
- 반해상도 모드에 대한 문제를 수정(성능)
- 성능 RTGI에 대한 이미시브 컬러 강도 문제를 수정
- 타겟 플랫폼이 VR을 비활성화하는 경우 렌더링이 대부분 깨지는 문제를 수정함
- GetKernelThreadGroupSizes가 올바른 그룹 크기를 검색해서 가져오지 못해 발생하는 문제를 해결
- 빠른 메모리와 렌더 그래프에 관한 문제를 수정
- 검사되지 않은 투명 모션 벡터 프레임 설정을 수정함
- 포스트 프로세스 프레임 설정의 잘못된 순서를 수정함
- SSR이나 SSGI를 활성화하는 경우 흰색 섬광을 수정함
- 레이트레이싱된 간접 디퓨즈와 RTGI가 나머지 조명과 잘못 연결되었습니다(1254318).
- RTShadows를 쓰지 않고 RTSSS를 사용하는 경우 발생하는 예외를 수정함
- 카메라 전용 투명 모션 벡터를 허용하여 투명 모션 벡터와 불투명 모션 벡터의 불일치를 수정
- 반사 프로브 프레임 설정 오버라이드를 수정
- 입체 광원에 특정 그림자 바이어스 결함이 있는 문제를 수정함(사례 1231885)
- 쿠키가 있는 스폿에서 광원 타입을 전환하는 경우 업데이트되지 않는 면 광원 쿠키를 수정함
- 플레이 모드에 있지 않은 경우 업데이트하는 다이내믹 해상도에 관한 문제를 수정함
- 콘트라스트 어댑티브 샤프닝 업샘플 모드와 미리보기 카메라의 문제를 수정함
- 데칼이 메탈릭에 영향을 미치고 스페큘러 컬러 워크플로가 있는 머티리얼에 적용되는 경우 블록 모양의 결함이 발생하는 문제를 수정
- 뎁스 피라미드 생성과 다이내믹 해상도에 관한 문제를 수정함
- 프리팹 격리 모드에서 데칼이 중복되는 문제를 수정함
- MSAA로 미리보기를 렌더링하면 렌더 그래프 오류가 발생하는 문제를 수정함
- 평면 반사 필터링에 대한 PS4의 컴파일 오류를 수정함
- 볼륨 모드에 대한 프리팹의 파란색 선 문제를 수정함
- RTAO에 적용되는 강도로 인해 너무 일찍 예기치 않은 결과가 나오는 문제를 수정(1254626)
- 커스텀 투사 매트릭스를 사용하는 경우 하늘을 잘못 렌더링하는 문제를 수정
- 셰이더 그래프의 뎁스 프리패스/포스트패스를 머티리얼에 있는 알파 클립과 함께 사용하는 경우 null 레퍼런스 예외를 수정함
- 인스펙터로 편집하는 동안 반사 프로브의 블렌딩 거리를 알맞게 제한(사례 1248931)
- Blinn-Phong 타입 머티리얼에 대한 거칠기의 AxF 핸들링을 수정함
- 표면 타입이 투명으로 전환되는 경우 AxF UI 오류를 수정함
- 변경 시 품질 수준 파라미터가 씬 뷰를 실행 취소/재실행하고 업데이트하지 못하도록 방지하는 직렬화 문제를 수정함
- 카메라에 HDAdditionalCameraData가 없는 경우 발생하는 예외를 수정함(1254383)
- XR 싱글 패스가 있는 레이트레이싱을 수정함
- HDAdditionalLightData OnValidate의 경고를 수정함(사례 1250864, 1244578)
- 레이트레이싱된 리플렉션 노이즈 감소에 관한 버그를 수정함
- 레이어드 릿 머티리얼 인스펙터의 nullref를 수정함
- 볼륨 컴포넌트의 컬러 휠을 조작하여 커서를 매번 초기화하는 문제를 수정함
- 정적 하늘 조명이 적어도 한 번 재로드될 때까지 새로운 씬에 대해 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- 프리팹에서 사용하고 컨텍스트에서 편집하는 경우 데칼의 컬링을 수정함
- 베이크된 텍스처가 누락된 프로브를 강제로 다시 베이크합니다(1253367).
- 새로운 주요 버전(11.0)을 적절히 처리하도록 지원되는 Mac 플랫폼 감지를 수정
- HDRP+VR에서 렌더 파이프라인 마법사의 타이포를 수정함
- 클리핑을 피하기 위해 프레임 설정의 투명 SSR 이름을 변경
- 그림자 hlsl 파일의 가드 포함이 누락된 문제를 수정함
- 씬 노출 오버라이드가 변경될 때마다 씬 뷰를 리페인팅함
- 생성 시 SSGI 이력 텍스처를 지우는 경우 오류를 수정함(1259930)
- 머티리얼 UI에서 알파 테스트를 토글하는 경우 초기화 마스킹을 적용하기 위해 알파를 수정함
- 광원 테마가 있는 LookDev 창을 열면 창이 깜박이고 결국 Unity와 크래시하는 문제를 수정함
- 레이트레이싱과 광원 레이어에 대한 폴백을 수정함(1258837)
- DrawRenderers 커스텀 패스 UI에 잘못 표시되는 정렬 우선 순위를 수정함
- 머티리얼 섹션의 확산 프로파일을 선택하는 경우 프로젝트 설정 창의 글리치를 수정함(사례 1253090)
- 8보다 큰(지원되는 범위를 넘는) 광원 레이어에 관한 문제를 수정함
- 면 광원 이미시브 메시의 컬링 레이어 마스크에 관한 문제를 수정함
- 애니메이션화된/렌더 타겟 쿠키에 대해 아틀라스를 과하게 사용하는 문제를 수정함(1259930)
- 영역 이미시브 메시가 표시되어 있는 동안 면 광원을 디스크 모양으로 전환하는 경우 오류를 수정함
- 반사 프로브에 대한 기본 프레임 설정 MSAA 토글을 수정함(사례 1247631)
- 에셋 종속성에 따라 적절히 비활성화되지 않은 투명 SSR 종속성을 수정함(1260271)
- 노멀 모드가 None으로 설정된 경우 양면 머티리얼에서 완전히 검은색인 AO에 관한 문제를 수정함
- 쿼터니언의 UI 드로잉을 수정함(1251235)
- RTR과 RTGI의 품질 모드와 성능 모드에 관한 문제를 수정하고 원치 않은 NaN을 제거(1256923)
- 기본값이 아닌 HDRP 에셋을 사용하는 경우 초기화되지 않은 레이트레이싱 리소스를 수정함(사례 1259467)
- 애니메이션화된/렌더 타겟 쿠키에 대해 아틀라스를 과하게 사용하는 문제를 수정함(1259930)
- XR 멀티패스가 있는 하늘 assert를 수정함
- 기즈모로 수정하는 경우 베이크된 광원 결과를 업데이트하지 않는 면 광원에 관한 문제를 수정함
- 노멀 매핑에 영향을 미치는 레이트레이싱의 GetOddNegativeScale()에 관한 견고성 문제를 수정함(1261160)
- 프로브 기즈모의 움직이는 면이 더 이상 그 포지션을 이동하지 않는 회귀를 수정함
- 테셀레이션 셰이더의 XR 싱글 패스 매크로를 수정함
- 디퓨즈와 스페큘러 BRDF와 혼합하는 패스트레이싱된 피하 산란을 수정함(1250601)
- 커스텀 패스 순서 변경 문제를 수정함
- 스케일이 0이고 매핑이 극단적인 경우(노멀이 탄젠트 평면에 있거나 그 아래에 있는 경우) 노멀 매핑의 견고성을 개선함
- HDRP에 있는 경우 XR 디스플레이 공급자가 zNear와 zFar 평면 거리를 전달받지 못하는 문제를 수정함
- 프레임 설정의 톤 매핑이 비활성화된 경우 렌더링이 중단되는 문제를 수정함
- HDRP 버전 간에 일치하지 않는 볼륨 프로파일에 있는 노출 모드의 직렬화에 대한 문제를 수정함(사례 1261385)
- 그래픽스 컴포지터에서 새로 생성된 하위 레이어의 중복된 이름에 대한 문제를 수정함(사례 1263093)
- 렌더 파이프라인 에셋에 MSAA가 없는 경우 MSAA 디버그 모드를 제거
- 비활성화되어 있는 모션 벡터를 사용하는 일부 포스트 프로세싱을 수정함
- 레이트레이싱에 대해 잘못된 값으로 오버라이드된 환경 광원의 멀티플라이어를 수정함(1260311)
- 마법사 실행 중 에셋을 로드하려는 경우에 발생하는 일련의 예외 사항을 수정함(1262171)
- 디버그 표시가 켜져 있는 플레이어에서 제대로 컴파일하지 않는 스택릿 셰이더에 관한 문제를 수정함(1260579)
- 레이트레이싱 가속도 구조체를 빌드하는 데 대한 몇 가지 종속성 문제를 수정함
- 태양 디스크 강도를 수정
- 부드러운 표면의 원치 않은 고스팅을 수정함
- 재귀적 렌더링 플래그 텍스처 사용에 관한 문제를 수정
- 투명 SSR을 평가 선택에 대해 누락된 종속성을 수정함
- XR이 비활성화된 경우 컴파일을 실패하는 문제를 수정함
- IES 코드의 컴파일 오류를 수정함
- OnResolutionChange 콜백이 지정되어 있지 않은 경우 다이내믹 해상도 핸들러에 대한 문제를 수정함
- 메뉴에서 생성하는 경우 여러 영역, 평면 반사, 데칼 프로젝터 포지션을 수정함
- deferredTile.shader에 사용되는 전역 키워드 수를 감소함
- 앰비언트 오클루전 프로브에 관해 잘못된 프로세싱을 수정함(9% 오류가 도입됨)
- 프레임 설정 드롭 다운 멀티 에디션을 수정함(사례 1270044)
- 평면 프로브 기즈모를 수정함
변경된 사항
- 투명도에 대한 데칼의 MIP 선택 개선
- 굴절이나 왜곡이 활성화되지 않은 경우 컬러 버퍼 피라미드가 더 이상 할당되지 않습니다.
- 점, 스폿에서 Emission Radius 이름을 Radius in UI로 변경
- 방향 광원에 대한 각지름 파라미터는 더 이상 고급 프로퍼티가 아닙니다.
- DXR: 레이트레이스 그림자의 광원 반지름과 각지름을 제거. 각지름과 반지름을 대신 사용
- 점 광원, 스폿 광원, 방향 광원에 대해 UI에서 MaxSmoothness 파라미터를 제거합니다. MaxSmoothness는 현재 반지름 파라미터에서 추론됩니다.
- DXR: 레이트레이싱 환경 컴포넌트를 제거합니다. 각 효과에 고려되는 오브젝트를 정의하기 위해 레이트레이싱 볼륨 컴포넌트에 레이어 마스크를 추가합니다.
- LookDev의 섀도잉에 사용되는 두 번째 큐브맵을 제거함
- 지면 아래의 물리 기반 하늘을 비활성화
- 면 광원과 반사 프로브의 최대치를 128로 증가
- 디테일 맵에 대한 기본 텍스처를 회색으로 변경
- 타일 기반 아키텍처 플랫폼에 그림자 RT 로드를 최적화
- SSAO 품질을 개선함
- RequestShadowMapRendering()을 공용 API로 다시 이동함
- HDRP 설정 패키지를 자동으로 클로닝하고 레이트레이싱을 셰이더 파일의 1로 설정하는 옵션으로 HDRP DXR 마법사를 업데이트
- TerrainLit 셰이더에 대한 SceneSelection 패스를 추가했습니다.
- 한 곳으로 로직을 다시 그룹화하는 광원 타입 API를 간소화함(HDAdditionalLightData의 타입 확인)
- 마스터 노드의 LOD CrossFade 지원(디더링 전환)은 현재 마스터 노드 설정에서 활성화되어야 합니다(세부 모델 저장).
- 일정한 뎁스 바이어스를 제거하고 기울기 스케일 바이어스로 대체하여 그림자 바이어스를 개선함
- 머티리얼이 SSS 셰이더 그래프에서 생성되는 경우 기본 스텐실 값을 수정
- 테스트 에셋을 XR과 호환할 수 있도록 미세 조정(캔버스용 언릿 SG 머티리얼과 양면 폰트 머티리얼)
- 결함을 감소하기 위해 해상도가 낮은 경우 블룸 동작을 미세하게 조정함
- BakingOnly 모드에 있는 동안 관련 없는 광원 인스펙터의 필드를 숨김
- PCSS의 파라미터화를 변경하여 현재 부드러움은 각지름(방향 광원의 경우)이나 모양 반지름(점 광원/스폿 광원의 경우)에서 파생되고 최소 필터 크기는 [0..1] 범위 안에 있습니다.
- 지오메트리 이력 버퍼 사본을 뎁스 밉 체인 생성 직후로 이동함
- 물리 광원 단위에 대해 UX에 있는 "Luminance\” 이름을 "Nits"로 변경
- 프레임 설정의 "SkyLighting\” 이름을 "SkyReflection"으로 변경
- XR 자동화된 테스트를 다시 작업함
- 광원 트랜스폼이 변경된 경우 방향 광원, 스폿 광원, 점 광원에 대해 레이트레이싱된 스크린 공간 그림자 이력이 폐기됩니다.
- 메시 렌더러가 투명한 하위 메시와 불투명한 하위 메시를 모두 가진 경우 레이트레이싱에 대한 동작을 변경함
- 이력 버퍼 관리를 개선
- PlayerSettings.virtualRealitySupported를 XRGraphics.tryEnable로 교체했습니다.
- 중복되는 프레임 설정 RealTimePlanarReflection을 제거
- 렌더링 동안 생성된 GC 호출을 조금 개선함
- 머티리얼 업데이트는 셰이더 그래프 마스터 노드에 있는 관련 없는 설정을 터치하는 경우에만 트리거됩니다.
- 스카이 강도(스카이 볼륨 컴포넌트에서)가 처리되는 방법을 변경했습니다. 이로 인해 항상 Multiplier와 Exposure을 적용하는 대신 사용자는 Exposure나 Multiplier, Lux(HDRI 하늘 전용의 경우) 중 콤보 상자에서 선택할 수 있습니다. 예전 프로파일을 전환하기 위해 새로운 메뉴 항목을 추가했습니다.
- 스페큘러 오클루전에 대한 메서드가 인스펙터 셰이더(Lit, LitTesselation, LayeredLit, LayeredLitTessellation)에서 결정되는 방법을 변경
- 반사 프로브에 대한 SSS, SSR, 모션 벡터, 왜곡 프레임 설정을 잠금 해제함
- 품질 설정 레거시 창에서 사용되지 않는 LOD 설정을 숨김
- 레이트레이싱 노이즈 감소의 시간적 재투영에 대해 제한된 거리를 감소함
- 방향 광원 그림자 UI에서 그림자 근평면을 제거함
- 커스텀 패스 컬링 성능을 개선함
- 씬 뷰 카메라는 "MainCamera"로 태그된 카메라에서 현재 물리적 파라미터를 모사합니다.
- GC.Alloc 호출 개수를 감소하였고 평면/프로브 없는 단순한 씬 하나는 0B이어야 합니다.
- ProfilingSample 이름을 ProfilingScope로 변경하였고 API를 통합함. GPU 타이밍을 추가함
- 매크로가 새로운 셰이더 프리 프로세서와 호환되도록 업데이트함
- 레이트레이싱 리플렉션 시간적 필터링은 현재 사전 노출 공간에서 수행됩니다.
- 검색 필드는 프로젝트 설정 패널인 'HDRP Default Settings'와 'Quality/HDRP’ 모두에서 적합한 필드를 선택합니다.
- 머티리얼이 불투명한 경우 굴절과 투과 맵 키워드를 비활성화함
- 천체를 대기 밖에 둠
- HDRP가 MSAA를 지원하는 기능과 지원하지 않는 기능을 지정하기 위해 MSAA 문서를 업데이트함
- 현재 런타임 디버그 디스플레이에 대한 셰이더를 사용하면 릴리스 빌드를 하는 경우 올바르게 스트리핑됩니다.
- 현재 각 카메라에는 자체 볼륨 스택이 있습니다. 이렇게 하면 볼륨 파라미터가 가능한 한 빨리 업데이트되고 카메라 간의 충돌 없이 전체 프레임을 준비할 수 있습니다.
- 집계된 레이트레이싱 프레임 설정이 활성화된 경우 SSR, SSAO, 컨택트 그림자에 대한 비동기를 비활성화
- 도메인을 재로드하지 않고 플레이 모드로 진입하는 경우 성능을 25배까지 개선함
- 카메라 이름을 포함하기 위해 카메라 프로파일링 샘플 이름을 변경함
- 뷰포트 크기가 변하는 경우 AO, 리플렉션, 디퓨즈 그림자 및 GI에 대한 레이트레이싱 이력을 폐기
- 카메라 이름을 포함하기 위해 카메라 프로파일링 샘플 이름을 변경함
- 새로운 규칙과 일치하도록 포스트 프로세싱 그래픽 포맷 이름을 변경함
- DXR 마법사에서 재시작은 이제 항상 마지막 수정 사항입니다.
