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벡터 연산 이해
노멀/수직 벡터 컴퓨팅

오브젝트 간 방향 및 거리

공백 내 한 포인트의 값을 다른 포인트의 값에서 빼면 그 결과는 한 오브젝트에서 다른 오브젝트를 “가리키는” 벡터 입니다.

// Gets a vector that points from the player's position to the target's.
var heading = target.position - player.position;

이 벡터는 타겟 오브젝트의 방향을 가리키고, 이 벡터의 크기는 두 포지션 사이의 거리와 같습니다. (예를 들어 발사체를 유도하기 위해)타겟의 방향과 타겟까지의 거리도 제시하는 정규화 된 벡터가 필요한 경우는 흔합니다. 오브젝트 사이의 거리는 지향 벡터의 크기와 같고, 이 벡터를 그 크기로 나눠서 노멀라이즈할 수 있습니다.

var distance = heading.magnitude;
var direction = heading / distance; // This is now the normalized direction.

방법은 크기와 정규화 된 프로퍼티를 모두 별도로 사용하는 것보다 바람직합니다. 둘 다 CPU를 많이 소모하기 때문입니다(모두 제곱근 연산을 수반함).

거리를 비교 용도로만 사용해야 하는 경우(예: 근접 검사) 크기 계산 자체를 피할 수 있습니다. sqrMagnitude 프로퍼티는 크기 값을 제곱을 제공하고 크기처럼 계산되지만 시간 소모적인 제곱근 연산이 불필요합니다. 크기를 알려진 거리에 비교하지 않고 크기의 제곱을 거리의 제곱에 비교할 수 있습니다.

if (heading.sqrMagnitude < maxRange * maxRange) {
    // Target is within range.
}

그러면 실제 크기를 비교에 사용하는 것보다 훨씬 더 효율적입니다.

때로는 타겟을 향하는 지상 방향이 필요할 수 있습니다. 예를 들어 땅 위에 서있는 플레이어가 공중에 떠있는 타겟에 접근해야 하는 경우를 상상해 보아야 합니다. 플레이어의 포지션을 타겟의 포지션에서 빼면 결과 벡터가 타겟 방향으로 위쪽을 향합니다. 이 벡터는 플레이어의 트랜스폼 방향을 지정하는 데 적합하지 않습니다. 이 역시 위쪽을 향하기 때문입니다. 실제로 필요한 것은 플레이어의 포지션에서 타겟 바로 밑에 있는 지상 포지션까지의 벡터입니다. 이 벡터는 뺄셈 결과를 사용하고 Y 좌표를 0으로 설정하여 쉽게 얻을 수 있습니다.

var heading = target.position - player.position;
heading.y = 0;  // This is the overground heading.

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