{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM}
{!OneTrust Cookies Consent}
{!OneTrust Cookies Consent end}
{!dataLayer initialization push}
{!dataLayer initialization push end}
{!Google Tag Manager}
{!Google Tag Manager end}
초기화 없이 위치를 사용하여 에셋을 로드하면 어드레서블이 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
콘텐츠 업데이트 워크플로가 더 간소화되었습니다. 콘텐츠 업데이트 처리를 위한 새로운 설정이 추가되었으며, 이제 수동으로 선택하지 않고도 이전 상태의 .bin 파일을 자동으로 로드할 수 있습니다.
최대 동시 웹 요청의 기본값을 3으로 설정합니다.
Completed 및 CompletedTypeless에 대한 델리게이트 목록을 미리 캐시하여 GC 할당을 줄였습니다.
Bundle Layout Preview 분석 규칙을 사용하여 씬이 여러 번들에 있는 것으로 잘못 보고될 수 있는 문제를 수정했습니다.
Addressable 폴더의 씬에 대한 ResourceLocation 요청이 위치를 반환하지 않는 버그를 수정했습니다.
콘텐츠 업데이트가 빌트인 셰이더 및 Monoscript 번들을 올바른 위치에서 로드하도록 업데이트하지 못할 수 있는 문제를 수정했습니다.
변경 사항이 없을 때 성능을 개선할 수 있도록 FindEntry의 결과를 캐시합니다.
GetFolderSubEntry를 통해 반환된 AddressableAssetEntry에 엔트리의 레이블이 포함되지 않는 문제를 수정했습니다.
상속된 빠른 모드 스크립트가 해당 빌드 스크립트 오브젝트에 대해 설정된 인스턴스 및 씬 제공자를 사용할 수 없는 문제를 수정했습니다.
여러 AssetReference를 목록이나 배열로 드래그 앤 드롭할 수 없는 문제를 수정했습니다.
어드레서블 에셋 그룹 삭제 시 성능이 개선되었습니다.
[1.19.19] - 2022-03-01
InvalidKeyException 오류 메시지를 개선했습니다.
RemoteProviderExceptions의 예외 메시지를 개선했습니다.
스키마를 다중 선택하는 동안 Clear Cache Behavior 설정을 변경하면 해당 설정이 되돌려지는 문제를 수정했습니다.
Groups 창에서 Missing References로 빌드할 때 NullRefException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
여러 씬을 연속으로 로드할 때 WaitForCompletion을 호출하면 사용자가 교착 상태에 빠질 수 있는 이유를 설명하는 기술 자료를 추가했습니다.
병합 모드를 사용하는 DownloadDependenciesAsync가 에셋 번들을 올바르게 언로드하지 않는 문제를 수정했습니다.
Samples 폴더에 ComponentReference 및 Custom Analyze Rule을 추가했습니다.
도메인 리로드 후 BundledAssetGroupSchema 커스텀 경로가 기본 로컬 경로로 재설정되는 문제를 수정했습니다.
내부를 관리하기 위해 assemblyInfo를 추가했습니다.
캐시된 AssetDatabase 없이 프로젝트를 로드하는 동안 OnPostProcessAllAsset에서 어드레서블 설정을 로드할 때 InvalidOperationException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
씬을 개별적으로 로드한 직후 LoadSceneAsync.WaitForCompletion을 호출하면 작동이 멈추는 문제를 수정했습니다.
[1.19.18] - 2022-01-31
가상 모드에서 WaitForCompletion을 사용할 때 시간이 너무 오래 걸리는 문제를 수정했습니다.
비동기 작업이 완료될 때까지 대기하는 방법에 대한 정보를 포함하도록 기술 자료를 업데이트했습니다.
Addressables.UpdateCatalogs에서 autoCleanBundleCache의 값이 'true'일 때 IOException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
기술 자료 링크가 포함된 Addressables 클래스 인스펙터 헤더를 개선했습니다.
에디터에서 많은 수의 AssetReference로 인해 성능 스파이크가 발생하는 문제를 수정했습니다.
공유 번들, 2022 에디터 버전에서의 HTTP 제한, 샘플 및 다양한 클린업에 대한 기술 자료가 추가되었습니다.
빌드 프로파일 추적 로그에 추적 이벤트가 누락되는 문제를 수정했습니다.
AddressablesGroupTemplate을 추가할 수 없어 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
빌트인 에디터 호스팅 서비스를 통해 포트를 얻지 못할 경우를 위해 더 나은 로깅을 추가했습니다.
어드레서블 설정 및 창에 대해 OnPostprocessAllAssets가 발생하는 순서를 개선하여 어드레서블 설정이 먼저 처리되도록 했습니다.
"Use Asset Database" 모드에서 값으로 참조되는 클래스가 있는 에셋을 로드할 때 "Unable to load assets of type" 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
AddressableAssetSettings의 "Non-Recursive Dependency Calculation" 및 "MonoScript Bundle Naming Prefix" 옵션에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
[1.19.17] - 2022-01-06
새 프로젝트는 그룹 검색의 기본 옵션으로 계층 검색 모드를 사용합니다.
이제 인스펙터에서 어드레서블 스키마가 참조하는 그룹을 볼 수 있지만 편집은 불가합니다.
Addressables.CleanBundleCache를 호출하면 WebGL 플레이어가 멈추는 문제를 수정했습니다.
CheckForCatalogUpdates의 API 비일관성을 수정했습니다. API는 시스템에서 첫 번째 접촉 포인트인 경우 어드레서블을 초기화하지 않았습니다.
"Check Duplicate Bundle Dependencies" 규칙을 실행한 후 Analyze 창을 열면 null 예외가 기록되는 문제를 수정했습니다.
Addressables Groups > Play Mode Script 메뉴에서 ""Use Existing Build"" 표시 이름에 플랫폼 유형을 추가합니다.
콘텐츠 업데이트 후 씬 로딩 시 다음과 같은 메시지가 발생하는 문제를 수정했습니다. "RemoteProviderException : Invalid path in AssetBundleProvider: ''.". Fix require a new addressables_content_state.bin to be created."
어드레서블 패키지에 대한 테스트가 더 이상 포함되지 않습니다. 하지만 요청에 따라 여전히 액세스할 수 있습니다.
LoadSceneAsync에서 WaitForCompletion을 호출하면 가끔 작업이 멈추는 문제를 수정했습니다.
기술 자료에 에셋 번들 로딩 캐시에 대한 내용을 추가했습니다.
2021.2 이상 버전에서 WaitForCompletion을 사용하고 UnityWebRequest를 통해 에셋 번들을 로드하면 에디터가 멈추는 문제를 수정했습니다.
WaitForCompletion을 사용하고 최대 동시 웹 요청 수를 초과하면 에디터가 멈추는 문제를 수정했습니다."
분석 규칙 "Bundle Layout Preview"에 올바른 이름을 사용하도록 기술 자료를 업데이트했습니다.
일부 에디터 버전에서 외부 변경 시 어드레서블 에셋 엔트리 캐시 데이터가 지워지지 않는 문제를 수정했습니다.
[1.19.15] - 2021-12-02
"Check Duplicate Bundle Dependencies" 규칙을 실행한 후 Analyze 창을 열면 null 예외가 기록되는 문제를 수정했습니다.
[1.19.13] - 2021-11-29
프로젝트를 열 때의 AddressableAssetEntryCollection 업그레이드 확인을 제거했습니다. 이에 따라 시작 시 성능이 개선됩니다.
includeSubObjects가 있는 GetAllAsset이 Addressable 폴더의 Assets 내 subObjects를 가져오지 않는 문제를 수정했습니다.
Groups 창의 레이블 드롭다운을 개선했습니다. 드롭다운에서 레이블을 검색하고 새 레이블을 추가할 수 있는 기능을 추가했습니다.
결과에서 더블 클릭 및 오른쪽 클릭 옵션을 사용하여 Analyze 창을 통해 에셋을 활용할 수 있는 기능을 추가했습니다.
선택한 에셋의 어드레서블 헤더를 표시할 때 성능이 개선되었습니다.
"Include in build"로 표시되지 않은 그룹이 분석 규칙에 포함되는 문제를 수정했습니다.
씬을 올바르게 완료하려면 추가 비동기 로딩이 필요한 상황에서 WaitForCompletion이 씬 작업을 완료하는 문제가 해결되었습니다.
에셋이 AssetDatabase에 없는 경우 AssetDatabaseProvider.LoadAssetAtPath가 null 예외를 발생시키는 문제를 수정했습니다.
비동기 메서드 중에 WaitForCompletion을 호출할 때 "Reentering the Update method is not allowed" 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
내부 번들 ID 및 에셋 명명 모드에 대한 FAQ 기술 자료를 추가했습니다.
씬의 WaitForCompletion 동작을 설명하는 기술 자료를 추가했습니다.
스크립트 변경이 빌드에 미치는 영향에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
콘텐츠 빌드에 영향을 미치는 Windows 파일 경로 제한에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
스프라이트 아틀라스 옵션에 대한 참고 사항을 기술 자료에 추가했습니다.
커스텀 빌드 및 플레이 모드 스크립트 샘플을 추가했습니다.
경로 구분 문자의 불일치로 인해 특정 플랫폼의 빌드에 에디터 에셋이 포함되는 문제를 수정했습니다.
커스텀 AssetBundleProvider를 커스텀 AssetBundleResource와 함께 사용하는 경우의 문제를 수정했습니다.