- 더 많은 셰이더 코드를 래스터화와 레이트레이싱 간에 공유할 수 있도록 기존 머티리얼을 리팩터링함
- 머티리얼의 Refraction Model을 Thin으로 설정하면 더 이상 Thickness와 Transmission Absorption Distance를 덮어쓰지 않습니다.
- 윈드가 더 이상 파이프라인으로 빌드되지 않으므로 런타임에서 윈드 텍스처를 제거함
- 더 쉽게 찾을 수 있도록 마스터 노드의 셰이더 그래프 타이틀을 변경함("HDRP/x" -> "x (HDRP)")
- XRPass에 대한 공용 인터페이스로써 StartSinglePass()와 StopSinglePass()를 노출
- 2D 쿠키(스폿 광원, 면 광원, 방향 광원)와 평면 반사에 대한 텍스처 배열을 아틀라스를 사용하여 교체함
- 에셋에서 나타낸 티어를 관련 볼륨 컴포넌트로 이동함
- 티어 관리에서 리플렉션과 GI에 대한 "mode\” 관리로 변경하고 디퍼드와 레이 바이닝을 활성화/비활성화하는 기능을 제거(현재 성능 모드로 나타냄)
- DXR에서 워크플로가 더 잘 되도록 ScreenSpaceShadows의 기본 프레임 설정을 카메라에 대해 true로 지정함
- 스텐실 비트에 대한 내부 사용을 리팩터링함
- 머티리얼을 업그레이드하는 방법을 변경하고 이에 대해 문서를 추가함
- 커스텀 패스는 뎁스를 덮어쓰고 뎁스에 작성하지 않는 경우 현재 스텐실을 비활성화합니다.
- 카메라 이름을 포함하기 위해 카메라 프로파일링 샘플 이름을 변경함
- 레이트레이싱에 대해 투명한 머티리얼과 전달 머티리얼의 그림자 드리우기 프로퍼티가 처리되는 방법을 변경함
- 더 많이 공유할 수 있도록 인스펙터 머티리얼 스텐실 설정 코드를 변경함
- 기본 씬과 기본 DXR 씬, DefaultVolumeProfile을 업데이트함
- 레이트레이싱된 컨택트 그림자에 대해 길이 파라미터를 사용하는 방법을 변경함
- 캐스케이드 사이 PCSS 블러의 일관성을 개선함
- 새로운 XR 시스템을 반영하기 위해 마법사의 VR 확인을 업데이트함
- 패브릭 셰이더 그래프에 대해 사용되지 않는 알파 임계값 뎁스 프리패스와 포스트 패스를 제거
- 이리데선스에 대해 EvalSensitivity의 CIE XYZ에서 sRGB 색 공간으로 결과를 변환
- 컬링 직전에 BeginCameraRendering 콜백을 이동함
- 간접 조명 컨트롤러 컴포넌트의 가시성을 공용으로 변경함
- 디퓨즈 컨볼루션에 사용되는 큐브맵 이름을 메모리 프로파일러에 대해 더 명시적인 이름으로 변경함
- 패스트레이싱의 투명 포면의 투과 컬러 동작을 개선함
- 광원 디머는 현재 1보다 높은 값을 가질 수 있으며 UI에서 멀티플라이어로 이름을 변경했습니다.
- 시각 환경에 대해 볼륨 컴포넌트를 요청하는 정보 상자를 제거하고 관련 정보가 있는 문서를 업데이트함
- 패스트레이싱의 광원 샘플링에 대해 광원 선택 오라클을 개선함
- 레이트레이싱이 있는 스트리핑된 레이트레이싱 피하 전달은 활성화되어있지 않습니다.
- 레이트레이싱 셰이더에 대한 LOD 크로스 페이드 코드를 제거
- 레거시 VR 코드를 제거함
- 범위 기반 클리핑을 상자 광원에 추가함(사례 1178780)
- 면 광원 컬링을 개선(사례 1085873)
- 광원 계층 구조 디버그 모드는 현재 높은 노출 씬을 시각화하는 데 대해 디버그 노출을 조정할 수 있습니다.
- 샘플링된 이력의 이웃에 대해 평가된 임계값을 토대로 레이트레이싱된 리플렉션에 대한 이력을 거부
- 타일/클러스터 디버그 메뉴의 "Environment\” 이름을 "Reflection Probes"로 변경함
- 유틸리티 네임스페이스는 더 이상 지원되지 않으며 해당 콘텐츠는 UnityEngine.Rendering로 이동하였습니다(사례 1204677).
- 더 이상 지원되지 않는 유틸리티 네임스페이스는 제거되었으며 대신 UnityEngine.Rendering을 사용합니다(사례 1204677).
- 여러 커널 대신 컴퓨트 셰이더 대부분을 multi_compile API로 이동함
- 그림자 마스크가 있는 디퍼드 컴퓨트 셰이더에 대해 multi_compile API를 사용
- 레이트레이싱이 비활성화된 경우 재귀적 레이트레이싱된 머티리얼 작업을 하는 레이트레이싱 렌더링 대기열 시스템을 제거
- CPU 성능 개선을 위해 전역 리소스(레지스터 공간1 사용)가 되도록 레이트레이싱 셰이더가 사용하는 일부 리소스를 변경함
- 모든 커스텀 패스 볼륨은 현재 첫 번째 주입 지점 대신 한 주입 지점에 대해 실행됩니다.
- 머티리얼 이미션에서 지원되지 않는 옵션을 숨김
- TAA(Temporal Anti-Aliasing) 개선
- PrepareLightsForGPU(소모량을 25% 이상 감소)와 PrepareGPULightData(현재 약 2배 빠름)를 최적화함
- HDRP에 대한 씬 뷰 카메라 설정을 환경 설정 창에서 씬 뷰 카메라 설정 창으로 이동함
- 셰이더가 Microsoft의 DXC와 호환되도록 업데이트함
- 디버그 메뉴의 디버그 노출은 EV100 공간의 디버그 노출 보상으로 교체되었으며 항상 표시됩니다.
- PrepareLightsForGPU를 더욱 최적화함(일부 그림자는 3배 더 빨라짐, 많은 그림자가 1.4배 빨라지거나 소모량이 68%에서 37%까지 감소됨)
- 레이트레이싱: DIFFUSE_LIGHTING_ONLY 다중 컴파일을 균일하게 교체함
- 레이트레이싱: 동적 라이트맵 다중 컴파일을 제거함
- 레이트레이싱: 레이트레이싱에 대해 LOD 크로스 페이드 다중 컴파일을 제거
- 현재 라이트매퍼에서는 쿠키를 지원합니다. 쿠키를 캐스팅하고 베이크된 모든 광원은 현재 쿠키 영향을 포함합니다.
- 투명한 오브젝트의 경우 밉 체인을 SSR에 대해 두 번째 빌드 방지
- "High Quality\” 피하 산란을 품질 수준의 집합으로 교체함
- "High Quality\” 입체 광원을 안개 볼륨 컴포넌트의 "Screen Resolution Percentage"와 "Volume Slice Count"로 교체함
- 머티리얼 샘플과 셰이더 샘플을 병합함
- 머티리얼 샘플 씬 시각 요소를 업데이트
- 그림자 마스크가 있는 디퍼드 컴퓨트 셰이더에 대해 multi_compile API를 사용
- 사용자가 베이크를 목적으로 스크립트를 사용하여 변경할 수 있도록 StaticLightingSky 클래스를 공개함
- 섀도우 마스크와 실시간 반사 프로브 프로퍼티는 품질 설정에서 숨긴 상태입니다.
- 많은 프로브를 사용하는 경우 반사 프로브 관리 성능을 개선함
- 재귀적 렌더링에 대한 비활성화된 SSR 플래그를 무시
- 볼륨 시스템의 개념과 대치되므로 컨택트 그림자와 안개 볼륨 컴포넌트에 대한 파라미터를 비활성화하기 위해 UI의 로직을 제거함
- 레이트레이싱된 피하 산란을 컴퓨팅하는 경우 피하 마스크가 고려되지 않는 문제를 수정함
- 포워드 프레임 설정 내부의 MSAA는 현재 새로운 렌더 파이프라인 에셋이 생성되는 경우 카메라에 기본값으로 활성화됩니다.
- 거의 정적인 이미지에 더 적극적이도록 TAA 깜박임 방지 매커니즘을 약간 변경함(현재는 High 프리셋에만 적용)
- 기본 노출 보정을 0으로 변경함
- 그림자 캐싱 시스템을 리팩터링함
- 레이트레이싱 코드에 대해 실험적인 네임스페이스를 제거함
- UX 광원의 최대 개수에 대한 제한을 증가
- 패스트레이싱 패스에서 BSDFData를 직접 사용하지 못하도록 제거하였고 대신 머티리얼에 위임함
- 메모리 할당량과 모든 지점에서 필요한 전체 메모리 양을 줄이기 위해 RTHandle 시스템을 예열함
- DXR: 공유 패스 정보와 셰이더 그래프 정의를 사용하여 필요한 지오메트리 속성만 읽습니다.
- DXR: 2D 대신 1D로 비닝된 광선을 디스패치함
- Lit과 LayeredLit 테셀레이션 크로스 LOD 페이드는 더 이상 LOD 간에 디더링을 사용하지 않으며 대신 테셀레이션 높이를 페이드합니다. 더 부드러운 전환을 허용합니다.
- 조금 더 "물리 기반"이 되도록 평면 반사를 필터링하는 방법을 변경함
- 패스트레이싱 BSDF 거칠기 범위를 [0.001, 0.999]에서 [0.00001, 0.99999]로 증가함
- 모든 설정에 대해 기본 SSGI 반지름을 변경
- 예측한 동작과 일치하도록 품질 RTGI에 대한 기본 파라미터를 변경함
- 누수를 피하도록 XR 오클루전 메시를 렌더링하는 동안 컬러 클리어 패스를 추가함
- 레이트레이싱된 리플렉션 업스케일링에 대해 한 텍스처만 사용
- 거칠기 값을 토대로 업스케일 반지름을 조정
- DXR: 방향광 그림자, 점 그림자, 스폿 그림자에 대해 필터 크기를 결정하는 방식을 변경함
- 기본 노출 모드를 "Limit Min"는 -4로 "Limit Max"는 16과 함께 "Automatic (Histogram)"으로 변경함
- 기본 씬 시스템을 빌트인 씬 템플릿 기능으로 교체함
- 셰이더 CAS 확장자가 파일을 포함하도록 변경함
- 평면 프로브 아틀라스 포맷이 컬러 버퍼 포맷과 일치하도록 함
- 에셋에서 planarReflectionCacheCompressed 설정을 제거
- TransparentDepthPrepass에 대한 SHADERPASS와 TransparentDepthPostpass 식별은 각각 SHADERPASS_TRANSPARENT_DEPTH_PREPASS와 SHADERPASS_TRANSPARENT_DEPTH_POSTPASS로 사용하고 있습니다.
- 패럴랙스 오클루전 매핑 노드를 셰이더 그래프로 이동함
- 디버그 이름을 SSAO에서 ScreenSpaceAmbientOcclusion으로 변경함(1254974)
- 누락된 툴팁을 추가하고 애퍼처 제어 UI를 개선함(사례 1254916)
- Dof 영역의 잘못된 툴팁을 수정함(사례 1256641)
- 컬러 피라미드(포스트 프로세스가 없음) 대신 After Post Process에 사용되는 경우
CustomPassLoadCameraColor
와CustomPassSampleCameraColor
함수는 현재 올바른 컬러 버퍼를 반환합니다. - PBR 스카이는 해수면 아래로 내려가는 경우 검은색으로 바뀌지 않지만 대신 수평선에 있는 것처럼 계산을 멈춥니다.
- 클릭할 때 열리지 않는 품질 설정 폴드아웃에 관한 문제를 수정함(1253088)
- 셔터 속도는 마우스를 UI 레이블 위로 드래그하여 바꿀 수 있습니다(사례 1245007)
- 쿠키에 대한 'Point Cube Size'를 제거하고 큐브맵 크기를 직접 사용
- 언릿이 있는 VFXTarget은 현재 이미시브 컬러 출력이 HDRP 언릿과 일관성을 갖도록 함
- RTAS가 필요한 효과가 있는 경우에만 RTAS를 빌드(1262217)
- 첫 번째 레이트레이싱 프레임에 광원 클러스터가 적절히 설정되지 않는 문제를 수정함(1260311)
- 레이트레이싱된 앰비언트 오클루전에 대해 그래프 사전 설정을 렌더링
- 여러 광선을 드리우고 하드 방향광, 점, 스폿 레이트레이싱된 그림자의 경우 노이즈를 감소하지 않도록 방지(1261040)
- 레이트레이싱 가속도 구조체를 빌드하기 위해 설계상의 문제로 인해 미리보기 카메라가 레이트레이싱 효과를 사용하지 않도록 확인함(1262166)
- 렌더 그래프 지원에 대해 레이트레이싱된 리플렉션 준비(성능과 품질)
- 렌더 그래프 이식에 대해 재귀적 렌더링 준비
- RTGI, 시간적 필터, 렌더 그래프용 디퓨즈 디노이저에 대한 준비 패스
- DXR 구현에 대한 문서를 업데이트함
- 선택적 확인을 지원하기 위해 DXR 마법사를 변경함
- DXR 마법사 단계를 변경함
- 렌더 그래프가 지원하는 RTSSS에 대한 준비 패스
- 모든 셰이더의 EmissiveColorLDR 프로퍼티 색 공간을 변경했습니다. 색 공간은 리니어이지만 sRGB에 있어야 합니다. 자동 업그레이드 스크립트가 전환을 처리합니다.
[7.1.1] - 2019-09-05
추가된 사항
- 투명도 오버드로우 디버그 모드. 투명한 오브젝트 드로우 콜을 "heat map"으로 시각화할 수 있습니다.
- 새로운 API cmd.SetInstanceMultiplier()로 XR SDK에 대해 싱글 패스 인스턴싱 지원을 활성화함
- XR 설정은 현재 HDRP 에셋에서 사용할 수 있습니다.
- 셰이더 그래프의 머티리얼 품질을 지원
- HDRP 에셋의 머티리얼 품질 지원 선택
- XR 셰이더 매크로 이름을 UNITY_STEREO_ASSIGN_COMPUTE_EYE_INDEX에서 UNITY_XR_ASSIGN_VIEW_INDEX로 변경함
- HDRP 셰이더에 대한 레이트레이싱 셰이더 그래프 노드
- 커스텀 패스 볼륨 컴포넌트에는 Before Rendering, Before Transparent, Before Post Process 이렇게 3가지 주입 지점이 있습니다.
- FP16 컬러 버퍼 포맷을 사용하는 경우 알파 채널은 현재 카메라 렌더 텍스처에 제대로 익스포트됩니다.
- XR SDK 미러 뷰 노드를 지원
- 셰이더 그래프의 HD 마스터 노드는 현재 버텍스 단계의 노멀과 탄젠트 수정을 지원합니다.
