{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 원격 콘텐츠 에셋 번들 캐싱 | Addressables | 1.21.17
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    원격 콘텐츠 에셋 번들 캐싱

    기본적으로 어드레서블 빌드를 위해 생성된 에셋 번들은 다운로드 후 클라이언트 기기에 캐시됩니다. 캐시된 번들은 업데이트되거나 캐시에서 삭제된 경우에만 다시 다운로드됩니다.

    업데이트된 카탈로그는 이전 버전의 카탈로그에 있는 번들 엔트리를 제외할 수 있습니다. 이러한 엔트리가 캐시되면 해당 데이터는 더 이상 기기에 필요하지 않습니다.

    기기에 불필요한 캐시 데이터가 있는 경우 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.

    • 전체 번들 캐시를 삭제하려면 Caching.ClearCache를 사용합니다.
    • 더 이상 참조되지 않는 캐시 엔트리를 제거하려면 Addressables.CleanBundleCache를 사용합니다. 이 함수는 일반적으로 어드레서블을 초기화한 후(어드레서블 초기화 커스터마이징 참조) 또는 추가 카탈로그를 로드한 후(런타임에 카탈로그 관리 참조) 호출합니다.
    • 카탈로그를 업데이트한 후 자동으로 Addressables.CleanBundleCache를 호출하려면 Addressables.UpdateCatalogs에서 autoCleanBundleCache 파라미터를 사용합니다. 스크립트 예시는 런타임에 콘텐츠 업데이트 확인을 참조하십시오.

    그룹에 대한 캐싱을 비활성화하면 그룹에 대해 생성된 원격 번들은 다운로드할 때 사용자가 언로드하거나 애플리케이션이 종료될 때까지 메모리에 저장됩니다. 다음에 애플리케이션이 번들을 로드할 때 어드레서블이 번들을 다시 다운로드합니다.

    그룹 인스펙터의 고급 옵션에서 Use Asset Bundle Cache 설정을 사용하여 그룹에서 생성된 번들을 캐시할지 여부를 제어할 수 있습니다.

    에셋 번들 캐싱에 대한 자세한 내용은 에셋 번들 압축을 참조하십시오. 어드레서블 시스템은 그룹 설정에 따라 어드레서블 번들을 다운로드하는 데 사용하는 UnityWebRequests의 캐시 관련 파라미터를 설정합니다.

    WebGL 에셋 번들에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 자세한 내용은 WebGL 프로젝트 빌드 및 실행을 참조하십시오.

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