에디터 호스팅 프로파일 변수가 AddressableAssetSettings로 직렬화되는 문제를 수정했습니다.
[1.19.11] - 2021-10-23
콘텐츠가 빌드되지 않은 어드레서블을 사용할 경우 레퍼런스 누락 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
WebGL 에셋 번들에는 LZMA 압축을 사용할 수 없다는 경고를 추가했습니다.
프로젝트 이름이나 부모 디렉토리가 "Assets"으로 끝날 경우 Group Template이 실패하는 문제를 수정했습니다.
플레이어 빌드 시 어드레서블 빌드 옵션이 지원되지 않는 에디터 버전에 대해 표시되는 문제를 수정했습니다.
플레이 모드로 진입했으며 사용 중인 서비스가 없는 경우 호스팅 서비스가 IP 주소를 필터링하는 문제를 수정했습니다.
기본 빌드 및 로드 경로 변수가 프로파일 설정에 없는 경우 새로운 그룹을 생성하면 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
AssetReference.editorAsset 및 AssetReference.SetEditorAsset의 동작을 더 일관적이고 직관적으로 수정했습니다.
ProfileGroupTypes가 없는 버전에서 업그레이드한 경우 빌드 중 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
[1.19.9] - 2021-09-30
Caching API가 스트리핑된 플랫폼에서 발생하는 컴파일 오류를 수정했습니다.
ScriptableBuildPipeline 종속성을 업데이트했습니다.
[1.19.6] - 2021-09-24
빌트인 셰이더 및 MonoScript 번들의 접두사 옵션이 번들 파일 이름에 접두사로 지정되지 않는 문제를 수정했습니다.
기술 자료를 재구성 및 업데이트했습니다.
Event Viewer의 그래프가 가끔 창 밖으로 스크롤되는 문제를 수정했습니다.
AssetReference 필드가 Tab 및 Enter 키와 상호 작용하지 않는 문제를 수정했습니다.
AssetReferece가 표시된 프로퍼티의 자식인 경우 AssetReference 레이블이 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다.
Addressables.CleanBundleCache에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
열린 프리팹을 편집하고 저장하면 선택된 오브젝트가 선택 해제되는 문제를 수정했습니다.
매우 큰 프로젝트에서 어드레서블 인스펙터를 표시할 때의 성능을 개선했습니다.
그룹의 번들 명명 스키마가 파일 이름으로 설정된 경우 buildlayout.txt가 정확하지 않은 번들 이름을 포함하는 문제를 수정했습니다.
일부 플랫폼이 캐싱을 지원하지 않는 캐싱 카탈로그인 문제를 수정했습니다.
새 프로파일 경로 변수 생성을 위한 팝업 창이 무작위로 표시되는 문제를 수정했습니다.
빌드 및 로드 경로 변수 페어 생성을 위한 팝업 창에서 저장 버튼이 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
다른 기기에서 테스트할 경우의 방화벽 설정 수정에 대한 참고 사항을 Hosting Services 기술 자료에 추가했습니다.
카탈로그 파일을 캐싱할 때 발생할 수 있는 예외의 처리 방법을 추가했습니다.
[1.19.4] - 2021-08-24
2018.4에 대한 지원을 없앴습니다.
플레이어 빌드 시 사전 빌드 단계로 어드레서블 콘텐츠를 빌드하기 위한 옵션을 추가했습니다.
더 이상 프로젝트에 StreamingAssets를 복사할 필요가 없도록 최적화했습니다(2021.2 이상).
Enter Play Mode Settings가 활성화된 경우 어드레서블 API의 OnDestroy 사용 시 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
AssetEntryCollection을 Obsolete로 설정했으며, EntryCollections에서 Group 엔트리를 생성하는 자동 업데이트 프로세스를 포함합니다.
실행 중 발생하는 모든 장애를 올바르게 보고하도록 CheckForCatalogUpdates를 업데이트했습니다.
BundledAssetGrupSchema CRC 설정을 단일 값으로 통합했습니다.
BundledAssetGroupSchema Request Timeout이 이제 마지막으로 데이터를 다운로드한 이후 초 단위의 시간을 사용합니다.
UnityWebRequest.Send의 예외가 포착되지 않던 문제를 수정했습니다.
특정 CompletedOperation을 해당 ChainOperation과 더 쉽게 연결할 수 있도록 Event Viewer에서 CompletedOperation 이벤트가 처리되는 방식을 업데이트했습니다.
API에 설명된 내용과 더 정확하게 일치하도록 이제 어드레서블에서 Time.deltaTime에 대한 레퍼런스를 Time.unscaledDeltaTime으로 교체했습니다.
ProcessAllGroups 빌드 단계의 성능을 개선했습니다.
프로파일 값에 짝이 맞지 않는 괄호가 있으면 작동이 멈추는 버그를 수정했습니다.
프로파일 변수의 특정 패턴 값에 따라 빌드 중에 가끔씩 InvalidOperationException이 발생하는 버그를 수정했습니다.
Asset Database Mode 및 Simulate Groups Mode에서 WaitForCompletion 중 무한 루프를 방지하는 확인 기능을 추가했습니다.
이제 웹 기반 제공자가 전송하기 전에 사용자가 콜백을 제공하여 UnityWebRequest를 수신할 수 있습니다.
참조되지 않는 원격 에셋 번들에 대한 번들 캐시를 지우는 새로운 API를 추가했습니다. UpdateCatalogs에 autoCleanBundleCache라는 새로운 옵션 파라미터가 추가되었으며, 이를 활성화하면 참조되지 않는 원격 에셋 번들에 대한 번들 캐시가 지워집니다.
호스팅 서비스가 생성된 상태에서 호스팅 창이 열려 있을 때 예외적으로 많은(8-20%) 양의 CPU를 사용하는 문제를 수정했습니다.
프로파일 변경에 대한 업데이트를 추가하고, 호스팅 서비스에서 앞에 오는 슬래시를 제거하고 모두 포워드슬래시로 변경하도록 했습니다.
WebGL에서 WaitForCompletion(어드레서블 동기화)을 지원할 수 없는 이유를 설명하는 기술 자료를 추가했습니다.
[1.18.13] - 2021-07-13
기본 그룹이 비어 있으면 어드레서블이 커스텀 에셋 번들 제공자를 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
InvalidKeyExceptions가 System.Exceptions로 처리되던 이전과 달리, 이제 InvalidKeyExceptions로 올바르게 처리됩니다. 이로 인해 System.Exception으로 처리된 InvalidKeyExceptions에 의존하는 모든 확인에 문제가 발생할 수 있습니다.
버전 관리 통합에 따라 content_state.bin이 잠긴 경우 빌드 중에 UnauthorizedAccessException이 로깅되는 문제를 수정했습니다.
자동으로 해제되는 비동기 작업에서 사용자 정의 콜백으로 인해 예기치 않은 동작이 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다.
콘텐츠 업데이트에 폴더 엔트리 하위 엔트리가 포함되지 않는 문제를 수정했습니다.
Groups TreeView에서 Resource를 다중 선택할 경우 NullReferenceException이 로깅되는 문제를 수정했습니다.
Check for Content Update Restrictions가 폴더 엔트리에 대한 종속성을 배제하는 문제를 수정했습니다.
AddPostCatalogUpdatesInternal이 해시가 포함되지 않은 문자열에서 해시를 제거하려고 시도하여 가끔 catalog.json에 잘못된 번들 이름이 생성되는 문제를 수정했습니다.
지원되는 에디터 버전에 대해 UnityWebRequest에서 비동기적으로 에셋 번들을 로드합니다.
"Use Asset Database (fastest)"가 활성화된 경우 GetDownloadSizeAsync에서 숨겨진 파일에 플래그가 지정되는 문제를 수정했습니다.
InitializeAsync에서 완료 핸들 자동 해제에 대한 로직을 추가했습니다.
다운로드 실패 시 AssetBundleProvider가 재시도하지 못하는 문제를 수정했습니다.
고속 모드에서 특히 하위 오브젝트에 대해 올바른 리소스 위치나 유형을 반환하지 않는 버그를 수정했습니다.
도메인 리로드 사이에 호스팅 서비스를 활성화하면 저장이 되지 않는 버그를 수정했습니다.
파일 이름의 Asset Internal Naming Mode를 Group으로 설정한 씬이 로드되지 않는 버그를 수정했습니다.
시작 시 가끔 Hosting 창이 비어 있는 버그를 수정했습니다.
[1.18.11] - 2021-06-15
Groups 창에서 Labels 팝업의 성능을 개선했습니다.
Groups 창에 "Copy Address to Clipboard" 컨텍스트 메뉴 옵션을 추가했습니다.
AddressableAssetsGroup에 AssetLoadMode 옵션을 추가하고, "Requested Asset And Dependencies" 및 "All Packed - Assets And Dependencies" 로드 메서드를 추가했습니다.
(2021.2 이상) 플레이어 빌드 시 로컬 빌드 경로 내 그룹 빌드 콘텐츠의 복사 성능을 개선했습니다.
더 이상 사용되지 않는 Groups 창의 "Export Addressables" 버튼을 제거했습니다.
Compress Local Catalog가 활성화된 경우 .json에서 원격 카탈로그가 로드되지 않는 문제를 수정했습니다.
Compress Local Catalog가 활성화된 경우 WebGL에서 원격 카탈로그가 로드되지 않는 문제를 수정했습니다.
멀티 프로젝트 워크플로 기술 자료를 추가했습니다.