- 전체 스크린 디버그 모드의 DepthOfFieldCoC 옵션
- 디버그 창에 앰비언트 오클루전 옵션 오버라이드를 추가함
- 커스텀 포스트 프로세스에 Before Transparent, Before Post Process, After Post Process 이렇게 3가지 주입 지점을 추가함
- DXR API를 토대로 최소한의 대화형 패스트레이싱 드래프트를 추가함. 4가지 면 광원, 릿 셰이더, 언릿 셰이더(비 셰이더 그래프)만 지원함
- TAA 깜박임 방지를 조금 변경함(높은 값에서 더 적극적으로 변경)
수정된 사항
- 취소 시 마법사 무한 루프를 수정함
- 낮은 GPU의 스레드 그룹에 있는 너무 많은 스레드에 대한 컴퓨트 셰이더 오류를 수정함
- 유효하지 않은 컨택트 그림자 셰이더가 metal에 생성되는 문제를 수정함
- 잘못된 버전의 dll로 인해 Assembly.GetTypes가 예외를 발생시켜 프리 프로세서가 셰이더 스트리퍼에서 사용되지 않는 버그를 수정함
- 컴파일을 방지하는 AXF 데칼 프로퍼티의 타이포를 수정함
- XR 싱글 패스와 FPTL이 있는 반사 프로브를 수정함
- 계층 구조의 카메라를 선택하는 경우 강제로 표시되는 기즈모를 수정함
- XR 오클루전 메시와 다이내믹 해상도에 관한 문제를 수정함
- 창의 크기를 조정할 때 잘못된 크기로 인해 조명 컴퓨트 버퍼가 다시 생성되어 화면 상단에 타일 결함이 발생하는 문제를 수정함
- 프레임 설정 이름과 툴팁을 수정
- 에디터가 포커스에 없는 경우 XR SDK에 관한 오류를 수정함
- 렌더 그래프, XR SDK, 오클루전 메시에 관한 오류를 수정함
- "real\” 타입이 "half"의 typedef인 경우 그림자 루틴 컴파일 오류를 수정함
- 광원 UI의 토글 입체 광원을 수정함
- RT스케일을 잘못 처리하는 포스트 프로세싱 이력 초기화를 수정함
- 터레인과 XR 멀티패스 크래시를 수정함
- 셰이더 그래프 머티리얼 동기화 문제를 수정함
- 언릿 셰이더와 함께 이미시브 텍스처를 사용하는 경우 null 레퍼런스 예외를 수정함(사례 1181335)
- 화면상의 최대 광원에 관하여 각각 계산되지 않는 면 광원과 점 광원에 대한 문제를 수정함(사례 1183196)
- XR을 사용하는 경우 SSR과 피하 산란 문제(검은색으로 표시)를 수정함
변경된 사항
- 마법사 레이아웃을 업데이트
- 한 프레임 안에 거의 모든 가비지 컬렉션 콜을 제거
- 프로퍼티 AdditionalVeclocityChange 이름을 AddPrecomputeVelocity로 변경
- 커스텀 렌더가 활성화된 상태로 카메라에 대한 End/Begin 카메라 렌더링 콜백을 호출
- 리플렉션 설정 플래그에 대한 pr이 2019.2로 백포트되었으므로 포스트 프로세스 플래그의 프레임 설정 마이그레이션 순서를 변경함
- 빌트인 VR과 XR 모듈의 존재를 기반으로 하여 버전 정의로 XRSystem.cs의 ENABLE_VR 사용을 교체함
- 업데이트 가상 함수를 SkyRenderer 클래스에 추가했습니다. 이는 프레임당 한 번 호출됩니다. 이렇게 하면 제공된 렌더러가 선택한 속도로 과중한 계산을 나눠서 처리할 수 있습니다. 현재 물리 기반 스카이만 이 기능을 구현합니다.
- HDCamera.GetOrCreate()의 필수 XRPass 인자를 제거함
- HDCamera 파라미터를 스카이 렌더링 빌트인 파라미터로 복원함
- XR 뷰 상수에 대한 StructuredBuffer 사용을 제거함
- 프레임 설정의 직접 스페큘러 조명 제어를 노출
- ExponentialFog와 VolumetricFog 볼륨 컴포넌트는 사용 중단 예정입니다. 현재 한 가지 지수형 안개 컴포넌트(Fog)만 있으며 옵션으로 볼류메트릭 안개에 추가할 수 있습니다. 스크립트는 Edit -> Render Pipeline -> Upgrade Fog Volume Components에 추가했습니다.
[7.0.1] - 2019-07-25
추가된 사항
- 전역적으로 면 광원을 비활성화하고 디퍼드 파이프라인에 대한 그림자 품질 설정을 선택하기 위해 설정 패키지에 옵션을 추가함
- 셰이더 로그 스트리핑이 활성화된 경우 셰이더 스트리퍼 통계는
Temp/shader-strip.json
에 작성됩니다. - XR SDK에서 오클루전 메시 지원
수정된 사항
- XR SDK 미러 뷰 블릿을 수정하고 일부 XRTODO를 클린업하고 XRDebug.cs를 제거함
- XR 싱글 패스 렌더링이 있는 볼류메트릭 효과에 대한 컬링을 수정함
- 셰이더 그래프 머티리얼 패스 설정이 호출되지 않는 문제를 수정
- 컴포넌트의 인스펙터 헤더 바의 문서 링크를 수정함
- 카메라의 렌더 텍스처 출력을 사용한 쿠키는 현재 제대로 업데이트됩니다.
- 알파 클립이 비활성화된 경우 셰이더 그래프에서 프리패스/포스트 패스를 활성화할 수 있습니다.
변경된 사항
- 현재 Opaque에 대한 RenderQueue는 Geometry가 아닌 Background에서 시작합니다.
- 광원 타입을 변경할 경우 스크립팅 API에 대한 면 광원 크기를 고정
- 할당된 확산 프로파일이 HDRP 에셋에 없는 경우 머티리얼 UI에 경고를 추가함
[7.0.0] - 2019-07-17
추가된 사항
Fixed
,Viewer
및Automatic
모드는PlanarReflectionProbe
를 렌더링하는 경우 사용되는 FOV를 계산함- 체크박스는
ReflectionProbe
와PlanarReflectionProbe
의 크롬 기즈모를 토글함 - 오브젝트가 광원에 영향을 받지 않고 그림자를 드리울 수 있도록(또는 그 반대) 하는 광원 레이어를 그림자에 추가함
- 머티리얼 UI(예: Surface Type, Sorting Priority, Blending Mode)에서 셰이더 그래프 블렌딩 상태에 액세스할 수 있습니다. 이 변경으로 인해 셰이더 그래프를 사용하는 머티리얼이 깨질 수 있으며 이를 수정하려면 Edit > Render Pipeline > Reset all ShaderGraph Scene Materials BlendStates를 선택합니다. 이렇게 하면 셰이더 그래프 마스터 노드의 블렌딩 상태를 머티리얼 프로퍼티와 동기화합니다.
- 현재 투명 머티리얼에 대해 ZTest, ZWrite, CullMode를 제어할 수 있습니다.
- 언릿 셰이더나 언릿 마스터 노드 셰이더를 사용하는 머티리얼은 현재 그림자를 드리웁니다.
- TAA가 비활성화된 경우 After Post Process 머티리얼의 ztest를 활성화하는 옵션을 추가함
- 예전 SSAO를 교체하기 위해 새로운 SSAO(Ground Truth 앰비언트 오클루전 알고리즘 기반)를 추가함
- 광원 그림자 틴트에 대한 지원을 추가함
- BeginCameraRendering과 EndCameraRendering 콜백은 현재 프로브와 함께 호출됩니다.
- On Enable과 On Demand에서만 섀도우 맵을 업데이트하는 옵션을 추가
- 시간 종속 버텍스 수정을 사용하는 셰이더 그래프는 현재 정확한 모션 벡터를 생성합니다.
- 스폿 광원 섀도우 맵에 대한 커스텀 스폿 각도를 허용하는 옵션을 추가함
- 개별 포스트 프로세싱 효과에 대해 프레임 설정을 추가함
- 낮은 품질과 중간 품질 설정에 대한 캐스케이드 사이 디더링 전환을 추가함
- XR SDK로 싱글 패스 인스턴싱 지원을 추가함
- XR SDK로 오클루전 메시 지원을 추가함
- Alembic 속도 지원을 여러 셰이더에 추가함
- 싱글 패스 인스턴싱의 뷰 3개 이상에 대한 지원을 추가함
- 스택릿의 펑추얼 광원/방향 광원당 최소 거칠기에 대한 지원을 추가함
- XR SDK로 미러 뷰 지원을 추가함
- HDRP 마법사의 VR 확인을 추가함
- HDRP 마법사의 DXR 확인을 추가함
- 하늘과 관련한 영역에 대해 UI에 피드백을 추가함
- 톤 매핑에 Cube LUT 지원. 외부 분류에 대한 Cube LUT 도우미는 포스트 프로세싱 샘플 패키지에서 사용할 수 있습니다.
수정된 사항
- 에디터에서 카메라가 둘 이상 보이는 경우 TAA나 깜박임에 대한 자동 노출과 같은 효과를 발생시키는 이력 버퍼에 대한 문제를 수정함
- 여러
PlanarReflectionProbe
를 선택하는 경우 올바른 미리보기가 표시됩니다. - 카메라 관련 코드가 있는 볼류메트릭 렌더링과 XR 스테레오 인스턴싱을 수정함
- 메시를 선택하는 경우 셰이더의 비동기 컴파일로 인해 청록색 섬광이 생기는 문제를 수정함
- 컨택트 그림자가 비활성화된 경우 텍스처 타입 불일치를 수정(IOS 기기에 오류를 발생함)
- 패키지에 있는 동안 셰이더 포함 생성을 수정함
- 텍스처를 ShadowCascadeGUI에서 삭제하는 경우 문제를 수정함
- 카메라를 활성화하지 않고 여러 번 비활성화하는 경우 그 사이에서 FrameSettingsHistory에 발생한 문제를 수정함
- 카메라 관련 코드가 있는 볼류메트릭 재투영 XR 스테레오 인스턴싱을 수정함
- HDEditorUtils.GetBaseShaderPreprocessorList()에 커스텀 BaseShaderPreprocessor을 추가함
- USE_XR_SDK가 정의되지 않은 경우 컴파일 문제를 수정함
- 방향 광원의 높은 강도에 대한 절차적 하늘 태양 디스크 강도를 수정함
- 텍스처 밉맵 스트리밍을 사용하는 경우 허용되는 가장 낮은 밉으로 떨어지는 것을 방지하기 위해 데칼 밉 수준을 수정함(현재는 모든 밉을 로딩)
- 광원 루프 리팩터 후 XR 싱글 패스 인스턴싱에 대한 디퍼드 셰이딩을 수정함
- 클러스터와 머티리얼 분류 디버그를 수정함(머티리얼 분류는 현재 틱셀 셰이더 조명으로 컴퓨트와 함께 작동함)
- fp16이 사용되는 경우 HALF_EPS을 사용하는 최대 엡실론을 추가하여 IOS NaN을 수정함
- 모션 블러 코드의 불필요한 GC 할당을 제거함
- 프로브에 대한 고급 영향 볼륨 인스펙터가 있는 잠긴 UI를 수정함
- 평면 반사 프로브를 렌더링하는 경우 유효하지 않은 캡처 방향을 수정함
- 텍스처를 지원하지 않는 자동 플랫폼으로 Decal HTILE 최적화를 수정함(비활성화함)
- 컨택트 그림자가 비활성화된 경우 빌드의 크래시를 수정함
- 카메라 렌더링 콜백 순서를 수정함(endCameraRendering이 실제 렌더링 전에 호출되었음)
- After Post process에 대해 잘못된 불투명 블렌딩 설정에 대한 문제를 수정함
- PS4의 낮은 해상도 투명도에 관한 문제를 수정함
- 볼륨 프로파일의 메모리 누수를 수정함
- 셰이더 그래프의 The Parallax Occlusion Mappping 노드를 수정하였고 이 노드는 UV 입력 슬롯입니다.
- 디퍼드 타일을 비활성화하여 XR 싱글 패스 인스턴싱이 있는 조명을 수정함
- 블룸 사전 필터링 패스를 수정함
- Unity의 랜덤 수 제너레이터에 의존하는 포스트 프로세싱 효과를 수정함
- TAA를 사용하고 에디터의 카메라를 선택하는 경우 카메라가 깜박이는 문제를 수정함
- 단일 그림자 디버그 뷰와 볼류메트릭 효과에 대한 문제를 수정함
- 광원 애니메이션과 타임라인 문제의 대부분을 수정함
- XR 싱글 패스 인스턴싱이 있는 간접 디퍼드 컴퓨트를 수정함
- 스택릿의 HazeMapping에서 파생된 이방성 계산에서 사소한 누락을 수정함
- 스택릿의 스택 계산 수치 안정성을 개선함
- 항상 불투명한 PBR 마스터 노드를 수정(포워드 패스에 대해 잘못된 블렌딩 모드)
- XR 싱글 패스 인스턴싱이 있는 TAA를 수정함(매크로 누락)
- HDRP 셰이더 그래프를 사용하는 경우 씬 뷰 선택 와이어 기즈모가 나타나지 않도록 하는 문제를 수정함
- 와이어프레임 렌더링 모드를 수정함(사례 1083989)
- 머티리얼 UI에서 알파 클립을 수정하는 경우 렌더 대기열이 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- PBR 마스터 노드 미리보기를 수정함
- 활성화된 VCS가 없는 경우 베이크하는 동안 반사 프로브 큐브맵 에셋의 읽기 전용 플래그를 제거
- 머티리얼 디버그 뷰를 설정하면 다른 독점 모드를 초기화하지 않는 문제를 수정함
- 현재 스폿 광원 모양은 베이크하는 경우 올바르게 고려됩니다.
- 오버라이드되지 않은 프로퍼티에 대해 정적 조명 하늘은 현재 기본값을 올바르게 가져옵니다.
- 조도계에 영향을 미치는 머티리얼 알베도를 수정함
- 현재 카메라로 렌더링되지 않는 셰이딩 픽셀을 방지하기 위해 디퍼드 컴퓨트 셰이딩에서 추가 테스트 시행(카메라 스태킹의 경우)
변경된 사항
- 최적화: 16x16에서 8x8로 디퍼드 라이팅 패스 그룹 크기를 감소함
- HDCamera.computePassCount를 viewCount로 교체함
- RTHandles에서 xrInstancing 플래그를 제거함(TextureXR.slices와 TextureXR.dimensions로 교체)
- 높은 수준의 렌더 그래프를 준비하기 위해 HDRenderPipeline과 광원 루프 코드를 리팩터링함
- 패브릭 마스터 노드 설정의 Back Then Front Rendering 옵션을 제거함. 이전에는 이 옵션을 활성화해도 아무 작업도 수행되지 않았음
- Nintendo Switch에서 Real 셰이더 타입이 FP16 정밀도로 변환됩니다.
- 셰이더 프레임워크 리팩터: BSDF 함수를 교체하기 위해 CBSDF, EvaluateBSDF, IsNonZeroBSDF를 도입
- 셰이더 프레임워크 리팩터: GetBSDFAngles, LightEvaluation, SurfaceShading 함수
- ComputeMicroShadowing을 GetAmbientOcclusionForMicroShadowing으로 교체
- 이름이 잘못 지어져서 이름을 WorldToTangent에서 TangentToWorld로 변경
- 방향 광원에서 SunDisk와 Sun Halo 크기를 제거
- 셰이더에서 사용되지 않는 모든 윈드 코드를 제거
- API 얼라인먼트에 대해 DecalProjectorComponent 이름을 DecalProjector로 변경
- 영역 UI를 개선하고 기본값으로 전역으로 설정함
- 매우 높은 품질 그림자 옵션을 제거
- 디퍼드의 그림자 품질에 대한 기본값을 Medium으로 변경
- 인라이튼은 현재 역제곱 감쇠를 사용합니다(이전에는 빌트인 감쇠 사용)
- 인라이튼은 현재 사용 중단 예정입니다. 대신 CPU나 GPU 라이트매퍼를 사용해야 합니다.
- 확산 프로파일 UI의 이름을 제거
- 거리에 따라 섀도우 맵 해상도 스케일링이 계산되는 방식을 변경함. 현재 광원 범위가 아닌 스크린 공간 영역을 사용함
- UI의 MoreOptions 디스플레이를 업데이트함
- 에디터 네임스페이스의 디스플레이 면 광원 이미시브 메시 스크립트 API 함수를 이동함
- 앰비언트 오클루전의 직접 강도 프로퍼티는 현재 직접 스페큘러에도 영향을 미칩니다.
- 스택릿의 고급 스페큘러 오클루전 제어를 제거함: SO 제어 기반 SSAO는 릿처럼 동작하도록 숨겨져 있고 수정되었으며 SPTD는 베이크된 SO에 대해 표시하는 유일한 HQ 기술입니다.
- 셰이더 프레임워크 리팩터: PreLightData 액세스를 포함하도록 ClampRoughness 서명을 변경함
- HDRPWizard 창은 현재 Window > General > HD Render Pipeline Wizard에 있습니다.
