Version: 2020.3
큐브맵 스카이박스
절차적 스카이박스

파노라마 스카이박스

스카이박스를 생성하기 위해 파노라마 셰이더는 단일 텍스처를 씬 주위에 구체 모양으로 감쌉니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)
파노라마 스카이박스 지원 지원 지원 안 함

선행 조건 텍스처

파노라마 스카이박스를 생성하려면 다음과 같이 위도-경도(원통형) 매핑을 사용하는 단일 2D 텍스처가 있어야 합니다.

텍스처가 2D인지 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 프로젝트 창에서 텍스처를 선택합니다.
  2. 인스펙터에서 Texture Shape2D로 설정되었는지 확인합니다.

최고의 주변광을 생성하려면 텍스처가 HDR(High Dynamic Range)을 사용해야 합니다.

프로퍼티

프로퍼티 설명
Tint Color 스카이박스에 적용할 컬러입니다. Unity는 기본 텍스처 파일을 변경하지 않고 형상을 변경할 수 있도록 텍스처에 이 컬러를 추가합니다.
Exposure 스카이박스의 노출을 조정합니다. 이를 통해 스카이박스 텍스처에서 색조 값을 수정할 수 있습니다. 값이 클수록 노출이 증가하여 더 밝게 보이는 스카이박스를 생성하고, 값이 작을수록 노출이 감소하여 더 어둡게 보이는 스카이박스를 생성합니다.
Rotation 양의 y축을 중심으로 하는 스카이박스의 회전입니다. 이 설정은 스카이박스의 방향을 변경하며, 스카이박스의 특정 섹션을 씬의 특정 부분 뒤에 배치하려는 경우에 유용합니다.
Spherical (HDR) 이 머티리얼이 하늘을 표현하기 위해 씬 주위를 구체 모양으로 감싸는 텍스처입니다. 입력 텍스처에서 큐브맵 에셋을 생성하는 방법은 큐브맵 에셋을 참조하십시오.
Mapping 이 머티리얼이 스카이박스 생성 시 텍스처를 투사하기 위해 사용하는 방법을 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.6 sided: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 그물망 형식을 사용합니다.Latitude Longitude Layout: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 원통형 감싸기 방식을 사용합니다.
Image Type 이 머티리얼이 스카이박스를 투사하는 y축 주위의 각도를 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.180: 양의 z축 방향에 피크가 있는 반구 모양으로 Spherical 텍스처를 그립니다. 이 머티리얼이 텍스처를 그리는 씬의 면을 변경하려면 Rotation 프로퍼티를 수정하십시오. 기본적으로 스카이박스의 뒷면은 검은색이지만, 이 머티리얼은 대신 뒷면에 Spherical 텍스처의 복제본을 그릴 수 있습니다. 이렇게 하려면 Mirror on Back을 활성화하십시오.360: 전체 씬 주위를 감싸는 완전한 구체 모양으로 텍스처를 그립니다.
- Mirror on Back 머티리얼이 스카이박스 뒷면의 Spherical 텍스처를 검은색으로 그리지 않고 복제할지 여부를 지정합니다. 이 옵션은 Image Type180으로 설정된 경우에만 나타납니다.
Render Queue Unity가 게임 오브젝트를 그리는 순서를 결정합니다. Render Queue에 대한 자세한 내용은 SL-SubShaderTags를 참조하십시오.
Double Sided Global Illumination 라이트매퍼가 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 고려할지 여부를 지정합니다. true이면 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때 후면이 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다.
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