CacheInitializationData.ExpirationDelay를 더 이상 사용하지 못하도록 설정했습니다.
Groups 창의 계층 검색 성능을 개선했습니다.
이제 유효하지 않거나 지원되지 않는 파일이 포함된 경우 빌드가 더 빨리 실패합니다.
Esc 키를 사용해도 그룹 및 프로파일 이름 변경이 취소되지 않는 문제를 수정했습니다.
StripUnityVersionFromBundleBuild 및 DisableVisibleSubAssetRepresentations가 파일에 직렬화되지 않는 문제를 수정했습니다.
콘텐츠 업데이트 기술 자료를 더 명확하게 업데이트했습니다.
CacheInitializationObjects의 ExpirationDelay를 더 이상 사용하지 못하도록 설정했습니다.
에셋 번들 로딩 중에 수행되는 메인 스레드 파일 I/O의 양을 줄였습니다.
[1.18.9] - 2021-06-04
Addressables Groups 창에서 에셋을 선택할 수 있도록 인스펙터에서 어드레서블 에셋에 대한 "Select" 버튼을 추가했습니다.
플레이어 빌드 중 어드레서블을 빌드하고 어드레서블 콘텐츠를 옮길 때 필요한 파일 복사본 수를 줄였습니다.
목록 및 배열에서 AssetReferenceUIRestriction이 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
기존 파일에 대한 중복 확인을 피하기 위해 에셋 번들 로딩을 최적화했습니다.
Check for Content Update Restriction을 수행할 때 폴더 에셋 엔트리에서 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
동기식 동작으로 커스텀 작업을 구현하는 방법에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
빌드 중에 에셋 번들 해시에서 Unity 버전을 스트리핑하는 옵션을 AddressableAssetSettings에 추가했습니다.
CI 파이프라인으로 어드레서블 콘텐츠를 빌드할 때 사용할 수 있는 유용한 툴에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
Samples 폴더에 Import Groups 툴을 추가했습니다.
패키지에서 어드레서블 에셋 설정 및 임포트에 대한 기술 자료를 업데이트했습니다."
다중 그룹 드래그 앤 드롭 시 그룹이 역순으로 배치되는 문제를 수정했습니다.
에셋 엔트리가 디스크에서 수정된 후 프로젝트 창에서 더 이상 선택되지 않는 문제를 수정했습니다.
"Internal Asset Naming Mode"가 "Full Path"가 아닌 다른 옵션으로 설정된 경우의 시뮬레이션 플레이 모드를 수정했습니다.
작업 실패 시 WaitForCompletion이 무한 루프에 갇히는 문제를 수정했습니다.
AddressableAssetSettings GUI를 더 많은 설정 유형으로 정리했습니다.
프로젝트에 어드레서블 에셋이 1만 개 이상 포함될 경우 캐시에서 잘못된 작업이 반환되는 문제를 해결했습니다.
경로 페어 기능을 추가했습니다.
작업을 재사용할 때 AsyncOperationBase.HasExecuted가 재설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
ResourceManager.Update()가 자체 콜스택 내에서 호출되지 않도록 하는 확인 절차를 추가했습니다.
에셋 번들의 내부 명명 옵션을 추가했습니다. 이를 통해 결정론적 명명을 수행하여 콘텐츠 업데이트 시 의도하지 않은 차이를 방지할 수 있습니다.
이제 "Ignore Invalid/Unsupported Files" 옵션이 설정에 저장됩니다.
콘텐츠 업데이트 시 Filename에만 사용하는 번들 명명 스키마가 이전 번들을 조기에 덮어쓰는 문제를 수정했습니다.
[1.16.19] - 2021-04-08
AddressableAssetGroupSchema의 그룹 프로퍼티가 지속되지 않아 오브젝트가 리로드될 때 손실될 수 있는 문제를 수정했습니다.
[1.16.18] - 2021-03-23
Unity 2020.2 이상 버전의 컴파일 경고를 수정했습니다.
[1.16.17] - 2021-02-25
엔진 AssetDatabase 수정을 지원하도록 그룹 이름 변경 로직을 업데이트했습니다. 사용자가 변경 사항을 투명하게 확인할 수 있어야 합니다.
[1.16.16] - 2021-01-20
testcase 수정을 위해 종속성 버전을 업데이트했습니다.
[1.16.15] - 2020-12-09
이제 어드레서블 link.xml에 자체 폴더가 생겼습니다.
씬에서 GetDownloadSizeAsync를 호출할 때 InvalidKeyException이 발생하는 문제를 수정했습니다.
Unity 패키지 내의 Resources 폴더가 이제 빌트인 데이터 그룹에 추가됩니다.
서브 에셋의 유형이 null인 경우 선택한 서브 에셋을 가져올 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
[1.16.13] - 2020-11-18
CheckBundleDupeDependencies 분석 규칙의 표시를 반전시키는 옵션을 추가했습니다.
파라미터 유형이 null일 때 씬에 대한 GatherEntryLocations를 수정했습니다.
RuntimeBuildLog와 AnalyzeResultData에 대해 누락된 일부 API 기술 자료를 추가했습니다.
프로파일 변수 사용에 대한 설명을 더 명확하게 제공할 수 있도록 기술 자료를 업데이트했습니다.
중복 번들 종속성 확인 분석 결과를 그룹 또는 에셋별로 정렬할 수 있도록 토글하는 기능을 추가했습니다.
com.unity* 패키지 내에 있는 에셋을 어드레서블로 표시할 수 있도록 했습니다.
[1.16.10] - 2020-11-04
번들 에셋 그룹 스키마에 대한 내부 명명 옵션을 추가했습니다. 전체 경로를 사용하는 대신 에셋 guid 또는 guid의 해시 코드를 사용할 수 있습니다. 이러한 값은 안정적이며 에셋 경로가 변경되더라도 변경되지 않습니다. 이에 따라 경로는 변경되지만 콘텐츠는 변경되지 않는 경우 번들을 다시 빌드할 필요성이 줄어듭니다. 콘텐츠 카탈로그에 저장된 내부 ID는 일반적으로 에셋 경로보다 짧습니다(전체 guid의 경우 32바이트, guid 해시의 경우 8바이트).
파일 확장자로 하위 카탈로그 엔트리를 제외하는 옵션을 추가했습니다.
주소, 레이블 및 guid에 대한 카탈로그 엔트리를 제외하는 옵션을 추가했습니다.
URL 및 파일 경로에서 중복된 문자열을 추출하여 카탈로그 크기를 최적화하는 옵션을 추가했습니다.
ResourceType에 대해 ResourceLocation이 null을 반환하는 문제를 수정했습니다.
어드레서블 그룹에 AddressableAssetGroupSchema가 없을 때의 빌드에 경고를 추가했습니다.
Mac과 Linux에서 리소스 폴더 검색이 대소문자를 구분하는 문제를 수정했습니다.
인스펙터에서 체크박스를 사용하여 에셋을 어드레서블로 표시할 때 경고가 잘못 로깅되는 문제를 수정했습니다.
기본 에셋을 다시 임포트할 때 AssetReference의 캐시된 에셋이 재설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
번들이 캐시되어도 CRC를 확인하는 문제를 수정했습니다.
플레이 모드 스크립트 "Use AssetDatabase (fastest)"를 사용할 때, 캐싱되지 않은 상태에서 Addressables.LoadContentCatalogAsync 호출이 실패하는 버그를 수정했습니다.
[1.16.7] - 2020-10-21
releaseDependenciesOnFailure가 켜진 상태에서 작업이 실패할 경우 InvalidHandle 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
여러 그룹을 한 번에 편집할 때 그룹 빌드 및 로드 경로가 저장되지 않는 문제를 수정했습니다.
분석 결과 데이터가 라이브러리에 캐시되도록 변경했습니다. 이전에는 결과 데이터가 Assets/AddressableAssetsData/AnalyzeData/AnalyzeRuleData.asset에 저장되었습니다. 이제 이 데이터는 Library/com.unity/addressables/AnalyzeData/AnalyzeRuleData.json에 저장됩니다. 탐지된 경우 분석 데이터의 Assets - 버전이 자동으로 정리됩니다.
핸들 획득에 관해 잘못된 API가 나와 있던 AsyncOperationHandle 기술 자료 부분을 수정했습니다.
콘텐츠 업데이트 기술 자료를 자체 페이지로 옮겼습니다. 업데이트 프로세스에 대한 정보를 확장하고 명확하게 수정했습니다.
[1.16.6] - 2020-09-30
그룹 이름에서 '-'를 탐지하여 Groups 창에서 그룹 계층 구조 지원을 제공합니다.
다음 옵션은 어드레서블 에셋 설정 인스펙터에서 켜고 끌 수 있습니다. Group Hierarchy with Dashes
이는 시각적 표시에만 영향을 미치며, 그룹은 여전히 기본 설정 오브젝트에 플랫 목록으로 저장됩니다.
그룹 이름은 영향을 받지 않습니다. 그룹 이름을 "x-y-z"로 지정하는 경우 이는 해당 그룹의 이름이 되지만, 이 옵션을 켜면 "x"라는 폴더 안에 있는 "y" 폴더에 있는 것처럼 표시됩니다.
액세스 시 가능한 모든 키를 확장하도록 고속 모드 리소스 로케이터 키 프로퍼티를 수정했습니다. 어드레서블 엔트리와 폴더가 많은 대규모 프로젝트의 경우, 이 프로퍼티를 처음 호출할 때 속도가 느려질 수 있습니다.