- StaticLightingSky를 LightingWindow로 이동함
- 현재 "Scene Settings"를 제거하고 "Sky & Fog Settings"로 교체함(물리 기반 하늘과 볼류메트릭 안개)
- 캐싱된 섀도우 맵이 다시 렌더링되는 것을 최소화하기 위해 아틀라스 내부에 배치하는 방법을 변경함
[6.7.0-preview] - 2019-05-16
추가된 사항
- XR 렌더링을 간소화하기 위해 ViewConstants StructuredBuffer를 추가함
- 한 프레임 동안 특정 설정을 렌더링하는 API를 추가함
- 지원되는 플랫폼에 Stadia를 추가함(2019.3)
- HD 그림자 컴포넌트의 캐스케이드 블렌딩 설정을 활성화함
- 하드웨어 다이내믹 해상도 지원을 추가함
- 씬 조명이 없는 디버그 뷰와 교체하기 위해 MatCap 디버그 뷰를 추가함
- 프레임 설정의 clear Gbuffer 옵션을 추가함(기본값: false)
- 데칼 셰이더 그래프에 대한 미리보기를 추가함(알베도, 노멀, 이미션 전용)
- 데칼에 대한 노출 가중치 제어를 추가함
- 정의 옵션에 스크린 공간 방향광 그림자. 레이트레이싱을 위해 활성화됨
- 렌더 그래프와 추후 RendererList API로 전환하는 데 도움이 될 RendererList에 대한 새로운 추상화를 추가함
- VR에 대한 멀티패스 지원을 추가함
- XR SDK 통합을 추가함(멀티패스 전용)
- 머리카락, 패브릭, 데칼 마스터 노드에 대한 셰이더 그래프 샘플을 추가함
- 페이드 거리, 그림자 페이드 거리, 광원 레이어를 광원 탐색기에 추가
- 사각형으로 광원 레이어 드로어를 드로우하는 메서드를 HDEditorUtils에 추가
수정된 사항
- 런타임 시 역직렬화 크래시를 수정함
- 셰이더 그래프 언릿 마스터 노드가 속도를 작성하지 않는 문제를 수정함
- 'Verify Saving Assets’ 옵션을 활성화하여 새로운 HDRP 에셋을 할당하는 경우 크래시를 수정함
- TEXTURE2D_X를 제대로 지원하기 위해 노출을 수정함
- TerrainLit 베이스맵 텍스처 생성을 수정함
- 머티리얼 분류가 활성화되고 타일이 하나의 표준 머티리얼 + 투과 머티리얼을 포함하는 경우 NaN을 발생시키는 버그를 수정함
- 노출 해시를 사용하지 않는 그레디언트 하늘 해시를 수정함
- 스크립트 재로드 시 잘못 업데이트하는 HDRenderPipelineAsset에 표시되는 기본 프레임 설정을 수정함
- 노출 해시를 사용하지 않는 그레디언트 하늘 해시를 수정함
- 노출이 있는 캐스케이드 모드 시각화를 수정함
- 조명 디버그 모드를 오버라이드할 때 (활성화된) 노출을 수정함
- 영역에 프로파일이 없는 경우 LightExplorer에 관한 문제를 수정함
- 음수, 무한, NaN 이력 값의 SSR에 관한 문제를 수정함
- 마스크로 표시되지 않는 HDReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe 인스펙터의 LightLayer를 수정함
- 산란 거리의 두께와 컬러 컴포넌트가 0일 경우 투과의 NaN을 수정함
- 광원의 섀도우 마스크 다중 편집을 수정함
- VR 싱글 패스 인스턴싱이 있는 모션 블러와 SMAA를 수정함
- 입체 광원의 위상 함수에 의해 생성된 NaN을 수정함
- 극단적인 지표각에서 굴절 효과와 IOR이 1인 NaN 문제를 수정함
- 노출을 사용하지 않은 NaN 트래커를 수정함
- 릿과 언릿 머티리얼의 우선순위 정렬을 수정함
- 카메라에 정의된 AOVRequest가 없는 경우 null 포인터 예외를 수정함
- 비활성화된 반사 프로브를 사용하여 더티 상태인 프리팹을 수정함
- 기즈모와 에디터 그리드가 올바르지 않게 뎁스 테스트되는 문제를 수정함
- 잘못된 파일 확장자로 인해 생성된 기본 씬 프리팹을 편집할 수 없는 문제를 수정함
- 미리보기가 표시된 경우 하늘 컨볼루션이 어떤 것에 대해서도 다시 계산되지 않는 문제를 수정함(패브릭 컨볼루션이 활성화된 경우 굉장히 느려짐)
- 현재 플레이어에서 작동하지 않는 데칼에 대한 문제를 수정함
- 일부 프래그먼트 셰이더에서 누락된 스테레오 렌더링 매크로를 수정함
- ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe 기즈모에 대한 노출을 수정함
- PSVR의 싱글 패스 인스턴싱을 수정함
- 코드를 재배열하여 ScreenSpaceShadow.compute의 Texture2DArray를 가진 벌칸 셰이더 문제를 수정함(해결 방법)
- 광원과 XR 싱글 패스 인스턴싱이 있는 카메라 관련 문제를 수정함
- 벌칸의 싱글 패스 인스턴싱을 수정함
- 셰이더 그래프 데칼이 있는 htile 동기화 문제를 수정함
- 기즈모가 카메라 미리보기에 드로우되지 않은 문제를 수정함
- 이미시브 데칼에 대한 사전 노출을 수정함
- 강제로 fp32를 사용하여 PreIntegrateFGD와 입체 광원 데이터의 생성 시 계산된 잘못된 값을 수정함
- 머리카락 조명 패스 동안 발생한 NaN을 수정함
- 데칼 경계에서 가끔 렌더링 결함을 발생시키는 데칼 HTile의 동기화 문제를 수정함
- HDRP로 수정되었다고 표시되는 QualitySettings를 수정함(따라서 Perforce에서 확인함)
- 광원 탐색기의 초기화되지 않은 값이 있는 버그를 수정함
- LOD 전환에 관한 문제를 수정함
- 레이트레이싱과 TEXTURE2D_X에 관한 셰이더 경고를 수정함
변경된 사항
- VR과 호환되고 프레임당 한 번만 계산되도록 PixelCoordToViewDirWS를 리팩터링함
- 빌드 시 사용되는 여러 HDRP 에셋을 고려하도록 세부 모델 스트리퍼를 수정함
- SSR 이동 중 자기 교차를 방지하도록 레이 바이어스 코드를 개선
- 자체 광원 볼륨에 더 일치하도록 피라미드 스폿 광원을 업데이트
- PSSL에 관한 문제를 수정하기 위해 UnityPerPassStereo 상수 버퍼에서 _XRViewConstants를 이동함
- GetPositionInput_Stereo()와 싱글 패스(양면) 렌더링 모드를 제거함
- 더 나은 기존 옵션을 수용하도록 프레임 설정의 레이블 너비를 변경함
- 카메라에 대한 SSR 기본 프레임 설정이 현재 활성화되어 있습니다.
- TAA(Temporal Anti-Aliasing)에서 샤프닝 필터를 다시 활성화함
- 다른 패키지와 사용자 스크립팅의 통합을 위해 HDEditorUtils.LightLayerMaskDrawer를 노출함
- 프레임 설정의 대기 산란에 대한 이름을 Fog로 변경
- 그림자 캐스케이드의 컬링 구체에 대한 오버라이드 크기 조정값은 현재 0.6을 기본값으로 하며 이는 예전의 하드코드 값과 동일합니다.
- LOD 바이어스와 최대 LOD 레벨을 프레임 설정 섹션의
Other
에서Rendering
으로 이동함 - 셰이더 그래프 데칼은 이미시브에만 영향을 미치고 이미시브 패스에서만 드로우합니다(dbuffer 패스에서도 드로우됨).
- 모든 속성과 셰이더 그래프 데칼에 대해 데칼 프로젝터 페이드 인자를 올바르게 적용
- 모두 투명해진 후 RenderTransparentDepthPostpass를 이동
- 체커보드 패턴에서 XR 싱글 패스 인스턴싱 뷰를 끼워넣기 위해 노출 프리패스를 업데이트
- 마법사의 ScriptRuntimeVersion 확인을 제거함
[6.6.0-preview] - 2019-04-01
추가된 사항
- XR 디퍼드 셰이딩에 대한 사전 변경 사항을 추가함
- 111110 컬러 버퍼 지원을 추가함
- HDRP 레코더에 대한 적절한 지원을 추가함
- 셰이더 그래프 마스터 노드의 뎁스 오프셋 입력을 추가함
- Parallax Occlusion Mapping 노드를 추가함
- SMAA 지원을 추가함
- ReflectionProbe, PlanarReflectionProbe, DensityVolume에서 사용되는 영역의 Homothety와 Symetry의 빠른 편집 조정값을 추가함
- DecalProjectorComponent에 대한 다중 에디션 지원을 추가함
- 머리카락 셰이더 개선
- HDRP RTHandle 이력 버퍼를 샘플링하는 경우 사용되는 _ScreenToTargetScaleHistory 유니폼 변수를 추가함
- 렌더링 동안
QualitySettings.lodBias
와QualitySettings.maximumLODLevel
을 변경하기 위해FrameSettings
에 설정을 추가함 - 현재, 인버스, 이전 프레임 노출 값을 검색해서 가져오는 노출 노드를 추가함
- 밉으로 씬 컬러를 샘플링할 수 있도록 HD 씬 컬러 노드와 노출을 제거할 토글을 추가함
- 기본 씬이 마법사에 설정되지 않은 경우 HD 씬 생성에 보호 기능을 추가함
- 저해상도 투명성 렌더링 패스를 추가함
수정된 사항
- HDRI 하늘 강도 lux 모드를 수정함
- XR의 다이내믹 해상도를 수정함
- 셰이더 그래프가 사용하는 인스턴스 식별자 시맨틱 문자열을 수정함
- 크래시를 일으키는 씬을 변경하는 경우 발생하는 null 컬링 결과를 수정함
- 다중 편집 광원 핸들과 인스펙터 모양을 수정함
- 다중 편집하는 경우 광원의 LightLayer 필드를 수정함
- DensityVolume의 노멀 블렌딩 편집 핸들을 수정함
- 비활성화된 레이어가 결과에 여전히 영향을 미치는 레이어드 릿 셰이더와 높이 기반 블렌딩에 대한 문제를 수정함
- DensityVolume에 대한 다중 선택 핸들 컬러를 수정함
- HDReflectionProbe, PlanarReflectionProbe, DensityVolume에 대해 다중 편집 인스펙터 블렌딩 거리를 수정함
- DensityVolume에서 크기에 따라 변경되는 지표 거리를 수정함
- 사전에 일반 편집 모드에서 동일한 동작이 없는 DensityVolume 모양 핸들을 수정함
- 파생물을 블렌딩만 하여 TerrainLit의 노멀 맵 블렌딩을 수정함
- 씬 대신 회색 화면을 렌더링하는 Xbox One을 수정함
- 다중 선택에 대한 프로브 핸들을 수정함
- 컨볼루션에 대해 베이크된 큐브맵 임포트 설정을 수정함
- HDRenderPipelineAsset를 설정하지 않고 HDRenderPipelineWizard를 열려고 하는 경우 크래시를 일으키는 회귀를 수정함
- FullScreenDebug 모드를 수정함: SSAO, SSR, 컨택트 그림자, 사전 굴절 컬러 피라미드, 최종 컬러 피라미드
- 스테레오 인스턴싱이 있는 볼류메트릭 렌더링을 수정함
- 셰이더 경고를 수정함
- 패키지를 업데이트하는 경우 기존 에셋에 누락된 리소스를 수정함
- 포워드 렌더링이나 투명 표면에서 PBR 마스터 노드 미리보기를 수정함
- 스테레오 인스턴싱이 있는 디퍼드 셰이딩을 수정함
- DecalProjectorComponent에 대한 회전 툴의 "look at" 편집 모드를 수정함
- ReflectionProbe와 PlanarReflectionProbe에서 모드를 전환하는 경우 문제를 수정함
- 프리팹 인스턴스의 일부일 때 마이그레이션할 수 있는 컴포넌트 버전이 항상 직렬화되지 않는 문제를 수정함
- 광원 레이어가 활성화되지 않은 경우 그림자가 제대로 렌더링되지 않는 문제를 수정함
- 언릿 머티리얼의 노출 가중치를 수정함
- 애니메이션/타임라인으로 기록되는 경우 빛 강도가 플레이어에서 실행되지 않는 문제를 수정함
- HDRenderPipelineAsset을 다중 편집하는 경우 일부 문제를 수정함
- 특정 조건에서 메인 셰이더 그래프 미리보기를 중단하는 이미션 노드를 수정함
- 프로브를 베이크하는 경우 베이크된 프로브 에셋의 체크아웃을 수정함
- 회전하는 반사 프로브에 대해 유효하지 않은 기즈모 포지션을 수정함
- 머티리얼 SurfaceType과 RenderingPath의 다중 편집을 수정함
- 처음으로 선택하거나 현재 사용되는 HDRenderPipelineAsset과는 다르게 수정 시 전체 파이프라인 재구성을 수정함
- 단일 그림자 디버그 모드를 수정함
- 스케일이 1보다 큰 경우 전역 스케일 인자 디버그 모드를 수정함
- 터레인 릿 셰이더에 적용되지 않는 디버그 메뉴 머티리얼 오버라이드를 수정함
- computeLightVariant의 타이포를 수정함
- ComputeLightEvaluation을 비활성화하여 XR 인스턴싱이 있는 디퍼드 패스를 수정함
- 블룸 해상도 독립성을 수정함
- 제대로 동작하지 않는 렌즈 먼지 강도를 수정함
- Stop NoN 기능을 수정함
- XR에 대해 인스턴싱된 뷰 3개 이상을 처리하기 위해 일부 리소스를 수정함
- 가우시안 피라미드가 있는 구형 GPU 하드웨어나 intel GPU 하드웨어에서 생성된 검은색 화면(NaN)에 관한 문제를 수정함
- 비활성화된 펑추얼 광원이 방향 광원이 있는 경우에만 여전히 렌더링하는 문제를 수정함
변경된 사항
- DensityVolume 스크립팅 API는 더 이상 고급 편집 모드와 일반 편집 모드 사이의 변경을 허용하지 않습니다.
- 씬 뷰의 뎁스오브필드(피사계심도), 렌즈 왜곡, 파니니 투사를 비활성화함
- TerrainLit 셰이더와 포함은 재구성되고 더 단순해졌습니다.
- TerrainLit 셰이더 GUI로 인해 현재 커스텀 프로퍼티는 터레인 폴드 아웃 섹션에 표시될 수 있습니다.
- 스텐실이 있는 왜곡 패스를 최적화
- 셰이더 그래프 미리보기의 SceneSelectionPass를 비활성화
- 펑추얼 광원과 면 광원 그림자 아틀라스를 각각 제어
- 이전에 직렬화된 프로젝트 설정이 있는 문제를 방지하기 위해 시간적 안티앨리어싱(TAA)으로 SMAA 안티앨리어싱 옵션을 이동
- 정적 전용 조명이 있고 컬링할 수 있는 광원/데칼/밀도 볼륨이 없는 경우 렌더링을 최적화
- 향상된 공간 포지션 가독성을 위해 DecalProjectorComponent용 핸들을 업데이트하였고 씬 뷰 관리가 더 잘 되도록 편집 모드를 제공
- DecalProjectorComponent는 현재 신뢰할 수 있는 지표 단위를 가질 수 있도록 스케일이 독립적입니다(영역 크기 변경에 대해서는 새로운 크기 필드 참조)
- UpdateAntialiasing()과 UpdateViewConstants()를 추가하여 HDCamera.Update()에서 코드 구조를 변경함
- 속도를 모션 벡터로 이름을 변경함
- TAA가 활성화되어 있는 동안 After Post Process 패스 동안 렌더링된 오브젝트는 더 이상 기존의 뎁스 버퍼의 이점을 쓸 수 없습니다. 이는 해당 오브젝트가 뎁스 버퍼의 이점을 사용할 경우 흔들리는 문제를 수정하기 위해 수행되었습니다.
- 그림자에 대한 빌트인 Unity 매트릭스의 사용을 제거하였고 그림자는 현재 다른 뷰와 동일한 상수를 사용합니다.
- 카메라와 프로브에 대한 기본 기본 레이어 마스크는 이제
Everything
대신Default
입니다.
[6.5.0-preview] - 2019-03-07
추가된 사항
- 스테레오 인스턴싱에 피사계심도 지원을 추가함
- 실시간 면 광원 그림자 지원을 추가함
- 렌더링 중 스페큘러를 토글할 수 있도록 새로운 FrameSettings인 스페큘러 조명을 추가함
수정된 사항
- 새 버전으로 업그레이드할 때 확산 프로파일 업그레이드가 패키지를 손상하는 문제를 수정함
- 프리팹인 경우 기즈모로 잘린 데칼이 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- 다중 뷰에서 SSR 활성화 시 발생하는 문제를 수정함
- 여러 광원을 선택할 때 강도의 단위 필드 에디션을 수정함
- 밀도 볼륨에 대한 소프트 복셀화의 잘못된 계산을 수정함
- 사전 노출 시 기즈모가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정함
- 모션 벡터를 비활성화할 때 사용할 수 없는 RT를 설정하는 문제를 수정함
- 미러 노멀을 볼 때 평면 반사를 수정함
- HDLight 인스펙터의 다중 선택 문제를 수정함
- HDAdditionalCameraData 데이터 마이그레이션을 수정함
- 광원 탐색기 창이 열릴 때 발생하는 빌드 실패 문제를 수정함
- 캐스케이드 섀도우 테두리가 때때로 캐스케이드 간에 결함을 일으키는 문제를 수정함
- 캐스케이드 섀도우 디버그 시각화에서 그림자를 복원함
camera.RenderToCubemap
이 올바른 페이스 컬링을 사용
변경된 사항
- 반사 프로브를 렌더링할 때 모든 스페큘러 조명을 비활성화하고, 금속의 경우 조명 베이크를 위한 디퓨즈 컬러로 fresnelF0을 사용합니다.
