SpeedTree Modeler アセットをインポートするためのクラスです。
windQualityNames | wind Quality Value の名前の文字列の配列を取得します。 |
alphaTestRef | デフォルトのアルファテスト参照値を取得して設定します。 |
animateCrossFading | 最後の Mesh LOD とビルボードに適用されるクロスフェード LOD 遷移をアニメーション化する必要かどうかを示します。 |
bestWindQuality | このアセットで可能なかぎり最高の Wind の品質を返します( SpeedTree Modeler で構成されます) 。 |
billboardTransitionCrossFadeWidth | ビルボードツリーにクロスフェードが使用される最後の 3D Mesh LOD Region Width の割合 |
castShadows | 各 LOD のシャドウキャストを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
enableBump | 各 LOD の通常のマッピングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
enableHue | 各 LOD の色相バリエーションのエフェクトを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
enableSmoothLODTransition | スムーズな LOD 遷移を可能にします。 |
fadeOutWidth | ビルボードにフェードアウトが使用される Billboard LOD Region Width の割合 |
hasBillboard | Billboard LOD (Level of Detail ) があれば指示します。 |
hasImported | SPM ファイルがすでにインポートされている場合、指示します。 |
hueVariation | デフォルトの色相バリエーションの色と量 (アルファ)を取得して設定します。 |
LODHeights | 各 LOD の Screen Height のフロート値の配列の取得して設定します。 |
mainColor | デフォルトのメインのカラーを取得して設定します。 |
materialFolderPath | 生成されたマテリアルが配置されたフォルダーのパスを返します。 |
receiveShadows | 各 LOD のシャドウレシーブを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
reflectionProbeUsages | 各 LOD の Reflection Probe usage の配列を取得して設定します。 |
scaleFactor | ツリーモデルが .SPM ファイルにあるのと比べてどのくらいのスケールになるか |
useLightProbes | 各 LOD の Light Probe ライティングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。 |
windQualities | 各 LOD の Wind の品質の整数の配列を取得して設定します。値は内部で BestWindQuality で固定されます。 |
SpeedTreeImporter | 新しい SpeedTreeImporter オブジェクトを構築します。 |
GenerateMaterials | MaterialFolderPath の下ですべての必要なマテリアルを生成します。 Version Control が有効な場合、フォルダーを最初にチェックアウトしてください。 |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |