combine | 結合するメッシュの説明 |
mergeSubMeshes | すべてのメッシュをひとつのサブメッシュに結合するか |
useMatrices | CombineInstance で提供された変換行列を使用するか、無視するか |
メッシュに複数のメッシュを組み合わせます
メッシュを結合することで、最適化につながります。
mergeSubMeshes
が true である場合、すべてのメッシュはひとつのサブメッシュに結合されます。そうでない場合、
各メッシュは別のサブメッシュに結合されます。もしすべてのメッシュが同じマテリアルを共有している場合は true を設定してください。
もし useMatrices
が false である場合 CombineInstance 構造体の変換行列は無視されます。
@script RequireComponent(MeshFilter) @script RequireComponent(MeshRenderer) function Start () { var meshFilters: MeshFilter[] = GetComponentsInChildren(MeshFilter); var combine : CombineInstance[] = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (var i = 0; i < meshFilters.Length; i++){ combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; } transform.GetComponent.<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent.<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; }
using UnityEngine; using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; int i = 0; while (i < meshFilters.Length) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; i++; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; } }