상세한 빌드 레이아웃 기능을 추가했습니다. 자세한 내용은 기술 자료를 참조하십시오.
리소스의 에셋이 Groups 창에서 전체 키로 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
다른 프로젝트에서 어드레서블을 로드할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
상세 빌드 로그를 사용할 때의 WriteSerializedFiles 프로파일 이벤트 타이밍을 수정했습니다.
이제 여러 리소스를 선택하고 "addressable"을 선택하면 팝업 하나가 표시됩니다.
CreateArrayResult가 오브젝트에서 파생된 클래스에서는 작동하지 않고 기본 클래스에서만 작동하여 ScriptableObject에 대해 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 또한 테스트도 추가했습니다.
ContentCatalog를 로드하는 동안 예외가 처리되지 않는 문제를 수정했습니다.
releaseDependenciesOnFailure에 false를 전달해도 실패 시 종속성이 해제되는 문제를 수정했습니다.
작업 실패 시 종속성을 과도하게 해제하는 문제를 수정했습니다.
이제 AssetReferenceDrawer에 의해 렌더링된 AssetReference에 대한 변경 사항이 GUI 변경 사항으로 등록됩니다.
빌드 중 유효하지 않거나 지원되지 않는 파일을 무시하는 설정에 체크박스를 추가했습니다.
여러 리소스를 옮기지 못할 경우 빈 폴더가 정리됩니다.
확장자가 없는 경로의 리소스를 옮길 때 오류가 발생하는 버그를 수정했습니다.
버전 관리로 인해 잠긴 AddressableAsset 파일을 수정할 수 없는 문제를 수정했습니다.
[1.16.1] - 2020-09-15
사용자가 어드레서블 설정 폴더를 다른 곳으로 옮긴 경우 일부 파일이 올바른 폴더에 생성되지 않는 버그를 수정했습니다.
에디터 재시작 후 번들 이름이 달라지는 결정론적 분명성 문제를 수정했습니다.
하위 오브젝트가 Groups 창에 표시되기 전에 아틀라스를 패킹해야 한다는 안내를 기술 자료에 추가했습니다.
인스펙터에서 패키지 에셋을 볼 때를 위해 "addressable" 체크박스를 추가했습니다.
GatherAllAssets가 패키지 리소스 폴더에 있는 에셋을 검색하지 않는 문제를 수정했습니다.
플레이어 빌드 도중 삭제되지 않은 메타 파일로 인해 임시 StreamingAssets 폴더가 다시 생성되는 문제를 수정했습니다.
무입력 AsyncOperationHandle에 대한 Equals 구현을 추가했습니다.
AssetReference MainAsset이 변경되면 SubObject를 재설정합니다.
리소스 관리자 콜백 누수를 수정했습니다.
BuildTargets에 관한 패킹된 Playmode 빌드 로그가 이제 PlayMode에 표시됩니다.
고속 모드에 대한 추가 최적화를 수행했습니다.
해제된 작업이 올바르게 정리되지 않는 문제를 수정했습니다.
마침표가 포함된 이름으로 AssetGroup의 이름을 변경하면 비정상적인 이름 변경 동작이 발생하는 문제를 수정했습니다.
"Check Sprite Atlas To..." 분석 규칙을 제거했습니다. 이 규칙은 실질적으로 유효하지 않았습니다. 자세한 내용은 어드레서블 기술 자료에서 "Memory Management" 페이지의 "SpriteAtlas dependencies" 섹션을 참조하십시오.
현재 로드 중인 씬의 언로드를 시도하는 UnloadSceneAsync 호출이 이제 로드 작업과 연계되어 로드를 마친 후에 완료됩니다.
AddressableAssetSettings 오브젝트에 노출된 MaxConcurrentWebRequests가 이제 런타임 초기화 중에 설정됩니다.
AssetReferenceDrawer의 이전 변경으로 인해 발생한 서브 에셋으로 AssetReference를 드로우하는 성능 문제를 수정했습니다.
Addressables.ClearDepenendcyCache가 캐시를 지우지 않는 버그를 수정했습니다.
이제 중첩된 클래스의 레퍼런스에서 AssetReferenceUILabelRestriction 속성이 올바르게 작동합니다.
[1.15.1] - 2020-08-25
현재 핸들이 유효한 경우 동일한 AssetReference를 LoadAssetAsync 또는 LoadSceneAsync에 두 번 사용할 수 없게 하고, 대신 유효한 핸들을 얻는 방법에 대한 참고 사항과 함께 오류를 로깅하도록 변경했습니다.
비활성화된 에셋 그룹 데이터가 빌드에 대한 addressables_content_state.bin 파일에 포함되는 문제를 수정했습니다.
null이 아닌 경우 InitializeAsync에서 덮어쓰지 않고 커스텀 ResourceManager 예외 핸들러를 사용할 수 있는 기능을 추가했습니다.
콘텐츠 업데이트가 변경되지 않은 정적 원격 번들에 대해 에셋 번들 로드 옵션을 사용하지 않는 버그를 수정했습니다.
모든 플레이 모드에서 동일한 오브젝트 세트를 반환하도록 LoadAssetAsync<IList>를 수정했습니다. 기본 에셋이 항상 먼저 표시되며 숨겨진 오브젝트는 무시됩니다.
많은 어드레서블 API의 키 파라미터를 IList
AssetReferenceSprites 목록이 표시되지 않거나 AssetReferenceDrawer를 통해 올바르게 설정되지 않는 버그를 수정했습니다. 또한 프로젝트 계층 구조에서 여러 오브젝트를 선택해도 모든 AssetReference 요소 목록을 설정할 수 없는 문제를 수정했습니다.
빌드에 인식할 수 없는 파일이 있을 때를 위해 더 나은 오류 로깅을 추가했습니다.
플레이어 빌드 중 에셋 번들 빌드 시를 위한 오류 로그를 추가했습니다.
Event Viewer에 "Hide Events" 컨텍스트 메뉴 옵션을 추가했습니다.
"Check Scene to Addressable Duplicate Dependencies" 분석 규칙을 여러 번 실행하면 중복 키 예외가 발생하는 버그를 수정했습니다.
"Check Scene to Addressable Duplicate Dependencies" 분석 규칙은 이제 빌드 설정에서 활성화된 씬만 고려합니다.
호스팅 창이 이전에 열려 있던 경우 Unity 2019가 열리면 오류가 발생하는 버그를 수정했습니다.
호스팅 창에서 서비스 변경 사항이 적용되지 않는 버그를 수정했습니다.
도메인 리로드 시 인스펙터의 프로필 선택이 기본 프로필로 잘못 되돌려지는 버그를 수정했습니다.
LoadResourceLocationsAsync에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
ResourceManager.ExceptionHandler에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
AsyncOperationHandle에 GetDownloadStatus 메서드를 추가했습니다. 반환되는 DownloadStatus 구조체에는 다운로드에 필요한 총 바이트 수와 이미 다운로드된 현재 바이트 수가 포함됩니다. 캐시된 에셋 번들은 카운트에 포함되지 않으며, 모든 항목이 캐시된 경우 구조체의 값은 0이 됩니다.
다음에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
InstantiateAsync
DownloadDependenciesAsync
LoadContentCatalogAsync
UpdateCatalogs
[1.13.1] - 2020-07-28
AssetReferenceT<TObject>를 Serializable로 설정했습니다. 이는 Unity 2020.1 이상 버전을 사용하는 경우에만 적용됩니다.
AddressableAssetSettings.ContiguousBundles 옵션을 추가했습니다. 이 옵션을 활성화하면 에셋 로딩 시간이 개선됩니다.
테스트 결과 전반적으로 10% 전후의 성능 개선이 있었으며, 광범위한 UI 프리팹과 같이 복잡한 대형 에셋의 경우 최대 50%까지 개선되었습니다.
유효한 빌더를 찾을 수 없는 경우를 위해 새 빌드에 클릭이 불가능한 No Build Script Available 옵션을 추가하고, 기술 자료에 필요한 사항을 설명하는 내용을 추가했습니다.
프로젝트 뷰어의 어드레서블 폴더에서 비 어드레서블 에셋을 AssetReference 필드로 드래그하면 에셋이 어드레서블로 표시되고 기본 그룹에 추가되는 버그를 수정했습니다.
Addressable Groups 창에서 하위 폴더가 포함된 그룹 폴더를 확장할 때 열거 예외가 발생하는 버그를 수정했습니다.
AddressableAssetSettings가 처음 생성되거나 Tools 메뉴에서 선택되었을 때만 레거시 번들의 변환을 요청하도록 변경했습니다.
AssetReference 프로퍼티를 클릭하면 프로젝트 창에서 참조된 에셋이 ping되지 않는 버그를 수정했습니다.
GetDownloadSizeAsync가 캐시된 에셋 번들에 대해 0이 아닌 값을 반환하는 버그를 수정했습니다.
사용되지 않는 Event Viewer Record 버튼을 제거했습니다.
AddressableAssetProfileSettings API를 통해 변경한 내용이 Profiles 창에 즉시 표시되지 않는 버그를 수정했습니다.
Event Viewer에서 Instantiation 및 EventCount 이벤트가 예상대로 업데이트되지 않는 버그를 수정했습니다.
플레이 모드에 진입한 직후 발생한 이벤트가 Event Viewer에 올바르게 표시되지 않는 버그를 수정했습니다.