[6.4.0-preview] - 2019-02-21
추가된 사항
- VR: 싱글 패스 스테레오 인스턴싱을 위해 TEXTURE2D 매크로를 텍스처 배열로 선택적으로 확장하는 기능을 추가하고, 텍스처 호출을 이러한 매크로로 전환함
- 셔터 속도(카메라) 옆에 단위 선택 드롭다운을 추가함
- 미지원 기능을 지원하기 위해 현재 HDRenderPipelineAsset을 필요로 하는 하위 볼륨 컴포넌트를 사용하려고 할 때 오류 도움말 상자를 추가함
- 발광 메시 표시가 활성화된 경우 튜브 광원용 메시를 추가함
수정된 사항
- 광원 탐색기를 수정했습니다. 볼륨 탐색기가 에셋 자체를 편집하는 대신 커스텀 볼륨 프로파일을 인스턴스화하는
sharedProfile
이 아니라profile
을 사용했습니다. - 섀도우 캐스케이드에서 미터 단위를 사용하여 모두 표시되고 백분율이 단위 필드에 설정되는 UI 문제(인스펙터를 열 때 발생)를 수정함
- 에셋(확산 프로파일/머티리얼)을 두 번 클릭할 때 발행하는 인스펙터 이벤트 오류를 수정함
- 머티리얼이 에셋이 아닐 때 레이어드 머티리얼 UI의 nullref를 수정함
- 광원 프로퍼티를 실행 취소하거나 재실행할 때 발생하는 nullref 예외를 수정함
- 면 광원 핸들 크기가 0이 되는 시각적 버그를 수정함
변경된 사항
- HDRP 에셋의 32비트/16비트 그림자 정밀도 설정의 UI 업데이트
- 오브젝트 모션 벡터가 게임 뷰를 제외한 모든 곳에서 비활성화되었습니다. 카메라 모션 벡터는 여전히 모든 곳에서 활성화되어 있으므로, TAA 및 모션 블러가 정적 오브젝트에 대해 동작합니다.
- DX11 대부분의 렌더링 코드에 대해 텍스처 배열을 기본값으로 활성화하고 스테레오 인스턴싱 잠금을 해제합니다(현재 DX11만 적용).
[6.3.0-preview] - 2019-02-18
추가된 사항
- 셰이더 그래프 데칼용 발광 프로퍼티를 추가함
- HDRP 에셋에 영향을 주지 않고 사용할 확산 프로파일 에셋 리스트를 변경할 수 있도록 확산 프로파일 오버라이드 볼륨을 추가함
- 카메라에 대해, 그리고 씬 뷰 환경 설정에서 "Stop NaNs" 옵션을 추가함
- HDShadowSettings에 지표 표시 옵션을 추가하고 클램핑을 개선함
- DebugMenu에 셰이더 파라미터 매핑을 추가함
- DebugMenu의 DebugData를 설정하기 위해 스크립팅 API를 추가함
수정된 사항
- 포워드의 데칼을 수정함
- 뎁스 패스, 모션 벡터 패스 및 GBuffer/Forward 패스의 다양한 마스터 노드 및 셰이더에 대해 스텐실이 올바르게 설정되지 않는 문제를 수정함
- SRP 배처 및 Metal을 수정함
- Pyramid, Box, Rectangle 및 Tube 광원에 대한 컬링 및 그림자를 수정함
- 에디터 코드의 시저 렌더 상태 누출로 인해 부분적으로 검은색 렌더링이 발생하는 문제를 수정함
변경된 사항
- 조명을 받는 머티리얼에 null이 아닌 클리어 코트 마스크가 있는 경우 이제는 클리어 코트 거칠기를 사용하여 스크린 공간 반사를 계산합니다.
- 이제 확산 프로파일이 에셋당 하나로 제한되고 머티리얼, 셰이더 그래프 및 vfx 그래프에서 참조될 수 있습니다. 머티리얼은 셰이더 그래프를 사용하는 경우(오류 메시지가 표시됨)를 제외하고 자동으로 업그레이드됩니다.
[6.2.0-preview] - 2019-02-15
추가된 사항
- 암시된 단점과 함께 특정 HDRenderPipelineAsset에서 지원되는 기능을 나열하는 도움말 상자를 추가함
- 오버라이드하지 않을 때 비활성화된 핸들을 지원하는 캐스케이드 비주얼라이저를 추가함
수정된 사항
- 스테레오 더블 와이드의 포스트 프로세싱을 수정함
- Metal 관련 문제를 수정했습니다. 가장 낮은 비트가 아니라 부호 비트를 사용하여 캐시 타입을 찾으십시오.
- 처음으로 평면 반사를 생성할 때 유효하지 않은 상태를 수정함
- FrameSettings의 LitShaderMode가 지원되는 LitShaderMode 회귀에 의해 제한되지 않는 문제를 수정함
변경된 사항
- 클리어 코트의 기본 거칠기 값을 0.03에서 0.01로 변경함
- 마스터 노드에 대한 기본 컬러의 기본값 업데이트
- Fabric Charlie Sheen 조명 모델 업데이트
- 초기 모델에 속하지 않는 Fresnel 컴포넌트를 제거하고, 아티스트 친화적 파라미터를 위해 평활도를 [0.0 - 0.6] 범위로 다시 매핑
변경된 사항
- 코드 리팩터링: ARGS가 포함된 모든 매크로가 PARAM이 포함된 매크로로 교체되었습니다. 이는 ARGS 매크로의 이름이 잘못되었기 때문입니다.
[6.1.0-preview] - 2019-02-13
추가된 사항
- 씬 뷰에 포스트 프로세싱 안티앨리어싱(FXAA, TAA)에 대한 지원을 추가했습니다. 환경 설정에서 지정할 수 있습니다.
- 데칼 머티리얼(비 셰이더 그래프)용 발광 프로퍼티를 추가함
수정된 사항
- 컬러 분류 커브와 관련된 몇 가지 UI 버그를 수정함
- 포스트 프로세싱 효과를 토글하지 않는 씬 뷰의 "포스트 프로세싱" 문제를 수정함
ReflectionProbe
를 베이크할 때ReflectionProbeStaticFlag
플래그가 지정된 오브젝트만 베이크하는 문제를 수정함
변경된 사항
- 카메라 인스펙터에서 지원되지 않는 Clear Depth 체크박스를 제거함
- 인스펙터의 고급 모드를 위한 토글을 업데이트함
[6.0.0-preview] - 2019-02-23
추가된 사항
- 카메라 렌더링 수행을 위한 새로운 API를 추가함
- Hair 마스터 노드(Double kajiya kay - Lambert)에 대한 지원을 추가함
- DebugMenu에 초기화 동작(게임 내 매핑은 오른쪽 조이스틱 + B)을 추가함
- HDRP에서 새로운 씬 생성 시 기본 HD를 추가함
- HDRP 프로젝트 설정을 돕는 마법사를 추가함
- 일부 프로퍼티를 다시 매핑하고 크기를 조정할 수 있도록 데칼 머티리얼에 대한 새로운 UI를 추가함
- HD 그림자 설정에 캐스케이드 섀도우 시각화 토글을 추가함
- 에셋용 아이콘을 추가함
- 왜곡을 위한 블렌딩 모드 교체를 추가함
- 밀도 볼륨을 위한 기본 거리 페이드를 추가함
- 셰이더 그래프용 데칼 마스터 노드를 추가함
- HD 언릿 마스터 노드를 추가함(크로스 파이프라인 버전의 이름은 Unlit)
- 머티리얼에 새로운 렌더링 대기열을 추가함
- HDRP에 내장되는 포스트 프로세싱 V3 프레임워크를 추가하고, 포스트 프로세싱 V2 프레임워크를 제거함
- 이제 포스트 프로세싱이 일반 볼륨 프레임워크를 사용
- 새로운 피사계심도, 블룸, 파니니 투사 효과, 모션 블러
- 이제 노출이 사전 노출 패스로 수행되며, 전체 시스템을 완전히 개선함
- 이제 노출이 UI 내 모든 곳에서 EV100을 사용(하늘, 발광 광원)
- 이미시브를 위한 발광 강도 제어(밝기 및 EV100 제어)를 추가함
- 이미시브용 사전 노출 가중치를 추가함
- 이미션 컬러의 사전 노출 백분율을 제어하기 위한 이미시브 컬러 노드 및 슬라이더를 추가함
- 해당되는 경우 물리적 카메라 지원을 추가함
- 더 많은 컬러 분류 툴을 추가함
- 셰이더 배리언트 스트리핑에 대한 변경 로그 레벨을 추가함
- 머티리얼 알베도 및 금속도/스페큘러 컬러 값의 확인을 위한 디버그 모드를 추가함
- 앰비언트 프로브를 위한 새로운 동적 모드를 추가하고, BakingSky의 이름을 StaticLightingSky로 변경함
- 머티리얼의 모든 Bind() 메서드에 커맨드 버퍼 파라미터를 추가함
- 렌더 파이프라인 디버그에 머티리얼 검증기를 추가함
- 향후 DXR 지원을 위한 코드를 추가함(활성화하지 않음)
- 멀티 뷰포트 지원을 추가함
- 하늘이 OnDemand로 설정된 경우 스크립트에서 업데이트를 강제로 수행할 수 있도록 HDRenderPipeline.RequestSkyEnvironmentUpdate 함수를 추가함
- Lit, StackLit, Fabric 및 Hair 마스터 노드에 Lighting 및 BackLighting 슬롯을 추가함
- 렌더 파이프라인 에디터 리소스 에셋을 통한 터레인 디테일 렌더링 셰이더의 오버라이드 지원을 추가함
- RTHandle에 xrInstancing 플래그 지원을 추가함
- 데칼 프로젝터의 컬마스크에 대한 지원을 추가함
- 소프트웨어 다이내믹 해상도 지원을 추가함
- 언릿 셰이더의 "After Post-Process" 렌더러 패스에 대한 지원을 추가함
- 텍스처링된 사각형 면 광원에 대한 지원을 추가함
- MSAA 셰이더에 스테레오 인스턴싱 매크로를 추가함
- Quarter Res Raytraced Reflections에 대한 지원을 추가함(활성화되지 않음)
- 데칼 프로젝트에 대한 페이드 팩터를 추가함
- VR에서 가장 많이 사용되는 셰이더에 스테레오 인스턴싱 매크로를 추가함
- HDRenderPipelineAsset에 대한 다중 에디션 지원을 추가함
수정된 사항
- 스테레오 렌더링 시 FPTL을 비활성화하도록 로직을 수정함
- 스택릿 투과와 태양 하이라이트를 수정함
- 스테레오 렌더링 시 데칼을 수정함
- 스테레오 렌더링 시 하늘을 수정함
- 포스트 프로세싱 및 VR에 대한 플립 로직을 수정함
- Switch용 copyStencilBuffer 패스를 수정함
- 원거리 평면을 고려하지 않았던 점 광원 섀도우 맵 컬링을 수정함
- 모든 마스터 노드에서 SSR 및 투명도의 사용을 수정함
- 패브릭 머티리얼에서 SSR 및 마이크로섀도잉을 수정함
- 스테레오 렌더링에 대한 블릿 패스를 수정함
- 스테레오 렌더링에 대한 광원 리스트 경계를 수정함
- 창과 게임 내 DebugMenu 동기화를 수정함
- DebugMenu를 열 때 FrameSettings의 LitShaderMode 동기화를 수정함
- 데칼, 샘플러 제한 도달, AxF 셰이더 컴파일에 대한 Metal 관련 문제를 수정함
- 포스트 프로세싱 동안 반전된 뎁스 버퍼 문제를 수정함
- 전방 조명이 포함된 그림자 바이어스에 대한 노멀 맵 사용을 수정함 - 이제는 지오메트리 노멀을 사용
- 릿 셰이더에 대한 알파 클리핑 없이 사용할 수 있도록 투명한 뎁스 바이패스 및 포스트패스 액세스를 수정함
- 릿 마스터 노드에 대한 알파 클립 그림자 지원을 수정함
- 언릿 마스터 노드가 컴파일하지 않는 문제를 수정함
- 반사 프로브의 디버그 표시 문제를 수정함
- 릿 셰이더에서 동작하지 않는 퐁 테셀레이션 문제를 수정함
- 버텍스 변위가 heightmap where assign이 아닌 경우에도 하이트맵 설정의 영향을 받는 문제를 수정함
- NaN을 생성하는 릿 터레인의 밀도 모드 문제를 수정함
- 변위 모드에서 Lit과 LitTesselation 간에 전환 시 발생하는 문제를 수정함
- 앰비언트 오클루전이 디퍼드의 광원 레이어가 포함된 emissiveColor에 잘못 적용되는 문제를 수정함
- 패브릭 컨볼루션이 활성화되었을 때 패브릭 컨볼루션이 올바른 컨볼루션 텍스처를 사용하지 않는 문제를 수정함
- 방향 광원으로 투과를 비활성화하는 투과용 Thick 모드 관련 문제를 수정함
- HDRP 테스트를 통해 종료 에지 사례를 수정함
- HDRP 에셋에서 패브릭 컨볼루션을 활성화할 때 발생하는 속도 저하 문제를 수정함
- specularAA가 StackLit 마스터 노드를 컴파일하지 않는 문제를 수정함
- 스테레오 렌더링 시 머티리얼 디버그 뷰를 수정함
- 기본 뷰에서 머티리얼의 RenderQueue 에디션을 수정함
- 볼류메트릭 밀도 버퍼 내 밴딩 문제를 수정함
- AxF용 MSAA의 누락된 다중 컴파일을 수정함
- 스테레오 렌더링에 대한 카메라 관련 지원을 수정함
- 데칼 텍스처 아틀라스를 업데이트할 때 렌더 스레드와의 동기화 제거를 수정함
- 최대 키워드 도달 수 [256]을 수정함. 여러 셰이더 기능이 현재 로컬 상태임
- 씬 컬러 및 뎁스 노드를 수정함
- 포워드의 SSR을 수정함
- Unlit, HD Unlit 및 PBR 셰이더 그래프 마스터 노드의 커스텀 에디터를 수정함
- 씬 전환 시 에디터에서 NewFrame이 올바르게 계산되지 않는 문제를 수정함
- TerrainLit이 뎁스 전용 패스 및 노멀 버퍼로 컴파일되지 않는 문제를 수정함
- 포워드의 PBR 마스터 노드에서 그림자 바이어스에 대한 지오메트리 노멀 사용을 수정함
- 데칼에 대한 인스턴싱 매크로 사용을 수정함
- 두 개 이상의 방향 광원이 그림자를 드리울 때 나타나는 오류 메시지를 수정함
- 카메라 또는 PlanarReflectionProbe의 미리보기를 표시할 때 발생하는 오류를 수정함
- LOAD_TEXTURE2D_ARRAY_MSAA 매크로를 수정함
- 버텍스 변위 머티리얼의 인스펙터에서 최소-최대 및 진폭 클램핑 값을 수정함
- 알파 섀도우 클립 문제(오브젝트 섀도우를 잘못 잘라냈음)를 수정함
- 현재 하늘을 None로 설정하면 하늘 큐브맵이 올바르게 지워지지 않는 문제를 수정함
- Static Lighting Sky 컴포넌트 UI의 타이포를 수정함
- 인스펙터 GUI에서 셰이더를 전환할 때 RenderQueue가 잘못 초기화되는 문제를 수정함
- 배리언트 스트리퍼가 일부 배리언트를 잘못 스트리핑하는 문제를 수정함
- 주변광이 미리보기로 인해 깜박이는 문제를 수정함
- 단일 프레임에서 여러 개의 카메라를 렌더링할 경우의 데칼을 수정함
- 셰이더의 캐스케이드 섀도우 수를 수정함
- Haze 효과가 있는 Stacklit 셰이더 관련 문제를 수정함
- TAA의 최대 샘플 수 관련 문제를 수정함
- XR에 대한 포스트 프로세스 가드 밴드를 수정함
- Unlit의 이미시브 노출을 수정함
- MSAA에서 제대로 동작하지 않는 Unlit에 대한 뎁스 전용 및 모션 벡터 패스를 수정함
- 스텐실 버퍼 복사로 인해 불필요한 조명의 컴퓨팅 디스패치가 발생하는 문제를 수정함
- FrameSettings의 다중 에디션 문제를 수정함
- 릿 셰이더의 SRP 배처 및 DebugDisplay 배리언트 문제를 수정함
- 디버그 머티리얼 모드가 알파 테스트를 수행하지 않는 문제를 수정함
- Vulkan에서 "누락된 UAV 바인딩으로 그리기 시도" 오류를 수정함
- 사전 노출이 미리보기에 잘못 적용되는 문제를 수정함
- 볼류메트릭의 3D 텍스처에서 중복 3D 텍스처 문제를 수정함
- 뎁스 파라미터에 따라 카메라 렌더링 순서를 수정함
- 셰이더 그래프 데칼이 기즈모에 의해 잘리지 않는 문제를 수정함
- Vulkan에서 "누락된 UAV 바인딩으로 그리기 시도" 오류를 수정함
변경된 사항
- ColorPyramid 컴퓨트 셰이더 패스가 플랫폼(Nintendo Switch)의 픽셀 셰이더 패스로 교체됨(후자가 더 빠름)
- 심플 릿 셰이더에서 사용하는 단순한 광원 루프를 제거
- 반사 시스템의 전체 리팩터링: 평면 및 반사 프로브
- Passthrough를 다른 RenderingPath와 분리함
