bytes | 送信するデータ |
numBytes | 送信するデータのサイズ |
channelId | データを送信するチャンネル |
error | 送信のエラーコード |
bool データが送信された場合、True を返します。
この仮想関数はネットワークトランスポートレイヤーに行く前にカスタムのネットワーク接続クラスがアプリケーションによって送信されたデータを処理するを許可します。
この関数のデフォルトの実装は提供されたデータと NetworkTransport.Send() を呼び出しますが、カスタム実装は変更されたバージョンのデータを渡すことができます。この例はコンソールに送信されたデータを記録します。
class DebugConnection : NetworkConnection { public override bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error) { StringBuilder msg = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < numBytes; i++) { var s = String.Format("{0:X2}", bytes[i]); msg.Append(s); if (i > 50) break; } UnityEngine.Debug.LogError("TransportSend h:" + hostId + " con:" + connectionId + " bytes:" + numBytes + " " + msg);
return NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, channelId, bytes, numBytes, out error); } }
この関数の他の用途にはデータ圧縮やデータ暗号化があります。
カスタムネットワーク接続クラスは NetworkServer.NetworkConnectionClass と NetworkClient.NetworkConnectionClass を設定することにより使用されます。
public class SpaceManager : NetworkManager {
void Start() { NetworkServer.NetworkConnectionClass = typeof(DebugConnection); NetworkClient.NetworkConnectionClass = typeof(DebugConnection); } }