Event Viewer에서 검사할 때 Instantiation 및 EventCount 이벤트가 가장 최근 값을 표시하지 않는 버그를 수정했습니다.
다음에 대한 기술 자료를 추가했습니다.
LoadAssetAsync
LoadAssetsAsync
InitializeAsync
TransformInternalId
PlayerSettings에서 "Optimize Mesh Data" 값을 변경해도 이전 빌드 캐시가 삭제될 때까지 번들 빌드에 영향을 미치지 않는 버그가 수정되었습니다.
로드된 번들이 참조하는 모든 번들에 대한 참조를 유지하도록 번들 종속성을 확장했습니다. 이를 통해 다른 번들에서 참조하는 번들을 언로드 및 다시 로드할 때 발생하는 다양한 버그를 수정했습니다.
[1.12.0] - 2020-07-14
Profiles 창에 실행 취소/다시 실행 기능을 구현했습니다.
새 프로파일을 만들 때 Profiles 창에서 가끔 NullReferenceException이 발생하는 버그를 수정했습니다.
읽기 전용 패키지에서 프리팹을 선택할 때 ArgumentException 오류가 발생하는 버그를 수정했습니다.
AssetReference 프로퍼티를 null로 설정해도 에셋에 영향을 미치지 않는 버그를 수정했습니다.
IResourceLocation이 비교 시 1종 오류를 반환하는 버그를 수정했습니다.
주소에 '[]'가 없는지 확인하는 오류 검사를 추가했습니다.
[1.11.2] - 2020-06-15
설정에서 직접 데이터를 가져올 수 있도록 "Use Asset Database"에 대한 플레이 모드 스크립트를 리팩터링했습니다. 이렇게 하면 플레이 모드를 실행하는 데 필요한 시간이 단축됩니다.
Label 드롭다운에 스크롤바를 추가했습니다.
저장되지 않은 씬이 있을 때 사용자에게 잘못된 다이얼로그 상자가 표시되는 문제를 수정했습니다.
DownloadDependenciesAsync가 항상 null 작업이 포함된 AsyncOperationHandle을 반환하는 버그를 수정했습니다.
에셋 수정, 이동, 그룹 생성 또는 삭제 등 OnPostProcessAllAssets에서 무언가를 변경할 때마다 AddressableAssetSettings.asset이 항상 디스크에 작성되는 버그를 수정했습니다.
Profiles 창을 두 개의 패널 레이아웃으로 개편했습니다.
Profiles 창에서 변경 사항이 가끔 설정 에셋에 직렬화되지 않는 문제를 수정했습니다.
일부 종속성이 실패한 작업에서 성공한 종속성을 해제하지 않는 버그를 수정했습니다.
부분 성공 시나리오를 처리하기 위해 LoadAssetsAsync에 선택적 파라미터 "releaseDependenciesOnFailure"를 추가했습니다. 로드 중인 위치가 여러 개인데 일부가 성공하지 못한 경우에 해당됩니다. 부분 성공 시나리오에서는 다음과 같은 작업이 이루어집니다.
기본적으로 새 파라미터는 true이며, 성공한 모든 부분이 해제됩니다. 반환된 핸들의 .Result는 null이 되고 Status는 Failed가 됩니다.
false인 경우 반환되는 .Result는 일치하는 위치 수와 일치하는 크기의 목록이 됩니다. 실패한 위치는 목록에서 null과 연관되는 반면, 성공한 위치는 목록에서 유효한 오브젝트와 연관됩니다. 이 시나리오에서도 Status는 Failed입니다.
catalogId 목록에 대해 null을 Addressables.UpdateCatalogs(...)에 전달하면 CheckForCatalogUpdates가 자동으로 호출됩니다.
실패한 RuntimeData 작업을 고려하기 위해 InitializationObjectsOperation 실행 시 null 레퍼런스 확인을 추가했습니다.
AssetReference 인스펙터에서 Enter 키를 눌러 팝업을 열지 못하도록 비활성화했습니다. 드로어는 MonoBehaviour가 두 개 이상일 경우 어떤 AssetReference를 통해 팝업을 연결할지를 알지 못합니다. 따라서 비활성화하는 것이 유일하게 안전한 옵션입니다.
어드레서블로 표시된 하위 폴더에 있는 에셋이 빌드 콘텐츠에 여러 번 추가되는 문제를 수정했습니다.
Groups 창 계층 검색에서 그룹 콘텐츠를 필터링하지 않는 버그를 수정했습니다.
Groups 창에서 플랫 검색이 정렬되지 않는 버그를 수정했습니다.
[1.10.0] - 2020-05-28
어드레서블 에셋 주소의 특수 문자에 대해 호스팅 서비스가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
추적된 씬 인스턴스 작업 핸들이 사용자에게 반환된 핸들과 일치하지 않는 버그를 수정했습니다.
Sprite Atlas ResourceProvider가 ResourceProvider 목록에 추가되지 않는 버그를 수정했습니다.
에셋이 그룹에 추가되거나 제거될 때 Pack Separately 그룹이 모든 번들을 다시 빌드하는 버그를 수정했습니다.
[1.9.2] - 2020-05-21
GenerateLocationLists의 성능을 개선했습니다.
비공개 필드에서 AssetReferenceLabelUIRestriction이 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
AssetReferenceDrawer OnGui가 정적 변수 GUIContent.none의 텍스트를 변경하는 문제를 수정했습니다.
DontDestroyOnLoad 게임 오브젝트가 발생한 원래 씬이 언로드된 경우 해당 종속성을 제거할 때 무슨 일이 일어나는지 설명하기 위해 기술 자료를 업데이트했습니다.
더 효율적으로 AssetReferenceDropdown Ui의 어드레서블 엔트리를 수집하는 메서드를 사용합니다.
"Use AssetDatabase" 빌드 스크립트가 삭제된 에셋을 처리하는 방식에 관한 버그를 수정했습니다.
종속성이 이전 빌드에 없는 경우 ContentUpdate에서 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
"Prepare for Content Update"가 이제 Addressables 창에서 "Tools" 메뉴 아래에 위치하며 "Check for Content Update Restriction"이라고 불립니다.
"Build for Content Update"가 "Update a Previous Build"로 변경되었습니다(위치는 여전히 Addressables 창의 "Build" 메뉴).
"Profiler" 창 이름이 "Event Viewer"로 변경되었습니다. 변경된 이름이 더 정확하며 "Profilers" 창과 헷갈릴 가능성도 더 낮습니다.
Addressables.LoadSceneAsync API와 일치하도록 AssetReference.LoadSceneAsync 메서드에 대한 추가 파라미터를 추가했습니다.
AssetReference.UnloadScene API를 추가했습니다.
WebGL 빌드에서 페이지를 다시 로드하면 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다.
여러 번 참조된 번들이 중복으로 플래그 지정되는 분석 버그를 수정했습니다.
"INCORRECT HASH: the same hash (hashCode) for different dependency lists:" 오류가 자주 발생하는 해싱 종속성 관련 문제를 수정했습니다.
AddressableAssetEntry 캐시 경로를 새로 수정된 에셋 엔트리 경로로 업데이트했습니다.
크기가 상당히 커질 수 있으므로 ContentCatalogData의 KeyData 문자열을 메모리에 보관하는 대신 디스크에 저장합니다.
Custom Hosting Service 창이 포커스를 잃어도 닫히지 않도록 수정했습니다.
AudioMixerGroup이 빌드에 적합한 런타임 유형 전환을 가져오지 않는 문제를 수정했습니다.
'content packing and loading' 스키마에서 "only hash" 번들 명명 옵션을 사용할 때 잘못된 위치 로드 경로가 표시되는 문제를 수정했습니다.
최종 에셋 번들 파일 이름에서 콘텐츠 업데이트 해시를 제거했습니다.
분석에서 수정할 수 없는 규칙에 "Fix Selected Rules"가 번들 처리되어 있을 때 트리거되는 예외를 제거했습니다.
(SBP) 메시 최적화가 빌드의 모든 메시에 적용되지 않는 예외 사례를 수정했습니다.
(SBP) Global Usage가 Graphics Settings의 최신 값으로 업데이트되지 않는 예외 사례를 수정했습니다.
(SBP) 프리팹 변경 사항이 포함된 경우 Scene Bundles가 다시 빌드되지 않는 문제를 수정했습니다.
런타임에 콘텐츠 카탈로그를 업데이트하는 API를 추가했습니다. CheckForCatalogUpdates() 및 UpdateCatalogs()입니다.
[1.2.4] - 2019-09-13
완료율(%) 계산이 더욱 개선되었습니다.
이는 종속성 작업의 평균입니다. 즉, LoadAssetsAsync 호출은 다운로드와 로딩 진행률의 평균입니다. DownloadDependenciesAsync에는 현재 추가 작업이 하나 더 있으므로 다운로드가 50%까지 크롤링된 후 완료로 넘어갑니다. 현재 이를 제거하는 방안을 검토 중입니다. 이와 유사하게 어드레서블 초기화 전에 호출되는 모든 작업은 초기화가 완료되면 50%로 넘어갑니다.
AssetReference에 하위 오브젝트 지원을 추가했습니다. 예를 들어, 이제 스프라이트 아틀라스 내에서 특정 스프라이트에 대한 AssetReference를 사용할 수 있습니다.