- 문서 팀의 피드백에 따라 여러 프로퍼티의 이름과 캡션을 업데이트
- 릿 셰이더의 투명한 후면 패스에 대한 타일 셰이더 배리언트를 제거
- 모든 HDRenderPipeline의 이름을 셰이더용 HDRP 폴더로 변경
- 데칼 프로퍼티 레이블의 이름 변경(문서 팀 피드백에 따름)
- 이제 릿 셰이더 모드는 빌드 시간을 단축하기 위해 Deferred로 기본 설정됨
- 셰이더에서 이미션 파라미터의 UI 업데이트
- 셰이더 그래프 배리언트를 포함하여 셰이더 배리언트 스트리핑을 향상
- 카메라별로 실시간 프로브가 보이도록 렌더링하도록 렌더 루프를 리팩터링함
- 기본적으로 SRP 배처를 활성화
- 셰이더 코드 리팩터링: LIGHTLOOP_SINGLE_PASS의 이름을 LIGHTLOOP_DISABLE_TILE_AND_CLUSTER로 변경하고 모든 LIGHTLOOP_TILE_PASS 사용을 정리함
- 셰이더 코드 리팩터링: 패스 내에서 버텍스 및 픽셀 셰이더의 pragma 정의를 이동하고, XXXData.hlsl의 SURFACE_GRADIENT 정의를 이동
- 이제 릿 포워드의 마이크로섀도잉이 SpecularOcclusion 대신 ambientOcclusion을 사용
- FrameSettings 워크플로와 그와 관련된 DebugMenu 및 인스펙터 파트를 업그레이드함
- Switch의 웨이브 프런트에서 32개의 스레드를 지원하도록 빌드 라이트 리스트 셰이더 코드를 업데이트
- LayeredLit 레이어의 폴드아웃이 이제 레이어당 하나의 기본 폴드 아웃으로 그룹화됨
- 이제 섀도우 알파 클립이 불투명의 경우에도 릿 셰이더 및 haor 셰이더에서 활성화됨
- Xbox One X용 시간적 안티앨리어싱 최적화
- 이제 SetRenderTarget 함수의 파라미터 depthSlice가 전체 리소스 바인딩을 위해 -1로 기본 설정
- Rename SampleCameraDepth() 함수의 이름을 SampleCameraColor() 함수에 대해서와 마찬가지로 LoadCameraDepth() 및 SampleCameraDepth()로 변경함
- 모션 블러 품질을 향상함
- 싱글 패스 인스턴싱 및 더블 와이드에 대한 스테레오 프레임 설정 값을 업데이트
- 스테레오 인스턴싱을 준비하기 위해 FetchDepth 함수를 재배열
- 사용되지 않는 _ComputeEyeIndex를 제거
- HDRenderPipelineAsset 인스펙터를 업데이트함
- Metal용 SRP 배처를 다시 활성화
[5.2.0-preview] - 2018-11-27
추가된 사항
- Async Compute에 Contact Shadows 및 Volumetrics Voxelization 단계를 실행하기 위한 옵션을 추가함
- 카메라 프리즈 디버그 모드를 추가함 - 카메라의 컬링 결과를 시각적으로 볼 수 있음
- 에디터에서 포스트 프로세싱 전후의 기즈모 렌더링 지원을 추가함
- 펑추얼 광원에 대한 LuxAtDistance 지원을 추가함
수정된 사항
- Debug.DrawLine 및 Debug.Ray 호출이 게임 뷰에서 동작하도록 수정함
- DebugMenu의 열거형이 변경 시 초기화되는 문제를 수정함
- 굴절에서 0으로 나누면 NaN이 발생하는 문제를 수정함
- 거친 굴절 지원 비활성화를 수정함
- VR에 대한 굴절, SSS 및 대기 산란을 수정함
- VR에 대한 포워드 클러스터 조명을 수정함(더블 와이드)
- 광원의 UX가 음수 강도를 허용하지 않는 문제를 수정함
- 프로젝트 창에서 FrameSettings를 표시할 때 HDRenderPipelineAsset 인스펙터가 중단되는 문제를 수정함
- VR에 대한 포워드 클러스터 조명을 수정함(더블 와이드)
- 프로젝트 창에서 FrameSettings를 표시할 때 HDRenderPipelineAsset 인스펙터가 중단되는 문제를 수정함
- 모든 셰이더 그래프 마스터 노드(Lit, Fabric, StackLit, PBR)에 대한 Decals 및 SSR 비활성화 플래그를 수정함
- 셰이더 그래프 마스터 노드(Lit, StackLit)의 왜곡 블렌딩 모드를 수정함
- 셰이더 그래프에서 Fabric 마스터 노드의 벤트 노멀을 수정함
- PBR 마스터 노드 광원 레이어를 수정함
- 빌트인 릿 셰이더의 셰이더 스트리핑을 수정함
변경된 사항
- 확산 프로파일 UI에서 "Regular"의 이름을 "Thick Object"로 변경함
- 볼류메트릭에 대한 VBuffer 뎁스 파라미터화를 distanceRange에서 depthExtent로 변경함 - 볼류메트릭 설정의 업데이트 필요 - 안개가 근평면에서 시작
- 상자 모양의 스폿 광원이 Lux 단위만 사용
[5.1.0-preview] - 2018-11-19
추가된 사항
- Unity가 플레이어를 빌드할 때 가져오지 않는 리소스에 대해 별도의 에디터 리소스 파일을 추가함
- 이제 셰이더 그래프에서 머티리얼에 대해 SSR을 비활성화할 수 있음
- Supported Lit Shader Mode를 Both로 설정한 경우의 MSAA 지원을 추가했습니다. 이전에는 HDRP가 Forward 모드용 MSAA만 지원했습니다.
- 이제 디버그 모드에서 머티리얼의 이미시브 컬러를 오버라이드할 수 있음
- HDRP 에셋 UI의 Light Loop Settings에 대한 최대 광원을 노출함
- 씬에 데칼이 없는 경우 HDRP가 더 이상 NormalDBuffer 패스 업데이트를 수행하지 않음
- 원거리(폴백) 볼류메트릭 안개를 추가하고 안개 평가 정밀도를 향상함
- SSR에 하늘 반사 옵션을 추가함
- PlanarReflectionProbe 및 오프셋 툴에 대한 y축 오프셋을 추가함
- 비동기 컴퓨팅 시 SSR 및 SSAO를 실행하는 옵션을 노출함
- 레거시-HDRP 머티리얼 컨버터에서 _GlossMapScale 파라미터에 대한 지원을 추가함
- 셰이더(AMD GCN용)에서 사용하기 위한 웨이브 고유 지침을 추가함
수정된 사항
- 반사 프로브에서 구형 인플루언스 핸들의 클램핑을 수정함
- HDRP를 사용하기 전에 생성된 프로젝트에 대해 반사 프로브 데이터 마이그레이션을 수정함
- Unity가 이전에 Copy 버튼 위에 스크롤바를 렌더링한 레이어드 머티리얼의 UI를 수정함
- 머티리얼 테셀레이션 파라미터 시작 페이드 거리 및 종료 페이드 거리를 수정했습니다. 원래 Unity는 이러한 값을 수정하면서 값을 고정했습니다.
- 다양한 왜곡 및 굴절 문제를 수정함 - 폴백 처리를 향상
- 다중 뷰의 SSR을 수정함
- 자기 교차와 관련된 SSR 문제를 수정함
- 셰이프 밀도 볼륨 핸들 속도를 수정함
- 밀도 볼륨 셰이프 핸들이 너무 빠르게 움직이는 문제를 수정함
- 실수로 제거된 카메라 속도 패스를 수정함
- 모션 벡터 지원을 비활성화할 때 발생하는 일부 null 포인터 예외를 수정함
- 피하 산란 컴바인 패스와 투명 뎁스 프리패스 모두에 대한 뷰포트를 수정함
- UI에서 블렌딩 모드 팝업을 수정했습니다. 이전에는 사전 굴절을 활성화했을 때 나타나지 않았습니다.
- 모션 벡터 지원을 비활성화할 때 발생했던 일부 null 포인터 예외를 수정함
- 스크롤 바와 관련된 Layered Lit UI 문제를 수정함
- 커스텀 ReflectionProbe의 큐브맵 할당을 수정함
- 반사 프로브 캡처 설정의 그림자 거리를 수정함
- SRP 배처 및 셰이더 변수 선언과 관련된 문제를 수정함
- 올바른 플래그 조합으로 나타나지 않는 패브릭 셰이더 마스터 노드의 두께 및 표면 아래 슬롯을 수정함
- d3d 디버그 레이어 경고를 수정함
- PCSS 샘플링 품질을 수정함
- 패브릭 셰이더를 활성화하는 표면 아래 및 투과 머티리얼 기능을 수정함
- 버텍스 셰이더에서 사용 시 셰이더 그래프 UV 노드의 크기를 수정함
- 평면 반사 미러 기즈모의 회전을 수정함
- HDRenderPipelineAsset's FrameSettings가 인스펙터 드롭다운에 선택한 열거형을 표시하지 않는 문제를 수정함
- 비동기 컴퓨팅 오류를 수정함
- 이제 MSAA가 투명도를 지원함
- 이제 HDRP 머티리얼 업그레이더 툴이 메탈릭 값을 올바르게 전환함
- 이제 반사 프로브에서 볼류메트릭 효과가 렌더링됨
- 뷰포트 크기를 0으로 설정할 때마다 발생하는 크래시를 수정함
- 이전에 UI가 표시하지 않았던 카메라 물리 파라미터를 수정함
- 피라미드 모양 스폿 광원 핸들 조작 관련 문제를 수정함
변경된 사항
- Line shaped Lights의 이름을 Tube Lights로 변경함
- 이제 HDRP가 평균 높이 안개 파라미터화를 사용함
- HDRP를 사용하면 그림자 품질 설정이 All로 설정됩니다(이 설정은 SRP를 사용할 때는 UI에 표시되지 않음). 이렇게 하면 Legacy Graphics Quality Settings가 그림자를 비활성화하는 것을 방지하고 SRP에 Shadows에 대한 완전한 제어 권한을 부여할 수 있습니다.
- 이제 HDRP가 모든 안개에 대해 미리 곱해진 알파를 사용함
- 새로운 HDRenderPipelineAsset을 생성할 때 실시간 반사 프로브에 사용되는 기본 FrameSettings를 업데이트함
- 다중 카메라 지원 지원이 중단되었습니다. LWRP 및 HDRP는 다중 카메라 레이어드 렌더링을 지원하지 않습니다.
- 셰이더 그래프 하위 헤더가 새로운 인스턴싱 define을 사용하도록 업데이트함
- 안개 거리 계산을 거리-평면에서 거리-구체로 변경함
- 광원 루프를 스칼라화하여 AMD GCN으로 포워드 렌더링을 최적화함
- 광원 에디터의 UI를 변경함
- 빠른 컴파일을 위한 반복 시간 감소를 위해 HDRP 머티리얼의 includes 순서를 변경함
- InspectorUI 버전을 대체하는 StackLit 마스터 노드를 추가했습니다. 중요: 이전에 작성된 모든 StackLit 머티리얼이 손실됩니다. 마스터 노드를 사용하여 다시 생성해야 합니다.
[5.0.0-preview] - 2018-09-28
추가된 사항
- VR용 뎁스 프리패스에 오클루전 메시를 추가함(VR은 현재 비활성화되어 있음)
- 한 번에 하나의 그림자만 표시하는 디버그 모드를 추가함
- 방향 광원이 생성한 하이라이트에 대한 컨트롤을 추가함
- 광원 감쇠를 부드럽게 만들고 채우기 조명을 시뮬레이션하기 위해 펑추얼 광원에 광원 반지름 설정을 추가함
- 모든 비 면 광원에 'minRoughness' 파라미터를 추가함(이전에는 특정 광원 타입에만 사용할 수 있었음)
- 별도의 입체 광원/그림자 디머를 추가함
- 앨리어싱 결함을 줄이기 위해 볼류메트릭 효과에 픽셀당 지터를 추가함
- 머티리얼 어그나스틱 셰이딩 기능을 효율적으로 구현하는 SurfaceShading.hlsl 파일을 추가함
- 얇은 오브젝트 투과를 위한 그림자 바이어스 지원을 추가함
- 실시간 평면 반사를 제어하기 위한 FrameSettings를 추가함
- HDRP 에셋의 SRPBatcher에 대한 컨트롤을 추가함
- 디버그 메뉴에 그림자 아틀라스를 지우는 옵션을 추가함
- 디버그 모드에 그림자 아틀라스 리스케일의 컬러 시각화를 추가함
- 머티리얼의 SSR 비활성화에 대한 지원을 추가함
- XBone용 인트린식을 추가함
- 새로운 광원 볼륨 디버깅 툴을 추가함
- 새로운 SSR 디버그 뷰 모드를 추가함
- DensityVolume에서 이동의 스케일 불변을 추가함
- 포워드 및 디퍼드가 모두 지원되는 경우 여러 개의 지원되는 LitShadermode와 렌더러당 선택을 추가함
- 릿 셰이더 그래프 마스터 노드에 커스텀 스페큘러 오클루전 모드를 추가함
수정된 사항
- Stacklit의 일반적인 바이어스 문제를 수정함(빛샘 현상 유발)
- 씬 뷰와 게임 뷰 모두에서 디스플레이, 플레이 및 종료가 호출된 경우 카메라 미리보기가 오류를 출력하는 문제를 수정함
- 정적 GI에서 오버라이드 디버그 모드가 올바르게 적용되지 않는 문제를 수정함
- 에셋 인스펙터 GUI에 설정된 XRGraphicsConfig 값이 올바르게 전파되지 않는 문제를 수정함(현재 VR은 여전히 비활성화됨)
- 일반 노멀 디코딩 대신 SurfaceGradient를 사용하던 탄젠트 문제를 수정함
- 지원되지 않는 타겟(예: iOS)으로 전환 시 잘못된 오류 메시지가 표시되는 문제를 수정함
- 앰비언트 오클루전 텍스처가 가끔 제대로 생성되지 않아 렌더링이 깨지는 문제를 수정함
- 그림자 근평면이 더 이상 0.1로 제한되지 않음
- 투명 머티리얼의 데칼 드로잉 순서를 수정함
- GGX 컨볼루션에 사용되는 룩업 텍스처가 깨져서 렌더링이 중단되는 문제를 수정함
- 특정 파이프라인/씬 설정에서 안개가 보이지 않는 문제를 수정함
- 이방성 값 0이 완벽한 등방성 조명을 구현하지 않는 입체 광원 문제를 수정함
- 아틀라스의 크기가 조정될 때 그림자 바이어스를 수정함
- 캐스케이드 수가 4보다 낮을 때 아틀라스 외부의 섀도우 캐스케이드 샘플링을 수정함
- 셰이더 설정과 일치하지 않는 디퍼드 렌더링의 그림자 필터 너비를 수정함
- MSAA DepthValues.shader에서 뎁스 텍스처의 스테레오 샘플링을 수정함
- 음수 및 0의 크기를 허용하여 NaN을 유발하는 상자 광원 UI를 수정함
- HDRISky.shader(VR)의 스테레오 렌더링을 수정함
- 반사 프로브에 대한 노멀 블렌딩 및 블렌딩 스피어 인플루언스를 수정함
- 왜곡 필터링을 수정함(포인트 필터링이었음, 현재는 삼선형)
- 원거리용 컨택트 그림자를 수정함
- 뎁스 피라미드 디버그 뷰 모드를 수정함
- 반사 프로브에서 구형 인플루언스 핸들의 클램핑을 수정함
- HDRP를 사용하기 전에 생성된 프로젝트에 대해 반사 프로브 데이터 마이그레이션을 수정함
- 슬롯이 연결되었을 때 Lit 마스터 노드의 앰비언트 오클루전을 수정함
변경된 사항
- 섀도우 마스크에 samplerunity_samplerLightmap 대신 samplerunity_ShadowMask를 사용
- 반사 프로브 기즈모의 크기를 조정할 수 있음
- 스크린 공간 그림자의 품질을 향상
- ScreenSpaceLighting에 대한 투사 모델 지원을 중단(SSR은 항상 HiZ를 사용하고 굴절은 항상 Proxy를 사용)
- 현재 사용되지 않는 SSR의 모든 디버그 모드를 제거
- 반사 및 평면 프로브에 대한 frameSettings 및 Capture 설정을 노출
- 반사 프로브, 평면 프로브, 카메라 및 HDRP 에셋에 대한 UI를 업데이트
- "Deep Compositing Using Lie Algebras" 논문에 설명된 대로 딥 컴포지팅을 통한 입체 광원을 위해 적절한 리니어 블렌딩을 구현
- 터레인 규칙과 일치하도록 평면 매핑을 변경함(ZX 대신 XZ)
- XRGraphicsConfig는 더 이상 읽기/쓰기가 가능하지 않으며 읽기 전용입니다. 이는 레거시 렌더 파이프라인과 SRP 간의 XR 동작 일관성을 개선합니다.
