Version: 5.6

SpeedTreeImporter

class in UnityEditor

/

継承:AssetImporter

マニュアルに切り替える

説明

SpeedTree Modeler アセットをインポートするためのクラスです。

Static 変数

windQualityNameswind Quality Value の名前の文字列の配列を取得します。

変数

alphaTestRefデフォルトのアルファテスト参照値を取得して設定します。
animateCrossFading最後の Mesh LOD とビルボードに適用されるクロスフェード LOD 遷移をアニメーション化する必要かどうかを示します。
bestWindQualityこのアセットで可能なかぎり最高の Wind の品質を返します( SpeedTree Modeler で構成されます) 。
billboardTransitionCrossFadeWidthビルボードツリーにクロスフェードが使用される最後の 3D Mesh LOD Region Width の割合
castShadows各 LOD のシャドウキャストを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
enableBump各 LOD の通常のマッピングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
enableHue各 LOD の色相バリエーションのエフェクトを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
enableSmoothLODTransitionスムーズな LOD 遷移を可能にします。
fadeOutWidthビルボードにフェードアウトが使用される Billboard LOD Region Width の割合
hasBillboardBillboard LOD (Level of Detail ) があれば指示します。
hasImportedSPM ファイルがすでにインポートされている場合、指示します。
hueVariationデフォルトの色相バリエーションの色と量 (アルファ)を取得して設定します。
LODHeights各 LOD の Screen Height のフロート値の配列の取得して設定します。
mainColorデフォルトのメインのカラーを取得して設定します。
materialFolderPath生成されたマテリアルが配置されたフォルダーのパスを返します。
receiveShadows各 LOD のシャドウレシーブを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
reflectionProbeUsages各 LOD の Reflection Probe usage の配列を取得して設定します。
scaleFactorツリーモデルが .SPM ファイルにあるのと比べてどのくらいのスケールになるか
useLightProbes各 LOD の Light Probe ライティングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
windQualities各 LOD の Wind の品質の整数の配列を取得して設定します。値は内部で BestWindQuality で固定されます。

コンストラクタ

SpeedTreeImporter新しい SpeedTreeImporter オブジェクトを構築します。

Public 関数

GenerateMaterialsMaterialFolderPath の下ですべての必要なマテリアルを生成します。 Version Control が有効な場合、フォルダーを最初にチェックアウトしてください。

継承メンバー

変数

assetBundleNameアセットバンドルの名前の取得や設定ができます。
assetBundleVariantアセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。
assetPathアセットのパス(読み取り専用)
userDataユーザーが自由に設定/取得できる文字列
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

SaveAndReimportアセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。
SetAssetBundleNameAndVariantアセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

GetAtPathアセットのパスから AssetImporter を取得します
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。