주소에 [] 표기법을 통한 하위 오브젝트 지원을 추가했습니다. 예를 들어 스프라이트 아틀라스 "myAtlas"는 해당 주소를 통해 아틀라스를 로드하거나 "myAtlas[mySprite]"를 통해 스프라이트를 로드하도록 지원합니다.
콘텐츠 업데이트 워크플로 관련 문제를 수정했습니다. 콘텐츠 업데이트 중에 그룹을 변경하지 않는 에셋은 이제 동일한 번들에 유지됩니다.
ResourceManager에 여러 진단 콜백을 허용하는 기능을 추가했습니다.
콜백에 오류 및 IResourceLocation을 추가했습니다.
완료 시 작업 핸들이 자동 해제될 수 있도록 DownloadDependenciesAsync에 기본 파라미터를 추가했습니다.
메모리 관리 기술 자료를 추가했습니다.
폴더 구조를 제거할 수 있도록 OnlyHash 명명 옵션을 변경했습니다. Windows의 길이가 긴 파일 경로 관련 문제에 대한 해결 방법입니다.
AssetReference 인터페이스를 가상으로 만들었습니다.
충돌을 피하기 위해 해시 계산을 수정했습니다.
GetDownloadSizeAsync에 오버로드를 추가했습니다. 이 오버로드는 키 목록을 받아 총 다운로드 크기를 계산합니다.
비동기 작업에 대한 완료율 계산을 개선했습니다.
[1.1.10] - 2019-08-28
Addressables 창에서 "Missing File"을 표시하는 모든 파일에 대한 수정 사항을 적용했습니다.
성공적으로 완료된 작업에 대한 대기를 수정했습니다.
[1.1.9] - 2019-08-22
메인 Addressables 창에서 NullRef 드래그 앤 드롭을 수정했습니다.
번들에서 AudioMixer 유형의 에셋이 스트리핑되는 문제를 수정했습니다.
실패한 비동기 작업이 비동기 작업 캐시에서 해제되지 않는 문제를 수정했습니다.
언로드 전에 종속성이 언로드 작업의 완료를 기다리도록 씬의 언로드를 수정했습니다. 이로 인해 언로드 중에 가끔 1프레임 비주얼 글리치가 발생했습니다.
AsyncOperation이 이미 완료된 경우 AsyncOperation 작업이 완료되지 않는 시나리오를 수정했습니다.
항상 로깅 상태에서 멈추는 누락된 init-log를 수정했습니다.
언로드한 다음 리로드할 때 종속성을 잃는 에셋 관련 문제를 수정했습니다. 이러한 문제는 스프라이트가 텍스처를 잃거나 프리팹이 셰이더/머티리얼/텍스처를 잃는 경우에 가장 자주 발생했습니다.
경로가 원격인지 여부를 확인하는 검사를 "://"에서 "http"로 시작하는 경로를 찾는 것으로 변경했습니다. "://"는 여전히 UnityWebRequest를 통해 에셋을 로드해야 하는지 여부를 결정하는 데 사용됩니다.
전체 에셋 번들 레이아웃을 표시하는 분석 규칙을 추가했습니다.
분석 규칙 계산을 위한 진행 표시줄 및 일부 최적화를 추가했습니다.
[1.1.7] - 2019-07-30
연계 작업 완료율 계산을 수정했습니다.
에셋을 삭제하면 이름이 비슷한 그룹도 삭제되는 시나리오를 수정했습니다.
이름에 '.'가 포함된 번들에 관한 번들 캐싱 버그를 수정했습니다.
매뉴얼 페이지를 대폭 개선했습니다.
플레이어 설정에서 ADDRESSABLES_LOG_ALL이 정의되어 있지 않으면 많은 init-log가 로깅되지 않도록 처리했습니다. 다른 로그는 항상 이런 식으로 작동했지만 init-log는 그렇지 않았습니다.
Addressables 창에서 엔트리 삭제를 시도할 때 NullReferenceException이 발생하지 않도록 수정했습니다.
레이블별 빌드를 수정했습니다(Bundle Mode = Pack Together By Label).
GUI에서 에디터 전용 에셋을 어드레서블로 표시하는 기능을 없앴습니다.
빌드에 추가되는 에디터 유형을 개선했습니다.
BuiltIn Data 그룹을 기본적으로 읽기 전용으로 설정했습니다.
빌드 도중 유효하지 않은 (BuiltIn Data) 그룹이 기본값으로 설정되어 NullRef가 발생하는 문제를 수정했습니다.
LoadResourceLocationsAsync가 여전히 알 수 없는 키로 예외를 발생시킬 수 있는 경로를 수정했습니다. 이제는 더 이상 문제가 발생하지 않으며 유효한 키를 안전하게 확인할 수 있습니다.
키가 존재하지 않지만 다른 문제가 없는 경우 빈 목록과 성공 상태가 반환됩니다.
씬 목록에 삭제된 씬이 있을 때 발생하는 NullRef를 수정했습니다.
이제 기본 그룹에서 어드레서블용 BuildCompression을 구동할 수 있습니다. 필요한 경우 WebGL 빌드는 LZ4Runtime으로 폴백되고 다른 모든 빌드 타겟은 LZMA로 폴백됩니다.
다음과 같은 번들 명명 옵션을 추가했습니다. AppendHash, NoHash, OnlyHash
업데이트 문제에 대한 임시 해결 방안으로, StaticContent=true인 모든 그룹을 NoHash로 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 업데이트된 카탈로그가 여전히 변경되지 않은 올바른 번들을 참조하도록 할 수 있습니다. 실제 수정 사항은 몇 가지 릴리스에서 제공될 예정입니다.
[1.1.5] - 2019-07-15
씬 언로드가 다양한 씬에서 인스턴스화 중인 오브젝트를 동시에 파괴하는 시나리오를 수정했습니다.
에셋의 과도한 더티 상태를 방지하기 위해 SetDirty 로직을 클린업했습니다.
[1.1.4-preview] - 2019-06-19
에디터 전용 유형이 빌드에 추가되는 문제를 수정했습니다.
[1.1.3-preview] - 2019-06-17
중요한 코드 변경
ReleaseInstance는 이제 인스턴스를 성공적으로 파괴했는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다. 어드레서블이 알지 못하는 인스턴스가 전달되면 false가 반환됩니다. 0.8 이전 버전에서는 로그를 출력하고 인스턴스를 파괴합니다. 이제는 더 이상 알 수 없는 인스턴스를 파괴하지 않습니다.
IResourceLocation에 PrimaryKey를 추가했습니다. 기본적으로 PrimaryKey는 주소가 됩니다. 이를 통해 LoadResourceLocationsAsync를 사용한 다음 결과를 다시 주소에 매핑할 수 있습니다.
IResourceLocation에 ResourceType을 추가했습니다.
이렇게 하면 위치를 로드하기 전에 위치의 유형을 알 수 있습니다.
Load*(key)를 호출하면 키와 일치하는 모든 항목을 로드한 다음 유형에 따라 필터링하는 문제를 수정했습니다. 이제 로드하기 전에 (일치하는 위치를 조회한 후) 필터링을 수행합니다.
또한 LoadResourceLocationsAsync에 Type 입력이 추가됩니다. null 입력은 모든 유형과 일치합니다.
아무것도 로드되지 않은 경우 null을 반환하도록 AssetReference.Asset에 대한 안전 검사를 수행합니다.
리소스의 어드레서블과 항목 간의 종속성을 확인하기 위해 Analyze 창에 새로운 규칙인 CheckResourcesDupeDependencies를 추가했습니다.
Addressables 창에 그룹 재정렬 지원을 추가했습니다.
콘텐츠 업데이트 준비 시 로깅을 개선했습니다.
IResourceLocation 목록 또는 MergeMode가 있는 키 목록을 받도록 DownloadDependencies 버전을 추가했습니다.
작업이 이미 특정 상태에 놓인 경우 작업이 완료되지 않는 시나리오를 수정했습니다.
알 수 없는 키가 주어졌을 때 LoadResourceLocations가 더 이상 예외를 발생시키지 않도록 수정했습니다. 이 메서드는 주소가 존재하는지 확인할 수 있는 가장 효과적인 방법입니다.
어드레서블 분석을 위한 커스텀 규칙 생성을 지원하기 위해 AnalyzeRule 클래스를 노출했습니다.
어드레서블을 통해 빌드 씬 목록에서 씬을 로딩하는 것에 관한 일부 문제를 수정했습니다.
전역 공간에 정의된 별칭 지시문 사용을 제거했습니다.
애플리케이션 종료 시 DiagnosticEventCollector 및 DelayedActionManager를 적절하게 폐기합니다.
"address.name" 패턴을 통해 명명된 하위 오브젝트를 로드하는 작업에 대한 지원을 추가했습니다. 따라서 서브 스프라이트가 있는 "trees"라는 스프라이트는 LoadAssetAsync("trees.trees_0")를 통해 로드할 수 있습니다.
알려진 문제: Texture2D에서 IList를 로드하거나 fbx에서 IList을 로드하면 크래시가 발생합니다. 현재 해결 방법은 위에서 언급한 대로 항목을 이름별로 로드하는 것입니다. 이에 대한 엔진 수정이 현재 진행 중입니다.
[0.8.6-preview] - 2019-05-14
UnloadSceneAsync(SceneInstance)가 실제로 씬을 언로드하도록 수정했습니다.
[0.8.3-preview] - 2019-05-08
중요한 코드 변경
모든 비동기 메서드의 이름에 Async라는 단어를 포함하도록 변경했습니다. 이러한 방법이 Unity의 기존 관습과 규범에 더 적합합니다. 실제로 게임을 중단하지 않고도 자동으로 업그레이드됩니다.