- 반사 프로브 데이터 마이그레이션 코드를 변경(이전 반사 프로브를 새 반사 프로브로 업데이트)
- ReflectionProbes용 기즈모를 업데이트함
- DensityVolume의 UI와 기즈모를 업데이트함
[4.0.0-preview] - 2018-09-28
추가된 사항
- Unity 터레인의 렌더링을 지원하는 새로운 TerrainLit 셰이더를 추가함
- 밀도 볼륨의 경계에 리니어 페이드용 컨트롤을 추가함
- MonoBehaviour 오브젝트 없이 데칼을 제어할 수 있는 새로운 API를 추가함
- 데칼 기즈모 향상
- 스크린 공간 반사(SSR)(알파 버전, 매우 실험적인 기능)를 구현
- 밀도 볼륨의 페이드 파라미터를 반전하는 옵션을 추가함
- 면과 실크를 처리하는 패브릭 셰이더(실험적 기능)를 추가함
- 불투명에 대해서만 포워드에 MSAA 지원을 추가함
- SSR용 평활도 페이드 구현
- AxF 셰이더에 대한 지원을 추가함(X-rite 포맷 - HDRP의 일부가 아닌 Unity의 특수 AxF 임포터가 필요함)
- 방향 광원의 선디스크에 대한 컨트롤을 추가함(Hack)
- 셰이더 그래프에 대한 릿 셰이더 지원을 구현하는 새로운 HD Lit 마스터 노드를 추가함
- 마이크로섀도잉 지원을 추가함(Hack)
- 커스텀 렌더링을 위해 HDAdditionalCameraData에 이벤트를 추가함
- 이제 HDRP 셰이더 그래프 셰이더가 4채널 UV를 지원함
수정된 사항
- 때때로 지연된 그림자 텍스처가 유효하지 않아 잘못된 렌더링이 발생하는 문제를 수정함
- 이제 데칼 노멀 버퍼 업데이트 중 스텐실 테스트가 제대로 적용됨
- 데칼이 포워드에서 노멀 버퍼를 올바르게 업데이트함
- 때때로 결함을 유발하는 반사 프로브 표면 페이딩의 정규화 문제를 수정함
- 밀도 볼륨의 다중 선택 동작이 알베도 값을 덮어쓰는 문제를 수정
- RenderTexture에 대한 뎁스 텍스처 지원을 수정했습니다. 이제 RenderTexture가 요청할 경우 HDRP가 사용자 뎁스 버퍼에 뎁스를 올바르게 출력합니다.
- 밀도 볼륨의 다중 선택 동작이 알베도 값을 덮어쓰는 문제를 수정함
- RenderTexture에 대한 뎁스 지원을 수정했습니다. 이제 RenderTexture가 요청할 경우 HDRP가 사용자 뎁스 버퍼에 뎁스를 올바르게 출력합니다.
- 에디터 내 게임 뷰에서 기즈모 지원을 수정함
- 스폿 광원 타입용 기즈모를 수정함
- TileViewDebug 모드가 게임 뷰에서 반전되는 문제를 수정함
- SAMPLE_TEXTURECUBE_SHADOW 매크로 문제를 수정함
- 게임 뷰와 씬 뷰가 동시에 표시될 때 컬러 피커가 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정함
- 반사 프로브 표면 페이딩 문제를 수정함
- 카메라 모션 벡터 셰이더 및 관련 매트릭스가 싱글 패스 더블 와이드 스테레오 렌더링 시 올바르게 업데이트되도록 수정함
- 범위 감쇠가 비활성화될 때 광원 감쇠 기능을 수정함
- 그림자 컴포넌트 알고리즘 보정이 씬에 더티를 적용하지 않는 문제를 수정하여 이제 변경 사항을 디스크에 저장할 수 있음
- HDRP의 일부 GC 유출을 수정함
- 섀도우 디머의 영향을 받지 않는 컨택트 그림자를 수정함
- 거칠기 값 0에 대해 올바르게 동작하는 GGX를 수정함(스페큘러 하이라이트가 완벽한 미러를 위해 사라지는 것을 의미함. 대신에 maxSmoothness를 사용하여 미러 표면에도 항상 하이라이트를 표시함)
- ShaderPassForward.hlsl에 스테레오 지원을 추가했습니다. 이제 포워드 렌더링이 카메라 관련 렌더링이 비활성화된 제한된 테스트 씬에서 통과할 수 있는 것처럼 보입니다.
- ProceduralSky.shader 및 OpaqueAtmosphericScattering.shader에 스테레오 지원을 추가
- HDRP에서 더 많은 GC.Alloc을 수정하기 위해 CullingGroupManager를 추가함
- 여러 카메라가 동일한 렌더 텍스처로 렌더링될 경우의 렌더링을 수정함
변경된 사항
- 더 빠른 속도와 품질을 위해 뎁스 및 컬러 피라미드의 빌드 방식을 변경하여 왜곡과 굴절의 모습을 개선함
- 카메라 회전과 관련하여 디더링된 LOD 전환 마스크를 안정화
- 데칼이 존재하는 경우 여러 뎁스 버퍼의 복사를 방지
- RT 처리 시스템과 관련된 코드를 리팩터링(더 이상 노멀 버퍼 관리자가 아님)
- 디퍼드 방향광 그림자를 제거하고 평가를 광원 루프 앞으로 이동
- 노멀 섀도우 바이어스에 사용되는 노멀을 반환하기 위해 머티리얼이 구현해야 하는 GetNormalForShadowBias() 함수를 추가함
- Jimenez 피하 산란 코드를 제거(이 코드는 기본적으로 비활성화되어 있지만, 유지 관리를 용이하게 하기 위해 제거함)
- 데칼 API를 변경합니다. 이제 데칼 기여가 머티리얼에서 이루어집니다. 데칼을 사용하는 머티리얼을 업데이트해야 합니다.
- CoreRP에서 HDRP/CoreRP로 많은 파일을 이동합니다. 이동된 모든 파일이 경량형 파이프라인에서 사용되지는 않았습니다. 장기적으로는 CoreRP가 프리뷰를 벗어난 후 CoreRP로 되돌아갈 수 있습니다.
- 카메라 인스펙터 UI를 업데이트함
- 데칼 기즈모를 업데이트함
- 최적화: 모션 벡터 패스에서 렌더링되는 오브젝트가 프리패스에서 더 이상 렌더링되지 않음
- 이전 API를 통한 셰이더 포함 경로 설정을 제거하고, 패키지 셰이더 포함 경로를 사용함
- 펑추얼 광원에 대한 'maxSmoothness'의 기본값을 0.99로 변경함
- 스테레오 지원을 향한 첫 번째 단계로 디퍼드 컴퓨팅 및 vert/frag 셰이더를 수정함
- 머티리얼별 셰이더 그래프 파일을 해당 머티리얼 폴더로 이동함
- HDRP 활성화 시 환경 조명 설정을 숨김(설정은 sceneSettings에서 제어됨)
- 절대 경로를 사용하도록 모든 셰이더 includes를 업데이트(사용자가 에셋 폴더에서 머티리얼을 생성할 수 있음)
- 파일 재구성을 완료함(ShaderPass를 RenderPipeline 폴더로 이동, 모든 그림자 관련 파일을 Lighting/Shadow 등으로 이동)
- 스크린 공간 그림자의 성능과 품질을 향상함
[3.3.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- OpenGL API를 사용하려고 할 때 Metal 또는 Vulkan을 사용하라는 오류 메시지를 추가함
- Silk 및 Cotton/Wool을 지원하는 새로운 패브릭 셰이더 모델을 추가함
- 점, 스팟, 라인, 사각형 및 반사 프로브용 광원 볼륨을 시각화하기 위한 새로운 HDRP 조명 디버그 모드를 추가함
- 반사 프로브 광원 레이어에 대한 지원을 추가함
- IBL의 이방성 품질을 향상
수정된 사항
- 카메라 미리보기를 렌더링할 때 screen where가 어두워지는 문제를 수정
- 사용자에게 플랫폼이 지원되지 않는다고 알리는 메시지를 표시할 때 올바른 타겟 플랫폼이 표시되도록 수정
- 노멀 버퍼 인코딩/디코딩 시 Metal과 Vulkan에 대한 해결책 제거
- 컬러 피커가 포워드에서 동작하지 않는 문제를 수정함
- HDLight를 초기화해도 모든 해당 파라미터가 초기화되지 않는 문제를 수정함
- DebugLightVolumes.shader의 셰이더 컴파일 경고를 수정함
변경된 사항
- 기본 반사 프로브를 256x256x6으로 변경하고, 배열 크기를 64로 변경함
- 반투명도의 두께 평가를 위한 NdotL 종속성을 제거함(아티스트의 입력에 따름)
- 평면 반사 프로브 볼륨과 HD 반사 프로브 볼륨을 비교할 때 정밀도를 향상함
- C#의 다양한 GC alloc을 제거하여 성능을 약간 개선함
[3.2.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 디버그 메뉴에 조도계를 추가함
- 조명 탐색기에 조명과 관련된 광원, 반사 프로브, 발광 머티리얼, 볼륨 설정 지원을 추가함
- 16비트 그림자에 대한 지원을 추가함
수정된 사항
- 패키지 업그레이드 문제를 수정(이제 HDRP 리소스 에셋이 해결책 패키지 관리자 제한으로 버전 지정됨)
- 영향을 받는 것과 다른 기즈모에 표시되는 HDReflectionProbe 오프셋을 수정
- 데칼을 제거하거나 비활성화할 수 없는 상태가 되는 문제를 수정
- 조도계 모드를 수정 - 조도계가 더 이상 하늘의 영향을 받지 않음
- 다중 선택 시 면 광원 크기 초기화를 수정
- HDUtils.BlitQuad의 필터 패스 수를 수정
- SSS를 적용하던 조도계 모드를 수정
- 타일/클러스터(비스듬한 매트릭스)에서 동작하지 않는 평면 반사를 수정
- 네스티드 프리팹 PR이 몸통으로 온 후 디버그 메뉴가 런타임 시점에 동작하지 않는 문제를 수정
- 밀도 볼륨의 스크롤 문제를 수정
변경된 사항
- 셰이더 코드 리팩터링: MaterialUtilities 파일을 두 개의 파트, 즉 BuiltinUtilities(FragInputs와 무관)와 MaterialUtilities(FragInputs에 종속)로 분할
- 스크린 공간 그림자 rendertarget 포맷을 ARGB32에서 RG16으로 변경
[3.1.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 이제 데칼이 채널당 선택 마스크를 지원합니다. 이제 두 가지 모드가 있습니다. 하나는 BaseColor, Normal 및 Smoothness에 대한 모드이고, 또 다른 하나는 성능 소모가 더 큰 BaseColor, Normal, Smoothness, Metal 및 AO에 대한 모드입니다. 제어는 HDRP 에셋에서 이루어집니다. 이를 위해 이전 씬에 대한 업데이트 스크립트 'Edit/Render Pipeline/Single step upgrade script/Upgrade all DecalMaterial MaskBlendMode'를 실행해야 할 수 있습니다.
- 이제 데칼이 z 파이팅 방지를 위해 데칼 메시에 대한 뎁스 바이어스를 지원
- 이제 데칼 머티리얼이 데칼 프로젝터의 드로잉 순서를 지원
- LightLayers 지원을 추가함(렌더러 이름 RenderingLayers의 마스크와 광원 이름 LightLayers의 마스크에 기반함. 일치할 경우 광원이 적용됨) - 디퍼드에서 추가 GBuffer를 소모함(추가 대역폭)
- LightLayers를 활성화하면 AmbientOclusion이 디퍼드 경로의 GBuffer에 저장되어 SSAO의 이중 오클루전을 방지할 수 있습니다. 이제 포워드에서는 이중 오클루전이 방지됩니다.
- 볼륨 보간을 위해 카메라에 오버라이드 트랜스폼을 추가할 수 있는 옵션을 추가함
- HDRI 하늘에 대한 원하는 밝기 강도와 자동 멀티플라이어를 추가함
- 디버그 메뉴에 타입별 광원을 비활성화하는 옵션을 추가함
- 그레디언트 하늘을 추가함
- 포워드에서 EmissiveColor 및 bakeDiffuseLighting을 분할하여 emissiveColor가 SSAO의 영향을 받지 않도록 방지함
- 간접광 강도를 제어하기 위한 볼륨을 추가함
- 면 광원에 대한 EV 100 강도 단위를 추가함
- 렌더러에 RendererPriority 지원을 추가하여 투명 렌더링 순서를 수동으로 제어할 수 있도록 했습니다. 이제 HDRP에는 뒤에서 앞으로 외에도 투명에 대한 두 가지 정렬 단계가 있습니다. 머티리얼이 우선 순위를 가진 후 렌더러가 우선 순위를 가집니다.
- 카메라의 인스펙터 컨텍스트 메뉴에서 초기화 및 제거를 위해 (HD)Camera와 HDAdditionalCameraData의 커플링을 추가
- ReflectoinProbe의 인스펙터 컨텍스트 메뉴에서 초기화 및 제거를 위해 (HD)ReflectionProbe와 HDAdditionalReflectionData의 커플링을 추가
- 카메라 관련 렌더링을 처리하지 않는 unity_ObjectToWorld/unity_WorldToObject의 사용을 금지하는 매크로를 추가
- 컨택트 그림자에 대한 불투명도 컨트롤을 추가
수정된 사항
- PreIntegratedFGD 텍스처가 때때로 파괴되고 재생성되지 않아 렌더링이 중단되는 문제를 수정함
- 뷰포트 크기가 최종 렌더 타겟 크기와 일치하면 PostProcess 입력 버퍼가 더 이상 PC에 복사되지 않음
- 많은 데칼을 조작할 때 인스펙터에 많은 오류를 표시하는 문제를 수정함
- 반사 프로브의 캡처 머티리얼을 수정함
- 경우에 따라 바인딩된 CB의 최대 개수에 도달하지 않도록 상수 버퍼를 리팩터링함
- 변경 시 트랜스폼 스케일에 영향을 주는 광원 범위를 수정함
- 이제 그리드 스냅이 데칼 프로젝터 크기 변경에 대해 동작함
- 밉맵이 없는 128x128 쿠키 텍스처에 대한 경고를 추가함
- 올바른 랩 모드 처리를 위해 밀도 볼륨에 사용되는 샘플러를 교체
변경된 사항
- 렌더 파이프라인 디버그를 "Windows from Windows->General-> Render Pipeline debug windows"에서 "Windows from Windows->Analysis-> Render Pipeline debug windows"로 이동
- 평활도와 알베도에 대한 상세한 맵 수식 업데이트. 지각적으로 밝고 어두운 것을 목표로 하며, 스케일 인자를 그레디언트 속도 제어에 사용함
- 업그레이드 머티리얼 시스템을 리팩터링. 이제 머티리얼을 이전 버전에서 언제든지 업데이트할 수 있습니다. 신규 버전에 대한 Edit/Render Pipeline/Upgrade all Materials를 호출하십시오.
- 여러 위치(셰이더, HDRP 에셋 등)에서 EnableDBuffer을 EnableDecals로 변경. 이 경우 최신 머티리얼을 사용하려면 Edit/Render Pipeline/Upgrade all Materials에 대해 호출해야 합니다.
- 셰이더 코드 리팩터링: BakeLightingData 구조가 BuiltinData로 교체되었습니다. 많은 셰이더 코드가 제거/변경되었습니다.
- 셰이더 코드 리팩터링: 이제 모든 GBuffer가 디퍼드 머티리얼에 의해 처리됩니다. 평균 ShadowMask 및 LightLayers는 lit.hlsl의 릿 머티리얼에 의해 제어되며 더 이상 외부에 있지 않습니다. 많은 셰이더 코드가 제거/변경되었습니다.
- 셰이더 코드 리팩터링: GetBakedDiffuseLighting의 이름을 ModifyBakedDiffuseLighting으로 변경합니다. 이제 이 함수가 투과를 위한 조명 모델도 처리합니다. 조도계 디버그 모드는 외부 인자입니다.
- 셰이더 코드 리팩터링: ConvertSurfaceDataToBSDFData 및 GetPreLightData를 포함하여, GBuffer 또는 포워드 패스에서 GetBakedDiffuseLighting이 더 이상 호출되지 않고, 이제는 ModifyBakedDiffuseLighting에서 수행됩니다.
- 셰이더 코드 리팩터링: 투과에 대한 조명을 처리하기 위해 BuiltinData에 backBakeDiffuseLighting을 추가함
- 셰이더 코드 리팩터링: 이제 머티리얼이 InitBuiltinData (Init all to zero + init bakeDiffuseLighting 및 backBakeDiffuseLighting ) 및 PostInitBuiltinData를 호출해야 함
[3.0.0-preview] - 2018-01-01
수정된 사항
- 현재 프레임이 아니라 이전 프레임을 사용하는 왜곡 문제를 수정함
- 비활성화된 light where가 2.0.5 프리뷰에서 도입되는 새로운 물리 광원 단위 시스템으로 올바르게 업그레이드되지 않는 문제를 수정함
변경된 사항
- 어셈블리 정의를 Unity 명명 규칙(Unity.*)과 일치하는 출력 어셈블리로 업데이트했습니다.