CheckDupeDependencies의 이름을 CheckBundleDupeDependencies로 변경했습니다.
AnalyzeRule 선택을 통해 개별 또는 특정 분석 규칙 세트를 위한 분석 규칙 작업을 추가했습니다.
[0.7.4-preview] - 2019-04-19
.NET 3.x는 일반적으로 Unity에서 사용되지 않으므로 지원을 중단했습니다.
IAsyncOperation을 AsyncOperationHandle로 대체했습니다.
에셋이 더 이상 필요하지 않게 되면 사용자는 핸들 또는 핸들이 제공하는 결과를 전달하여 Addressables.Release를 호출할 수 있습니다.
커스텀 작업 생성을 위해 AsyncOperationBase를 노출했습니다.
이러한 작업은 ResourceManager.StartOperation을 통해 시작되어야 합니다.
IDataBuilderContext와 그 상속 클래스를 더 간단한 AddressablesDataBuilderInput으로 대체했습니다. 이 클래스는 모든 IDataBuilder.BuildData 호출에서 사용할 수 있습니다.
Nintendo Switch 및 PlayStation4 지원을 수정했습니다.
IResourceProvider 인터페이스를 단순화했습니다.
빌드 스크립트 인터페이스를 리팩터링했습니다. BuildScriptBase와 제공된 구체적인 버전에서 상속하기 더 쉽게 만들었습니다.
DelayedActionManager를 제거했습니다.
ISceneProvider를 제거했습니다. 사용자는 커스텀 AsyncOperationBase를 사용하여 커스텀 씬 로딩을 구현할 수 있습니다.
에셋 및 번들의 선택적 LRU 캐싱을 제거했습니다.
어드레서블 프로파일러가 이제 모든 활성 비동기 작업을 추적합니다.
프로파일 변수 [UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]를 사용하여 StreamingAssets를 타게팅하는 에셋 번들은 이제 StreamingAssets 대신 Library에 빌드됩니다. 이러한 파일은 플레이어 빌드 중에 StreamingAssets에 복사되고 빌드가 끝나면 복사본이 삭제됩니다. 또한 플랫폼별 폴더에 빌드되므로, 두 번째 플랫폼용으로 빌드해도 첫 번째 빌드의 데이터를 덮어쓰지 않습니다. Assets/StreamingAssets/aa에 있는 모든 항목을 삭제하는 것이 좋습니다.
addressables_content_state.bin은 Assets/AddressableAssetsData/ 내의 플랫폼별 폴더에 빌드됩니다. 향후 헷갈리지 않도록 Assets/AddressableAssetsData에서 addressables_content_state.bin을 삭제하는 것이 좋습니다.
ScriptableBuildPipeline은 이제 각 빌드 후 백그라운드에서 오래된 데이터를 캐시에서 없앱니다.
어드레서블 자동 초기화를 비활성화했습니다. 이제 로드 또는 인스턴스화와 같이 처음 호출할 때 자체 초기화됩니다. 처음 사용하는 대신 시작 시에 초기화하려면 Addressables.Initialize()를 호출하십시오.
인스턴스화 및 일반 가비지 생성 관련 성능을 최적화했습니다.
그룹별 번들 압축 설정을 추가했습니다.
AssetReference 드로어를 수정했습니다.
더 명확하게 정의된 에셋 그룹을 생성할 수 있도록 그룹 템플릿 시스템을 개선했습니다.
번들 캐싱에서 GetDownloadSize가 잘못 보고하는 버그를 수정했습니다.
모든 릴리스가 Load에서 반환된 핸들 또는 handle.Result를 사용할 수 있도록 Load/Release 호출을 클린업했습니다.
에디터 전용 애널리틱스를 추가했습니다(런타임에는 아무것도 추가되지 않음). 프로젝트에서 애널리틱스를 비활성화하면 아무것도 보고되지 않습니다. 현재는 어드레서블을 빌드할 때만 실행되며, 어드레서블 버전 및 빌드 스크립트 이름과 같은 데이터를 포함합니다.
모든 데이터 빌더를 정리할 때의 null 레퍼런스 문제를 수정했습니다.
알려진 문제: iOS에서 코드 스트리핑과 관련된 문제가 아직 가끔 발생합니다. iOS 문제가 발생하면 우선 스트리핑을 해제해 보십시오.
[0.6.8-preview] - 2019-03-25
Build For Content Update가 더 이상 빌드한 모든 콘텐츠를 삭제하지 않도록 수정했습니다.
[0.6.7-preview] - 2019-03-07
iOS 및 Android에 대한 수정 사항을 적용했습니다. 시작 중 NullReferenceException으로 인해 아무것도 작동하지 않는 문제가 있었습니다. 수정하려면 Build Player Content를 다시 실행해야 합니다.
[0.6.6-preview] - 2019-03-05
중요한 코드 변경
코드 내비게이션을 용이하게 하기 위해 코드에 여러 레이어의 네임스페이스를 추가했습니다.
게임 오브젝트에서만 작동하도록 모든 Instantiate API 호출(Addressables 및 AssetReference)을 변경했습니다.
com.unity.addressables에 대한 모든 하드코딩된 프로파일 경로(특히 LocalLoadPath, RemoteLoadPath 등)는 대신 UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath를 사용해야 합니다.
빌드 경로의 경우 Assets/StreamingAssets/com.unity.addressables/[BuildTarget]을 [UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]으로 교체합니다.
로드 경로의 경우, Assets/StreamingAssets/com.unity.addressables/[BuildTarget]을 {UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]으로 교체합니다.
제네릭을 통해 유형을 적용하는 것이 더 깔끔하기 때문에 AssetReferenceTypeRestriction 속성을 제거했습니다.
속성 AssetReferenceLabelRestriction의 이름이 AssetReferenceUILabelRestriction으로 변경되었으며, 에디터 전용 기능을 적용하려면 게임 코드에서 #if UNITY_EDITOR로 묶어야 합니다.
IResourceProvider API를 수정했습니다.
PreloadDependencies API를 제거했습니다. 대신 DownloadDependencies를 사용합니다.
콘텐츠 업데이트 계산이 변경되어 이전에 생성된 addressables_content_state.bin 파일이 무효화됩니다.
위의 변경 사항으로 인해 콘텐츠 업데이트의 일부 유형이 비공개로 전환되었습니다.
프로그레시브 라이트매퍼의 빌드 시간 버그를 해결하기 위해 최소 Unity 버전을 2018.3으로 변경했습니다.
모든 Resource Manager 패키지를 어드레서블(더 이상 스탠드얼론 패키지가 아님)에 포함되도록 옮겼습니다. 코드에 대한 변경은 없습니다.
콘텐츠 카탈로그 빌드를 변경했습니다.
이전 모델은 그룹이 데이터를 빌드하는 곳마다 그룹당 하나의 카탈로그를 빌드했습니다.
새 모델은 하나의 카탈로그를 로컬로 빌드하며, 선택적으로 하나의 "remote" 카탈로그를 빌드합니다. 원격 위치는 최상위 수준의 AddressableAssetSettings 오브젝트에 설정됩니다.
이제 로드 시 항상 원격에 변경 사항이 있는지 확인하고(원격이 있는 경우), 그렇지 않으면 로컬(또는 캐시된 원격 버전)을 사용합니다.
이제 LoadScene API는 2018.2에서 엔진에 추가된 LoadSceneParameters를 사용합니다.
Addressables.LoadAddtionalCatalogs의 이름을 Addressables.LoadContentCatalog로 변경하여 설정 파일 대신 카탈로그 경로를 거치도록 했습니다.
제공자 정보를 ResourceManagerRuntimeDate에서 ContentCatalogData로 옮겼습니다.
비정적 클래스가 되도록 ResourceManager를 업데이트합니다.
Resources 안팎(어드레서블 UI 외부)으로 이동하는 에셋 관련 버그를 수정했습니다.
유효한 에셋을 올바르게 필터링하도록 AssetReference 드롭다운을 수정했습니다(리소스 없음, 유형 또는 레이블 제한 준수).
어드레서블로 표시된 폴더 내 에셋을 처리하도록 AssetReference를 수정했습니다.
사용자가 생성한 AssetReference 제한을 지원하기 위해 AssetReferenceUIRestriction 속성을 추가했습니다(드롭다운 및 드래그 앤 드롭의 경우 UI에서만 적용).
addressables_content_state.bin이 AddressableAssetSettings 오브젝트가 포함된 폴더(대부분의 경우 Assets/AddressableAssetsData/)에만 빌드되도록 변경했습니다.
빌드 후 가끔 잘못된 씬이 열리는 문제를 수정했습니다.
[0.5.3-preview] - 2018-12-19
0.4.x 이하에서 0.5.x 이상으로 수행되는 업그레이드의 버그를 수정했습니다. 업그레이드 중 "Packed Mode" 옵션이 플레이 모드에서 제거되는 버그가 있었습니다. 해당 옵션은 복구되었으며 이제 0.4.x 또는 0.5.x에서 0.5.3으로 안전하게 업그레이드할 수 있습니다.
[0.5.2-preview] - 2018-12-14
빌드 관련 중요한 변경 사항
자동 에셋 번들 빌드를 비활성화했습니다. 이는 플레이어를 빌드하거나 "packed mode"에서 플레이 모드를 실행할 때 발생했습니다. 이제는 더 이상 그렇지 않습니다. Addressables 창에서 "Build->Build Player Content"를 선택하거나 AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent()를 호출해야 합니다. Unity에서 대규모 프로젝트의 경우 자동 빌드가 적절히 확장되지 않는다고 판단했기 때문입니다.
로컬 번들 로드 시의 회귀를 수정했습니다.
Addressables.DownloadDependencies() 인터페이스를 추가했습니다.
Nintendo Switch 지원을 수정했습니다.
Awake() 호출 중의 어드레서블 참조 관련 문제를 수정했습니다.
코드 리팩터링 및 명명 규칙을 수정했습니다.
누락된 기술 자료를 클린업했습니다.
이제 정적 콘텐츠로 표시된 그룹이 없는 경우를 콘텐츠 업데이트에서 처리합니다.
addressables_content_state.bin을 검색하고 취소할 때의 오류를 수정했습니다.
실패한 다운로드 작업을 해제하는 경우를 처리하기 위해, null 번들을 해제할 때 발생하는 일부 예외를 경고로 변경했습니다.
에셋 번들 로드에서 해시 및 crc 옵션을 독립적으로 사용할 수 있도록 분리했습니다.
지정한 경우 AssetBundle.LoadFromFileAsync 호출에서 CRC를 사용합니다.
에셋 번들 위치에 항상 AssetBundleRequestOptions를 포함합니다.
[0.4.8-preview] - 2018-10-22
IL2CPP 빌드에서 스트리핑되지 않도록 에셋 번들에서 참조된 모든 유형을 link.xml에 추가했습니다.
[0.4.7-preview] - 2018-10-20
종속성에서 스크립터블 빌드 파이프라인 버전을 업데이트했습니다.
[0.4.6-preview] - 2018-10-16
최소 권장 버전 - 2018.2.11 이상
어드레서블 체크박스를 다시 활성화했습니다. .11 릴리스 이전의 2018.2 버전은 Animation Import Settings 인스펙터를 보려고 시도하지 않는 한 작동합니다. 검사해야 하는 애니메이션이 있는 경우 .11 이상을 사용하십시오. 그렇지 않은 경우 2018.2의 공식 릴리스 버전을 사용하십시오.
플레이어에서 IResourceProvider가 초기화되는 방식을 리팩터링했습니다. 직렬화된 데이터는 런타임에 구성되어 제공자 설정 방식을 제어합니다.
AddressableAssetEntryCollection에 대한 읽기 전용 커스텀 인스펙터를 추가했습니다.
이제 AssetReference가 로드된 에셋을 저장하며, 이 에셋은 LoadAsset이 완료된 후 Asset 프로퍼티를 통해 액세스할 수 있습니다. 전달된 에셋이 필요하지 않도록 ReleaseAsset을 수정했습니다(이전 버전은 사용 중단으로 표시됨).
마우스 드래그를 완료해도 Profiler Details 뷰가 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
리소스가 없는 경우 리소스를 어드레서블로 이동할 때의 null 레퍼런스를 수정했습니다.
GUI 내 EditorSceneList 이동을 차단했습니다.
주소 이름 길이에 대한 제한을 수정했습니다.
리소스를 어드레서블로 표시하고 어드레서블을 리소스로 옮기는 워크플로를 수정했습니다.
씬을 변경할 때 AssetReferenceDrawer가 씬을 더티로 표시하지 않는 문제를 수정했습니다.
Hosting Services 기능을 추가했습니다. 에디터에서 플레이어 빌드에 패킹된 콘텐츠를 제공하기 위해 확장 가능한 프레임워크 및 구현을 제공합니다.
어드레서블 빌드 스크립트를 인터페이스 기반 시스템으로 교체했습니다. 이제 특정 유형의 데이터 빌더를 정의하는 데 IDataBuilder 클래스가 사용됩니다. 어드레서블 설정 오브젝트
에는 데이터 빌더 컬렉션이 포함되어 있으며, 이러한 빌더를 사용하여 플레이어 및 플레이 모드 데이터를 생성할 수 있습니다. 사용자는 커스텀 데이터 빌더를 구현하여 빌드 프로세스를 제어할 수 있습니다.
AssetGroupProcessors를 AssetGroupSchema 오브젝트 컬렉션으로 교체했습니다. 차이점은 스키마 오브젝트에는 데이터만 포함되고 그룹은 여러 스키마를 포함할 수 있다는 점입니다. 이제
그룹 처리를 위한 로직이 빌드 스크립트에 위치하여 빌드를 위한 데이터 소스 및 필터로 스키마를 사용합니다.
빌드 중에 생성하여 어드레서블 초기화 중에 실행할 수 있는 초기화 오브젝트를 추가했습니다.
초기화 오브젝트로 Caching API 초기화를 구현했습니다.
2019.x에서 작동하도록 일부 API 및 테스트를 변경했습니다.
목록, 배열 또는 포함된 클래스에 있을 때 AssetReference가 드로우하는 방식을 수정했습니다.
Editor Build Settings Scene 목록 안팎으로 이동하는 씬의 워크플로를 수정했습니다.
"Preview"를 제거하고 "Analyze"를 추가했습니다.
새 시스템은 알고 있는 모든 규칙을 실행합니다.
현재 이는 코드에서 수동으로 설정하는 하나의 규칙입니다. 향후 작업에는 추가 규칙이 포함될 예정이며, 사용자 또는 프로젝트별 규칙을 생성/추가할 수 있는 기능이 도입될 예정입니다.
이 프로세스는 정확한 데이터를 얻기 위해 대부분의 빌드를 실행하므로 속도가 느릴 수 있습니다.
Analyze 창에는 "fix" 버튼이 있어 각 규칙이 방법을 알고 있는 경우 문제를 수정할 수 있습니다.
현재 규칙은 "check duplicate asset" 규칙입니다. 이 규칙은 종속성 계산으로 인해 여러 에셋 번들에 가져온 에셋을 찾습니다. 이 문제를 해결하는 방법은 모든 에셋을 새로 생성된 그룹으로 옮기는 것입니다.
리소스 관리자 내에서 모든 예외의 로깅을 토글하는 옵션을 추가했습니다.
어드레서블 에셋 설정의 초기화를 리팩터링하여 불량한 상태가 되지 않도록 했습니다.
[0.3.5-preview] - 2018-09-05
콘텐츠 업데이트 워크플로를 구현했습니다. 메인 창의 툴바에 있는 "Build" 버튼에 드롭다운을 추가했습니다.
"Build/Prepare for Content Update"는 잠긴 번들(정적으로 플래그 지정된 번들, 기본적으로 모든 로컬 번들)에서 에셋을 감지합니다.
"Build/Build for Content Update"는 이전에 릴리스된 플레이어와 호환되는 카탈로그로 에셋을 빌드합니다.
"Build/Build Packed Data"는 PackedMode에서 플레이 모드를 실행하는 것과 같은 방식으로 빌드를 수행합니다.
클린 빌드를 구현했습니다. "Build/Clean/*"은 빌드 캐시를 지웁니다.
빌드 후 Streaming Assets 폴더를 더 깔끔하게 클린업했습니다.
버전 관리를 더 효과적으로 지원하기 위해 에셋 그룹 데이터를 별도의 에셋으로 옮겼습니다.
AssetEntryCollection으로 엔트리 익스포트를 취소할 때의 버그를 수정했습니다.
플레이 모드에서 패킹된 번들 캐싱에 관한 여러 버그를 수정했습니다.
각 빌드 후 스트리밍 에셋을 지울지 여부를 제어할 수 있도록 빌드 설정에 옵션을 추가했습니다.
빌드 및 프리뷰에서 CreateBuiltInShadersBundle 작업을 활성화했습니다.
AA를 사용하지 않을 때 테스트가 실패하는 AA 초기화 버그를 수정했습니다.
일부 상황에서 "send profiler events" 토글이 작용하지 않는 버그를 수정했습니다.
전환된 처음 2개의 그룹에서 기본적으로 StaticContent가 true로 설정되도록 했습니다.
UI를 재설계했습니다.
대부분의 데이터 설정을 실제 에셋으로 옮겼습니다. AddressableAssetSettings 및 AddressableAssetGroup 에셋입니다.
AddressableAssetSettings 에셋에는 "Send Profile Events", 그룹, 레이블 및 프로파일 목록이 있습니다.
AddressableAssetGroup 에셋에는 해당 그룹과 관련된 모든 데이터(예: BuildPath)가 있습니다.
"preview"를 Addressables 창 내의 하위 섹션으로 만들었습니다.
이제 Addressables 창에서 오른쪽 클릭하여 "Default" 그룹을 설정할 수 있습니다.
메인 창의 툴바에 있는 "Mode" 드롭다운에서 플레이 모드를 설정할 수 있습니다.
"Hierarchical Search" 옵션을 검색창의 돋보기로 옮겼습니다. 비어 있는 설정 톱니바퀴 버튼을 제거했습니다.
그룹을 별도의 번들로 패킹할 때 에셋 번들 이름이 중복 생성되어 빌드 중에 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
스크립트 정의를 통해 런타임에 어드레서블 시스템의 자동 초기화를 비활성화할 수 있는 지원을 추가했습니다. ADDRESSABLES_DISABLE_AUTO_INITIALIZATION
엔트리가 없는 경우 새로 생성하기 위해 AddressableAssetSettings 오브젝트에서 AssetReference를 생성하는 API를 추가했습니다.