[2.0.5-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- HDRP 에셋에 supportDitheringCrossFade 옵션을 추가하여 필요한 경우 플레이어 빌드 동안 셰이더 배리언트를 제거하도록 허용
- 펑추얼 광원에 대한 컨택트 그림자를 추가했습니다. 하나의 광원만 동시에 컨택트 그림자를 드리울 수 있으므로 프레임마다 컨택트 그림자가 활성화된 모든 광원 중에서 가장 두드러진 광원이 선택됩니다.
- PCSS 그림자 필터 지원을 추가(SRP Core에서)
- HDRP 에셋에 그림자 메모리 할당량 파라미터를 노출함
- 면 광원에 대한 발광 메시를 생성하는 옵션을 추가(현재는 사각형 광원만 해당). 메시는 광원의 크기, 강도 및 컬러를 맞춥니다.
- HDRP 에셋에 입체 광원의 해상도를 높이기 위한 옵션을 추가
- 펑추얼 광원(Lumens, Candela)과 면 광원(Lumens, Luminance)에 대한 추가 광원 단위 지원을 추가
- HDReflectionProbe/PlanarReflectionProbe의 상자 인플루언스 볼륨에 대한 전용 기즈모 추가
변경된 사항
- 디버그 뷰에서 섀도우 마스크 모드를 다시 활성화
- SSS 및 투과 코드가 다양한 머티리얼 간에 공유될 수 있도록 리팩터링되었습니다. 가이드라인은 SubsurfaceScattering.hlsl에 있습니다.
- 면 광원의 코드를 릿 셰이더용 LTC로 변경합니다. 이제 크기를 별도 텍스처가 아니라 FGD 텍스처에서 가져옵니다.
- 카메라 관련 렌더링 향상: 이제 모델 매트릭스에 카메라 이동을 적용합니다. 따라서 TransformObjectToWorld() 전에 unity_WorldToObject 및 unity_ObjectToWorld를 직접 사용하면 안 됩니다.
- 많은 위치(주로 인터폴레이터와 FragInputs)에서 positionWS의 이름을 positionRWS(카메라 관련 월드 포지션)로 변경합니다. 커스텀 셰이더의 경우 사용자는 해당 코드를 업데이트해야 합니다.
- LightDefinition 구조체에서 positionWS, capturePositionWS, proxyPositionWS, influencePositionWS의 이름을 positionRWS, capturePositionRWS, proxyPositionRWS, influencePositionRWS(카메라 관련 월드 포지션)로 변경
- 밀도 볼륨 텍스처의 삼선형 필터링 품질을 향상
- HDReflectionProbe/PlanarReflectionProbe용 UI를 개선
수정된 사항
- Metal 타겟에 대해 DebugViewMaterialGBuffer.shader를 컴파일할 때 발생하는 셰이더 프리프로세서 문제를 수정함
- Metal/AMD 사용 시 조명 코드가 깨지는 것을 피하기 위해 Lit.hlsl에 임시 해결 방법을 추가함
- 밀도 볼륨에서 둘 이상의 볼륨 텍스처 마스크를 사용 시 발생하는 문제를 수정함
- 3D 텍스처가 포함된 밀도 볼륨이 없을 경우 입체 광원이 동작하지 않는 오류를 수정함
- 컨택트 그림자가 투과에 적용되는 문제를 수정
- 포워드 불투명 릿 셰이더 배리언트가 셰이더 프리프로세서에 의해 제거되는 문제를 수정
- Nintendo Switch의 컴파일 오류를 수정했습니다(제한된 XRSetting 지원).
- 펑추얼 광원에 범위 감쇠 옵션이 적용되는 문제를 수정함
- 정적 조명에서 색온도를 올바르게 고려하지 않는 문제를 수정함
- 산란광, 스페큘러 조명 또는 조도계 디버그 모드가 활성화된 경우 안개를 표시하지 마십시오.
[2.0.4-preview] - 2018-01-01
수정된 사항
- 거친 굴절을 비활성화하고 플레이어를 빌드할 때 크래시가 발생하는 문제를 수정
[2.0.3-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 디버그 컬러 피커 한도를 최대 260k lux로 높임
[2.0.2-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- Light -> Planar Reflection Probe 커맨드를 추가
- 렌더링 디버그에 가색상 모드를 추가함
- 메시 데칼에 대한 지원을 추가
- 성능 및 데칼 텍스처 아틀라스 공간을 절약하기 위해 투명 지오메트리에서 프로젝터 데칼을 비활성화하는 플래그를 추가
- 데칼 디퓨즈 맵을 마스크로만 사용하는 기능을 추가
- 조명 디버그에 모든 그림자 마스크 시각화를 추가
- forwardOnly에 대해, 그리고 supportOnlyForward 모드에서는 forward에 대해 노멀 및 거칠기 버퍼 익스포트를 추가
- 출력 버퍼 노멀을 사용하여 노멀과 거칠기를 계산하는 대신 읽을 때 lit.hlsl(FORWARD_MATERIAL_READ_FROM_WRITTEN_NORMAL_BUFFER)에 define을 제공(성능을 절약할 수 있지만, 압축으로 인해 품질이 저하될 수 있음)
- 데칼 머티리얼에 컬러 견본을 추가
변경된 사항
- Render -> Planar Reflection creation을 3D Object -> Mirror로 변경
- 스폿 광원의 "Enable Reflector" 이름을 "Angle Affect Intensity"로 변경
- BSDFData ConvertSurfaceDataToBSDFData(SurfaceData surfaceData)의 프로토타입을 BSDFData ConvertSurfaceDataToBSDFData(uint2 positionSS, SurfaceData surfaceData)로 변경
수정된 사항
- GBuffer가 지워지지 않아 발생하는 deferredDirectionalShadow가 있는 디퍼드 모드의 StackLit 관련 문제를 수정했습니다. Gbuffer는 여전히 지워지지 않지만, 노멀 버퍼의 새로운 출력으로 문제가 수정되었습니다.
- 반사 캡처를 위해 보간 볼륨이 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정함
- Light Loop 설정 UI의 예외를 수정함
[2.0.1-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 플레이어 빌드 시 셰이더 배리언트의 스트리퍼를 추가합니다. 셰이더 컴파일 시간을 절약하십시오.
- 사용되지 않았지만 HD의 C++에서 실행된 오브젝트당 컬링을 비활성화(최적화)
- 텍스처 스트리밍 디버깅 활성화(2018.2 이전에서는 동작하지 않았음)
- 프록시 투사 모델로 스크린 공간 반사를 추가함
- 알파 테스트 오브젝트에 대한 씬 선택을 올바르게 지원
- 광원당 섀도우 마스크 모드 컨트롤을 추가(즉 섀도우 마스크 거리 및 섀도우 마스크)합니다. NonLightmappedOnly 옵션을 사용합니다.
- 릿 셰이더에 지오메트리 필터링을 추가(스페큘러 앨리어싱의 감소 허용)
- 계층 구조에 DensityVolume 및 PlanarReflection을 생성하는 단축키를 추가
- PlanarReflection에 대한 DefaultHDMirrorMaterial 머티리얼을 추가
- 머티리얼을 최신 버전의 HDRP로 업그레이드할 수 있는 스크립트를 추가함
- ForwardError 패스의 불필요한 중복을 제거함
- 플레이어에 아무 DEBUG_DISPLAY 셰이더도 컴파일하지 않는 옵션을 추가(더 빠른 빌드)합니다. Support Runtime Debug 디스플레이를 호출합니다.
변경된 사항
- 렌더 파이프라인 설정에서 SupportForwardOnly를 SupportOnlyForward로 변경함
- HDAdditionalXXXData의 버전 지정 변수 이름을 m_version에서 version으로 변경함
- 렌더링 메뉴에서 게임 오브젝트를 생성할 때 고유한 이름을 생성(예: Density Volume(2))
- 다양한 파일 및 폴더 위치를 다시 구성하여 저장소를 정리
- 디버그 창 이름 및 위치를 변경하여, 이제는 Windows -> General -> Render Pipeline Debug에 위치합니다.
제거된 항목
- GlobalLightLoopSettings.maxPlanarReflectionProbes를 제거하고, 대신에 GlobalLightLoopSettings.planarReflectionProbeCacheSize의 값을 사용함
- EmissiveIntensity 파라미터를 제거하고 EmissiveColor를 HDR로 변경(빌트인 Unity 동작과 일치) - 데이터를 업데이트해야 함 - Launch Edit -> Single Step Upgrade Script -> Upgrade all Materials emissionColor
수정된 사항
- LOD 전환 및 인스턴스화 문제를 수정
- 오브젝트 모션 벡터와 카메라 모션 벡터의 불일치를 수정
- spot 및 dir 광원 기즈모 축이 올바르게 강조 표시되지 않는 문제를 수정
- 시작 시 디버그 창 입력을 등록하는 동안 발생하는 잠재적 크래시를 수정
- 평면 반사 생성 시 경고 수정
- 스페큘러 조명 디버그 모드를 수정(렌더링 시 검게 표시되었음)
- HDRP가 설정되지 않은 경우 데칼을 설정할 수 있도록 null 머티리얼이 포함된 프로젝터 데칼 허용
- 데칼 아틀라스 텍스처 오프셋/스케일이 할당 후에 업데이트됨(예전에는 할당 전에 업데이트되어 이전 프레임의 날짜를 사용함)
[0.0.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- VolumetricLightingSystem 코드 경로를 기본적으로 ON으로 설정
- 지원되지 않는 플랫폼을 빌드하려고 할 때 빌드 예외를 트리거
- 카메라에 배치할 수 있는 VolumetricLightingController 컴포넌트를 도입하고, 뎁스 분포(로그 -> 리니어)와 함께 V-Buffer(볼류메트릭 "froxel" 버퍼)의 근거리 및 원거리 평면을 제어하도록 허용
- DensityVolumes에 대한 3D 텍스처 지원을 추가
- 평면 반사용 밉맵에 더 뛰어난 거칠기 매핑을 추가
- 이제 VolumetricLightingSystem이 RTHandles를 사용하여 서로 다른 카메라 간에 버퍼를 공유하여 메모리를 절약하고(이력 버퍼는 공유되지 않음), 렌더링 해상도가 증가하는 경우에만 버퍼를 재할당하여 재할당 빈도를 줄입니다(렌더링 해상도가 감소하면 기존 버퍼 내에서 하위 할당).
- 조명에 Volumetric Dimmer 슬라이더를 추가하여 산란된 입체 광원의 강도를 제어
- 데칼에 대한 UV 타일링 및 오프셋 지원을 추가
- 볼륨 3D 마스크 텍스처에 대한 밉맵 지원을 추가
변경된 사항
- 평면 반사의 기본 개수를 4개에서 2개로 변경
- _MainDepthTexture의 이름을 _CameraDepthTexture로 변경
- VolumetricLightingController가 보간 볼륨 프레임워크로 이동하여, 이제 VolumetricFog 설정과 유사하게 동작함
- 쿠키, CubeCookie, 반사 프로브, 평면 반사 프로브의 UI를 콤보 박스로 업데이트
- Baked로 설정된 경우 면 광원에 대한 그림자의 활성화/비활성화를 허용
- 사용되지 않는 방향광 그림자의 applyRangeAttenuation 및 FadeDistance를 숨김
제거된 항목
- PreIntegratedFGD의 Resource 폴더를 제거하고, RenderPipeline 에셋에 리소스를 추가
수정된 사항
- HDLightEditor 동작과 일치하도록 스크립트에서 조명을 생성할 때 사용되는 ConvertPhysicalLightIntensityToLightIntensity() 함수를 수정
- 볼류메트릭 안개의 평균 자유 경로의 기본 값에 대한 숫자 문제를 수정
- 데칼이 밀도 볼륨과 공존하지 못하게 만드는 버그를 수정
- 평면/삼평면 매핑을 사용하는 알파 테스트 지오메트리가 올바르게 렌더링되지 않거나 깜박이는 문제를 수정(뎁스 프리패스에서 알파 테스트가 잘못 수행되었기 때문임)
- 삼평면의 메타 패스를 수정(노멀을 올바르게 처리하지 않았음)
- 평면 반사가 있을 때 미리보기를 수정
- 카메라 미리보기를 Preview cameraType으로 수정(이전에는 SceneView였음)
- 그림자 관리자의 알 수 없는 GPUShadowTypes 처리를 수정
- Baked로 설정되었을 때 베이킹 백엔드에 점 광원으로 전송되는 면 광원 모양을 수정
- 베이크된 면 광원에 대해 PI로 불필요하게 나누는 문제를 수정
- 라이트매퍼로 전송되는 라인 광원을 수정했습니다. 백엔드가 이 광원 타입을 지원하지 않습니다.
- 섀도우 마스크가 조명에 대해 활성화되었을 때 섀도우 마스크 FrameSettings가 올바르게 고려되지 않는 문제를 수정
- 부드러운 전환이 가능하도록 방향 광원과 섀도우 마스크 전환을 수정
- 고강도 입체 광원으로 인한 밴딩 현상을 수정
- SRP 에셋 재로드 시 디버그 창이 비워지는 문제를 수정
- 크기 조절 후 디버그 모드가 에디터에서 GBuffer를 올바르게 비우지 않는 문제를 수정
- ResetMaterialKeyword가 ToggleOff/Roggle Keyword를 올바르게 초기화하지 않는 문제를 수정
- 디퍼드에 뎁스 프리패스가 없는 경우 모션 벡터가 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정
[0.0.0-preview] - 2018-01-01
추가된 사항
- 스크린 공간 굴절 투사 모델(Proxy 레이캐스팅, HiZ 레이마칭)
- 볼륨 컴포넌트로 스크린 공간 굴절 설정
- 카메라당 버퍼링된 프레임 이력을 추가함
- Global Density Volumes를 Interpolation Volume System으로 이식
- 탄젠트 프레임이 필요하지 않도록 ImportanceSampleLambert()를 최적화
- 다양한 샘플링과 재구성 메서드를 처리하도록 SampleVBuffer()를 일반화
- 입체 광원 재투영의 품질을 향상
- 피하 산란 패스의 Morton Order 코드를 최적화
- 평면 반사 프로브가 거칠기를 지원(캡처된 프로브의 가우스 컨볼루션)
- 클러스터 투명 데칼에 텍스처 배열 대신 아틀라스를 사용
- 데칼 아틀라스 시각화를 위한 디버그 뷰를 추가
- 데칼이 보이는 경우에만 데칼 텍스처를 아틀라스에 저장하고, 메모리 데칼 아틀라스 경고에서 디바운스
- 작성 워크플로를 개선하기 위해 데칼에 조작기 기즈모를 추가
- 최소한의 StackLit 머티리얼을 추가(현재 개발 중이며, 이 버전을 템플릿으로 사용하여 새 머티리얼을 추가할 수 있음)
변경된 사항
- FrameSettings의 EnableShadowMask(하지만 shadowMaskSupport는 여전히 기본적으로 비활성화)
- 평면 프로브 업데이트 모드를 강제로 적용함(Realtime, Every Update, Mirror Camera)
- 스크린 공간 굴절 프록시 모델이 첫 번째 환경 광원(반사 프로브/평면 프로브) 또는 하늘의 프록시를 사용
- RTHandle 정적 메서드를 RTHandles로 이동
- RTHandle의 이름을 RTHandleSystem.RTHandle로 변경함
- PreIntegratedFDG(Lit.shader)에 대한 코드를 해당 전용 폴더로 이동하여 다른 머티리얼과 공유
- LTCArea(Lit.shader)에 대한 코드를 해당 전용 폴더로 이동하여 다른 머티리얼과 공유
제거된 항목
- 인스펙터에서 평면 프로브 미러 평면 포지션과 노멀 필드를 제거하고 미러 평면과 노멀 기즈모를 항상 표시함
수정된 사항
- 이제 씬 뷰의 안개 플래그를 고려하도록 수정함
- 새 레벨을 로드한 후 사라졌던 미리보기 창의 하늘을 수정
- IntersectRayAABB()의 숫자 문제를 수정
- 투명 오브젝트가 있는 입체 광원의 알파 블렌딩을 수정
- V-Buffer의 근평면이 클러스터 데이터 구조에 범위를 벗어난 조회를 유발하는 문제를 수정
- 카메라가 RTHandle의 뷰포트 내에 있을 때 뎁스 및 컬러 피라미드가 올바르게 계산되고 샘플링됨
- 그림자 아틀라스 뷰도 활성화되어 있을 때 데칼 아틀라스 디버그 뷰가 올바르게 동작하도록 수정
- 비-렌더 그래프가 있는 TransparentSSR을 수정
- SSR 컴퓨트 셰이더의 셰이더 컴파일 경고를 수정